2레벨 이상 · 특성 설계

특성 포인트와 무기 갈래

포인트 여덟 개와 레벨 상한 12, 배타 선택 열세 개가 특성을 정하고 갈래 피해는 해당 무기를 든 동안에만 붙습니다. 재분배 판단도 다룹니다.

예산은 여덟 포인트가 전부입니다

특성 화면에는 트리 84개와 노드 241개가 깔려 있어 백 시간쯤 파야 할 시스템처럼 보입니다. 실제 예산은 여덟 포인트입니다. 캐릭터 레벨 상한이 12이고 포인트는 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11, 12레벨에 들어옵니다. 1, 4, 7, 10레벨에는 하나도 없습니다. 만렙 캐릭터가 수백 개의 노드 중 여덟 개를 찍은 상태라는 이 비율이 이 시스템에서 가장 먼저 이해할 사실입니다.

받는 레벨만큼 못 받는 레벨도 중요합니다. 4, 7, 10레벨은 이 화면에서 아무것도 주지 않으니, "한 레벨만 더 올리면 저 노드를 찍는다"는 계산 전에 사다리부터 세어 보세요. 특히 10레벨은 스킬만 주고 특성은 주지 않는 긴 구간이고, 11과 12레벨은 상한 근처에서 붙어 들어옵니다.

예산이 작으니 설계 실패는 대개 노드를 잘못 골라서가 아닙니다. 서로 다른 곳을 가리키는 여덟 개를 고른 탓입니다. 무기 갈래 셋에 흩어진 좋은 특성 여섯 개는, 누르는 동작 하나 뒤에 쌓인 특성 넷을 못 이깁니다. 특성 포인트 시뮬레이터는 흥미로운 이름을 구경하러 열 게 아니라 특정 무기를 정해 놓고 열어야 합니다.

지금 트리의 노드는 전부 1랭크입니다

현재 트리에는 랭크 누적이 없습니다. 고를 수 있는 노드는 전부 1랭크짜리이고 한 번 찍으면 끝입니다. 다른 게임이 훈련시킨 계산 하나가 통째로 사라지는 셈입니다. 어떤 노드의 다섯 번째 포인트가 다른 곳의 첫 포인트보다 나은지 따질 일이 없습니다. 찍거나 넘기거나입니다.

선행 조건은 존재하지만 소수에만 붙습니다. 241개 중 49개가 특정 선행 노드를 요구합니다. 예산이 가장 빨리 증발하는 곳이 이 사슬입니다. 노드 두 개짜리 사슬 하나가 평생 가질 전부의 4분의 1을 먹으니까요. 깊은 노드를 마음에 두었다면 갈래 입구까지 경로를 되짚어 개수를 세고 결정하세요.

갈래 자체는 캐릭터 레벨로 잠겨 있고 요구 레벨은 2부터 12까지 걸쳐 있습니다. 반대로 어떤 갈래도 이미 쓴 포인트의 최소 개수를 요구하지 않으니, 관문에 닿으려고 쓸모없는 노드를 사 줄 일이 없습니다. 레벨만 맞으면 갈래는 열려 있습니다. 보기보다 관대한 구조여서, 12레벨 캐릭터가 그동안 쳐다보지도 않던 갈래에 정당하게 발을 담글 수 있습니다.

갈래 피해는 손에 든 무기를 따라갑니다

논쟁 대부분을 끝내는 규칙을 개발진이 분명하게 말했습니다. 무기 전용 스킬과 특성의 피해 증가는 해당 무기를 들고 있는 동안에만 발동합니다. 반대 칸에 넣어 둔 동안이 아닙니다. 둘로 나눠 평균 내지도 않습니다. 들고 있는 동안입니다.

이 규칙은 막연한 취향을 산수 문제로 바꿉니다. 거리를 좁힐 때 검과 방패를 쓰고 딜을 넣을 때 해머로 바꾸는 워리어는 흔하고 효율적이지만, 특성 포인트는 해당 무기를 뽑고 있는 절반의 시간에만 값을 냅니다. 여덟 포인트를 두 갈래로 쪼개면 전투의 양쪽 절반이 각각 네 포인트짜리 투자로 굴러갑니다. 여덟을 전부 해머에 몰면 검을 든 국면은 0포인트로 굴러가는데, 검을 거리 좁히기와 블록에만 쓴다면 그래도 괜찮습니다.

