전체 · 장비 맞추기
접사 보석과 소켓 규칙
네 가지 보석 계열과 두 등급, 계열이 지정된 소켓이 실제로 장착 가능한 접사를 결정합니다. 소켓에 맞춰 보석을 사는 순서까지 설명합니다.
지금 붙어 있는 접사는 거의 다 보석에서 왔습니다
장비에도 내장 접사가 몇 개 붙지만, 초반 몇 시간이 지나면 그것은 힘의 출처가 아니게 됩니다. 빌드의 형태를 만드는 접사는 직접 박은 보석이 싣고 옵니다. 접사 효과는 마흔네 가지입니다. 방어 계통에 수호, 끈기, 철벽, 철 투구, 인내, 영혼 실드, 공격 계통에 투지, 노염, 파공, 열정, 수색자, 맹타, 폭발, 유틸리티에 화술, 활력, 민첩, 손재주, 축복, 저주, 재물이 있고, 방어 침투, 헤드샷 손상, 기술 에너지 지출 감소, 에너지 회수 속도 향상처럼 이름 그대로인 효과도 있습니다.
마지막 무리는 두 번 읽어 볼 값어치가 있습니다. 대부분이 끝내 장착하지 않는 대응 수단이 거기 있으니까요. 회피 비용을 깎는 접사, 기절해 있는 시간을 줄이는 접사가 존재하는데, 다들 피해량을 두고 다투는 동안 창고에서 놉니다. 특정한 한 가지에 계속 죽는다면 그걸 직접 겨냥한 접사가 있을 가능성이 높습니다.
이 시스템이 불투명한 이유는 소켓 규칙이 게임 안에서 설명되지 않아서입니다. 복잡하지는 않지만 엄격하고, 장착할 수 없는 보석은 나에게 값이 0입니다. 아래가 규칙 전부이고, 사냥할 대상을 정한 뒤에는 접사 보석 매트릭스에서 계열과 접사로 거르면 됩니다.
네 계열, 두 등급, 보석 312개
보석 계열은 마노, 자릉석, 월광석, 감람석 넷이고 계열마다 정확히 78개, 합쳐 312개입니다. 계열마다 자기 접사 열두 개짜리 웅덩이가 있고, 등급이 보석 하나에 접사를 몇 개 싣는지 정합니다. 1레벨은 하나, 2레벨은 둘. 2레벨 세트는 빈틈이 없어서, 한 계열의 열두 접사에서 나올 수 있는 모든 짝이 보석으로 존재합니다.
숫자가 저렇게 떨어지는 이유도 그 완결성입니다. 단일 접사 열두 개에 그 열둘에서 뽑은 모든 짝을 더하면 계열당 78개가 되고, 그게 목록 전부입니다. 덕분에 특정 조합이 구현되었기를 기도할 일이 없습니다. 두 접사가 같은 계열 웅덩이에 있다면 둘을 함께 실은 2레벨 보석은 게임 어딘가에 반드시 있습니다.
그 안에 숨은 제약이 실제 빌드의 모양을 정합니다. 2레벨 보석은 한 계열 안에서만 접사를 묶습니다. 투지와 축복을 함께 든 보석은 없습니다. 투지는 마노와 자릉석 접사이고 축복은 감람석 것이니까요. 접사 세트를 계획한다는 건 사실 어느 계열 매대에서 장을 볼지 정하는 일입니다.
계열마다 무엇을 담고 있는가
마노는 수호, 끈기, 철벽, 철 투구, 인내, 동료, 투지, 파공, 열정, 집중, 원거리 방어, 혈전을 담습니다. 전체적으로 가장 방어적인 웅덩이이고 뒤쪽에 공격 선택지가 몇 개 붙어 있습니다. 자릉석은 인내, 투지, 노염, 파공, 열정, 수색자, 원거리 공격, 전투 의지, 활력, 저주, 불굴, 강인함을 담으며, 단순한 공격력 대부분이 여기 삽니다.