둘 다 방어할 수 있는 답이고, 잘못은 자기가 어느 쪽을 골랐는지 모르는 것입니다. 두 번째 무기가 피해 도구인지 기동과 방어 도구인지 먼저 정하고 그에 맞춰 쓰세요. 어떤 클래스가 어떤 무기를 드는지는 직업 데이터베이스에 있고, 각 무기에 붙은 스킬은 무기가 스킬을 결정하는 방식에서 다룹니다.

배타 선택 열세 개와 그 대가

트리 안의 열세 지점에서 배타 선택이 나옵니다. 한쪽을 찍으면 다른 쪽이 닫힙니다. 예리한 칼날 아니면 보호막 축적. 용감 아니면 선견지명. 바위 가르기 카운터 아니면 날선 기세. 주문 수호 아니면 뛰어난 술법. 적절한 밸런스 아니면 현지 조달. 그림자 보법 아니면 주파수 변환. 전투 속 성장 아니면 상처 누적. 핏빛 광기 아니면 섀도우 댄스. 재건 아니면 강력한 치명상. 넘치는 힘 아니면 용맹. 죄업 아니면 집행유예. 이동 차징 아니면 외력 사용 충격.

포인트가 여덟이면 배타 짝 자체는 그리 아프지 않습니다. 어차피 둘 다 살 형편이 아니었으니까요. 달라지는 것은 갈래의 모양입니다. 배타 선택은 대체로 그 갈래가 무엇을 위한 것인지 결정되는 자리에 놓이므로, 한쪽을 고르면 그 아래 어떤 노드까지 뻗을 가치가 있는지가 정해집니다. 짝을 읽고, 이 갈래가 나에게 무슨 일을 해 주는지 정하고, 그 답이 아래쪽 노드를 고르게 하세요.

특성은 판 사이에 비용 없이 초기화되므로 배타 선택은 영구적이지 않고 그 판에 대한 선언입니다. 유일하게 바꿀 수 없는 장소가 수련장인데, 하필 양쪽을 시험해 보고 싶은 곳이 거기라 오래된 불만거리입니다. 교체는 들어가기 전에 끝내 두세요.

포세이큰 나이트의 3중 선택

이 클래스에 대해 가장 자주 나오는 질문은 캐릭터 하나가 양손검과 랜스&실드를 정말 둘 다 굴릴 수 있느냐입니다. 공식 발언은 두 방향으로 갈렸습니다. 한 개발 노트는 포세이큰 나이트가 양쪽 갈래에서 스킬과 특성을 유연하게 고른다고 설명하고, 프로페트에 대한 답변은 스파이크 해머와 카탈리스트가 별개 갈래여서 한 판에 두 무기와 그 능력을 함께 쓸 수 없다고 못 박았습니다.

포세이큰 나이트 쪽은 특성 데이터가 정리해 줍니다. 양손검 마스터리, 끊임없는 순환, 랜스&실드 마스터리가 하나의 3중 배타 선택을 이룹니다. 셋 중 정확히 하나만 찍을 수 있습니다. 그러니 일반 포인트를 두 무기 갈래에 나눠 쓸 수 있고 두 무기를 다 들고 들어갈 수도 있지만, 마스터리를 동시에 둘 가질 수는 없습니다. 끊임없는 순환은 어느 무기에도 헌신하기 싫은 사람을 위해 존재하는 가운데 선택지입니다.

실전에서는 판단이 단순해집니다. 한 판의 대부분을 한 무기로 싸울 생각이면 그 무기의 마스터리를 찍고 다른 무기는 상황용 도구로 받아들이세요. 약공격으로 쇠퇴 각인을 쌓고 강공격으로 소모한 뒤 무기를 돌리는 식으로 실제 주기적 교체를 한다면 가운데 선택지가 정직한 답입니다. 포인트를 쓰기 전에 포세이큰 나이트 클래스 페이지에서 갈래 배치를 비교하세요.