월광석은 수호, 민첩, 동료, 영혼 실드, 노염, 전투 의지, 철벽 수비, 급속, 저주, 창조, 불굴, 폭발을 담아 생존과 지원을 섞고, 스쿼드를 받치는 프로페트가 눌러앉는 계열입니다. 감람석은 끈기, 원거리 공격, 맹타, 화술, 철벽 수비, 활력, 민첩, 손재주, 축복, 재물, 원거리 방어, 혈전입니다. 순수 출력이 아니라 유틸리티와 기동, 전리품 가치를 원할 때 뒤질 곳입니다.
쓸모 있는 부분은 웅덩이끼리 겹치는 지점입니다. 인내와 투지는 마노와 자릉석 양쪽에, 수호는 마노와 월광석 양쪽에, 끈기와 원거리 방어와 혈전은 마노와 감람석 양쪽에 있습니다. 원하는 보석이 안 보이면 그 접사가 두 번째 계열에도 사는지 확인하세요. 필요한 효과가 이미 비어 있는 소켓 종류로 구해지는 경우가 잦습니다.
계열이 지정된 소켓과 한 방향 등급 규칙
소켓은 계열과 등급으로 종류가 나뉩니다. 계열별 1레벨 슬롯 넷과 짝을 이루는 2레벨 슬롯 넷. 종류가 지정된 슬롯은 자기 계열만 받습니다. 마노 소켓은 감람석 보석이 아무리 좋아도 받지 않습니다.
그 옆에 범용 소켓이 둘 있습니다. 하나는 계열과 무관하게 1레벨 보석을 받고, 다른 하나는 1레벨과 2레벨을 모두 받습니다. 이것이 유연한 자리이고, 이런 슬롯이 붙어 나온 장비는 등급이 시사하는 것보다 값이 나갑니다. 계획에 없던 보석을 넣을 수 있는 유일한 곳이니까요.
그다음이 모두를 걸어 넘어뜨리는 규칙입니다. 1레벨 보석은 2레벨 소켓에 들어가지만 2레벨 보석은 1레벨 소켓에 절대 들어가지 않습니다. 등급은 아래로만 흐릅니다. 그래서 같은 계열이면 2레벨 소켓이 무조건 낫고, 남는 1레벨 보석도 완전한 낭비가 아닙니다. 최악이라도 더 나은 것이 올 때까지 2레벨 슬롯을 절반만 채운 채 메워 주니까요. 뒤집으면, 접사 둘짜리 비싼 보석은 받아 줄 2레벨이나 범용 소켓을 이미 가진 뒤에나 의미가 있습니다. 아니면 창고에서 삽니다.
왜 늘 필요한 보석이 없는가
제약 둘을 겹치면 답답함이 저절로 설명됩니다. 소켓은 특정 계열과 등급을 요구하고, 보석은 특정 접사를 싣고 정확히 한 계열에 속합니다. 원하는 접사를 빈 소켓에 맞추려면 접사와 계열과 등급이 동시에 맞아야 하는데, 312개가 도는 판에서 그것이 제 발로 굴러들 확률은 좋지 않습니다.
구제 장치도 없습니다. 현재 빌드에는 보석 둘을 합쳐 더 좋은 것을 만들거나, 1레벨을 2레벨로 승급시키거나, 보석을 부수어 재료를 얻는 기능이 없고, 분해나 마법 해제 시스템도 존재하지 않으며 예고된 바도 없습니다. 못 쓰는 보석은 쓸 수 있는 사람에게 팔기 전까지 계속 못 쓰는 보석입니다.
현실적인 답은 완벽한 보석을 찾아다니지 말고 이미 가진 소켓을 기준으로 장을 보는 것입니다. 장비를 읽고 빈 슬롯을 계열과 등급으로 적은 뒤 그 목록에 맞춰서만 사세요. 어떤 부위에 자릉석 2레벨 소켓이 있다면 검색어는 "내 클래스 최고의 보석"이 아니라 "접사 둘짜리 자릉석"입니다. 클래스마다 추천 접사 목록도 공개되어 있습니다. 워리어는 불굴, 인내, 철벽, 끈기, 레인저는 투지, 열정, 원거리 공격, 파공, 프로페트는 창조, 화술, 축복, 동료입니다. 끝이 없는 탐색을 가장 빨리 좁히는 방법입니다.
기다리지 말고 만들기
제작법 165개 중 여덟 개가 장비가 아니라 보석을 만들고, 이쪽이 안정적인 공급선입니다. 1레벨 마노에는 마노, 송진, 바다 조개 껍질이 들어가고 한 번에 보석 서너 개에서 다섯 개가 나옵니다. 거래소 매물이 싸 보여도 작업대를 계속 쓸 이유입니다. 1레벨 마노 제작법에 재료와 비용과 시간이 있고, 나머지 세 계열도 같은 모양입니다.
2레벨 보석은 재료 문제이기 전에 야영지 문제입니다. 공방 5레벨에서 해금되는데, 그 자체가 캐릭터 레벨 9와 거래소 4레벨을 요구합니다. 야영지를 방치한 사람은 룬스톤을 아무리 쌓아 두었어도 접사 둘짜리 보석을 아직 만들 수 없습니다. 제작법도 더 무겁습니다. 2레벨 자릉석은 무결한 룬스톤과 정교한 룬스톤과 개량 룬스톤을 요구하고, 대부분이 가장 먼저 부딪히는 벽이 이 룬스톤 사슬입니다.
보석이 우선순위라면 다른 건물을 밀기 전에 이 관문에 맞춰 공방을 계획하고, 룬스톤을 팔기 전에 제작법 데이터베이스에서 목록을 확인하세요. 주문한 것보다 높은 등급으로 나오는 경우가 있지만 그 빈도의 믿을 만한 수치는 공개된 적이 없으니, 계획이 아니라 반가운 우연으로 다루세요.
장비에 박힌 보석과 함께 살기
보석 자체에는 내구도가 없지만, 보석을 품은 아이템의 내구도가 0이 되면 효과가 꺼집니다. 부러진 무기는 덜 아픈 정도가 아니라 돈 주고 산 접사를 공급하지 않게 됩니다. 훨씬 큰 손실인데 판 도중에는 알아채기 어렵습니다. 나쁜 판이 끝난 뒤가 아니라 진지한 판에 들어가기 전에 수리하세요.
보석을 박고 빼는 일은 대장간에서 되고 가방이나 창고에서 바로 처리할 수도 있으니, 보석 하나를 두 장비 사이에서 옮기는 데 하루 저녁을 잡을 필요는 없습니다. 조심할 곳은 판매 쪽입니다. 거래소는 장비와 보석을 따로 올리고, 보석을 낀 채 팔린 장비는 보석을 데리고 갑니다. 무엇이든 매물로 올리기 전에 매번 보석부터 빼세요.
보석 세트는 개별 장비보다 오래 사는 반영구 자산입니다. 방어구는 언젠가 판에서 잃습니다. 그 안에 있던 보석은, 옮겨 두기만 했다면 잃지 않습니다.
장을 볼 수 있는 소켓 계획 만들기
순서는 이렇습니다. 가진 빈 소켓 전부를 계열과 등급으로 적고, 내 클래스 추천 접사와 대조해 가장 원하는 효과 서넛에 표시합니다. 그다음 두 목록을 동시에 만족하는 보석만 사거나 만들고, 나머지는 팔아 다음 보석 값에 보탭니다.
돈을 쓰기 전에 빌드 나머지와 대조하세요. 블록을 개선하는 접사는 손에 방패가 없으면 그냥 무게이고, 원거리 피해를 올리는 접사는 어쌔신에게 아무 일도 하지 않습니다. 장비 데이터베이스에는 어떤 부위가 소켓 버전으로 나오는지 표시되니, 등급 색이 진한 것 대신 내가 부족한 슬롯을 든 것을 겨냥할 수 있습니다.
소켓이 정리되면 다음 질문은 그 소켓을 어떤 부위에 줄 것이냐이고, 그건 장비 등급과 무엇을 올릴 것인가에서 다룹니다. 소켓이 클래스와 무기와 스킬과 특성이라는 더 큰 사슬 어디에 놓이는지는 빌드 시스템은 어떻게 맞물리는가에서 출발하세요.