모두가 함께 쓰는 두 갈래

두 갈래는 한 클래스가 아니라 여섯 전부의 것입니다. 숲 정령 전문가는 캐릭터 레벨 10에 열리고 노드 셋을 담으며, 골드 헌터의 길은 12레벨에 열리고 넷을 담습니다. 무기 문제 바깥에 있으니, 무기를 바꿔도 꺼지지 않는 유일한 특성이기도 합니다.

흥미로운 부분은 시점입니다. 마지막 두 포인트가 11과 12레벨에 들어오는데, 정확히 두 공용 갈래에 닿는 시점입니다. 그래서 모든 클래스의 종반 결정이 같아집니다. 마지막 포인트를 내내 키워 온 무기 갈래에 넣을 것인가, 언제나 적용되는 공용 갈래에 넣을 것인가. 보편적인 정답은 없고 효과 크기도 공개된 적이 없으니, 인용된 숫자가 아니라 노드 설명이 내 반복 동작에 무엇을 해 주는지로 판단하세요.

피해야 할 것은 이걸 당연한 수순으로 여기는 태도입니다. 12레벨 캐릭터의 포인트는 여덟 개이고, 둘을 공용 갈래에 쓰면 싸우는 갈래는 여섯으로 굴러갑니다. 덤이 아니라 거래입니다.

트리 크기는 클래스마다 다릅니다

현재 고유 노드 수는 클래스별로 다릅니다. 프로페트가 56개로 가장 많고, 워리어와 포세이큰 나이트가 각각 49개, 어쌔신이 47개, 위자드가 39개, 레인저가 36개입니다. 그렇다고 프로페트가 센 건 아닙니다. 모두 여덟 포인트를 쓰니까요. 다만 프로페트 유저에게는 서로 정말 다른 계획이 더 많고, 레인저 유저는 어느 토론에서나 같은 노드를 다시 만나게 됩니다.

내부 구성도 함께 보세요. 레인저의 갈래 열 개는 전부 활을 중심으로 짜여 있는데, 두 번째 전투 경로가 별도 무기 계열이 아니라는 사실이 그대로 드러난 결과입니다. 프로페트의 갈래는 워십과 모독 경로를 따라 갈라지고, 이는 스킬 패널에서 바꾸는 서약과 맞물립니다. 스파이크 해머와 카탈리스트에 대한 개발진의 답이 그렇게 단호했던 이유가 이 분리에 있습니다.

노드의 수치 크기는 믿을 만한 형태로 공개된 적이 없으니 정확한 퍼센트를 적어 둔 표는 무시하세요. 판단 기준은 그 노드가 내가 늘 하는 행동을 건드리느냐입니다. 한 판에 두 번 누르는 동작을 개선하는 특성은, 뒤에 어떤 숫자가 있든 도입부 연계를 개선하는 특성보다 값이 낮습니다.

이걸 계획으로 바꾸기

트리가 아니라 무기에서 출발하세요. 평소 전투를 이루는 동작 서너 개를 적습니다. 도입, 주력 피해, 탈출, 방어 버튼. 그다음 그 무기에 붙은 갈래를 걸어가며 이 넷을 건드리는 노드만 찾습니다. 이 필터를 적용하면 여덟 포인트는 생각보다 빨리 찹니다.

그다음 사슬을 확인합니다. 원하는 노드가 선행 조건 뒤에 있으면 그 선행도 즉시 개수에 더하세요. 고른 것 중 배타 짝의 한쪽이 있다면, 반대쪽이 내가 원했던 다른 계획을 떠받치고 있지는 않은지 확인하세요. 무기를 둘 든다면 이 포인트가 어느 쪽 것인지 분명히 정하세요.

특성 포인트 시뮬레이터에 배치를 깔아 놓고, 여기에 동의해야 할 장비와 보석에 맞춰 검산하세요. 사슬 전체는 빌드 시스템은 어떻게 맞물리는가에, 소켓 쪽은 접사 보석과 소켓 규칙에 정리되어 있습니다.

비공식 팬 사이트입니다. 이 사이트는 Mistfall Hunter의 개발사 및 배급사와 아무런 관련이 없으며 승인이나 허가를 받지 않았습니다. Mistfall Hunter를 비롯해 이곳에서 사용한 게임 명칭, 상표, 자료의 권리는 모두 각 권리자에게 있습니다.