Entrar na fila sem uma saída em mente
Quase toda partida ruim de início de jogo nasce de uma decisão tomada antes de o mapa carregar. Quem está começando escolhe uma classe, escolhe um mapa, aperta o botão e só começa a pensar em como sair no momento em que sair vira urgente. Aí as boas opções já foram, porque as duas áreas de incursão exigem que você construa uma saída em vez de andar até ela.
A correção custa um minuto. Antes de entrar na fila, abra o mapa interativo da área, ligue só as camadas de extração e de pontos de referência e escolha duas regiões aproximadas de saída que não compartilhem a mesma via de acesso. Você não está decorando posições — quase todo marcador deste jogo é uma posição possível, não uma posição fixa —, você está aprendendo de quais partes do mapa vale a pena estar perto quando as coisas azedarem.
Depois rode um circuito que dê para refazer ao contrário. Uma rota que só afunda cada vez mais é uma rota cujo trecho de volta é totalmente improvisado, atravessando terreno que outros esquadrões tiveram a incursão inteira para ocupar. A sequência completa de saída das duas áreas está em como a sequência de saída funciona, e vale a leitura antes de o seu primeiro kit sério entrar.
Lutar porque a luta apareceu
O segundo hábito é brigar com tudo que se apresenta. Monstros são experiência e às vezes saque, mas também são barulho, durabilidade, itens de vida e tempo, e o jogo te cobra pelos quatro tendo a luta valido a pena ou não.
Antes de se comprometer, uma luta precisa fazer uma de três coisas: proteger a rota pela qual você pretende sair, avançar o objetivo pelo qual você entrou ou produzir uma melhoria realista. Um Berserker parado entre você e nada em particular não se encaixa em nenhuma delas. Dar a volta não é covardia; é a mesma decisão que permite bancar a luta que importa vinte minutos depois.
Luta contra jogador merece um crivo ainda mais duro. Você não consegue ver a classe do outro caçador antes de se comprometer, ou seja, não dá para escolher um contra-ataque confiável, e quem perde uma luta de caçadores perde a partida inteira, não um pedaço de vida. As únicas brigas contra outros jogadores que pagam com regularidade são as que você começa de uma posição escolhida por você, contra alguém que já gastou recursos.
Carregar mais do que a partida consegue defender
Encher a mochila demais é o erro que se parece com sucesso. Os espaços enchem, a partida parece produtiva, e o jogador segue esticando porque sair agora desperdiçaria a última coleta. Cada minuto extra gasto ocupando espaço é um minuto de exposição carregando mais valor do que no minuto anterior.
Dois tetos deixam isso concreto. A moeda é limitada pela capacidade do seu Jarro Áureo, então, depois que o jarro enche, o Sangue Áureo restante na área não vale nada para você. O armazenamento é limitado pelo seu Armazém, que começa com 128 espaços e só cresce com investimento, então uma carga de material barato é uma conta que você paga no acampamento em tempo de triagem. As chaves são a versão mais afiada disso: as chaves de tesouro têm nome de áreas específicas, e uma chave de um lugar aonde você não vai é peso morto puro.
A correção é decidir, antes de entrar, o que faria da partida um sucesso — um objetivo, um tipo de baú, um material — e tratar tudo além disso como bônus, e não como exigência. Quando o seu kit vale bem mais do que valia no começo, o instinto correto é sair, e não pressionar a vantagem.
Pular a bebida gratuita na Taverna
O Vinho da Vitória é bebido no acampamento antes da partida e dura por aquela partida. A bebida de entrada, o Tônico Mortal, libera no nível 1 da Taverna, não custa nada e traz dois espaços de afixo com um de cada afixo. De graça, e um monte de gente nova nunca encosta nele.
O motivo de isso importar não é o bônus bruto. A prática da comunidade é que os níveis de afixo se somam entre as peças equipadas e que alcançar um nível mais alto de um afixo vale mais do que espalhar pouco por muitos, então o valor de uma bebida costuma ser empurrar um único afixo por cima de uma linha que o seu equipamento não alcançaria sozinho. Jogadores experientes descrevem escolher a bebida exatamente com esse propósito. A curva exata de escala nunca foi publicada, então trate isso como prática relatada e não como fórmula.
As bebidas superiores — Cerveja Heroica, Sangue Bélico e Infusão Divina — acrescentam espaços e liberam nos níveis 2, 3 e 4 da Taverna, custando materiais como Malte, Lúpulo, Bagas Silvestres e Néctar Cristalino. O planejador do Vinho da Vitória lista o que cada nível pede. Pegue a gratuita em absolutamente toda partida e guarde as que custam material para as partidas em que você está arriscando algo de verdade.
Vender o material de que o próximo nível do acampamento precisa
O erro de economia tem duas formas simétricas, e quem está começando costuma cometer as duas na mesma semana. Primeiro guarda tudo, porque material desconhecido parece importante, e o armazém trava. Depois vende em pânico e em bloco, e descobre quinze dias mais tarde que um nível de acampamento ou uma receita desejada precisava exatamente daquilo que foi liquidado.
A regra que resolve as duas é reservar contra compromissos que você já assumiu e vender o resto sem sentimentalismo. Escolha os próximos dois níveis de acampamento que pretende atingir nas melhorias do acampamento, anote os pré-requisitos — vários são encadeados, como Armazém 6 exigindo Loja 6, e Oficina 5 exigindo Leilão 4 junto de um nível de personagem — e reserve só o que eles pedem. Tudo que estiver fora dessa lista é estoque, não tesouro.
Confira espólios desconhecidos no banco de itens antes que eles saiam das suas mãos. Não existe sistema de reciclagem nem de desencantamento no jogo, e nenhum está planejado no momento, então material vendido sumiu de verdade em vez de poder ser recuperado de outra coisa que você tenha.
Vestir um conjunto que você não consegue repor hoje
A perda mais autoinfligida é entrar numa incursão com um equipamento cuja perda te faria parar de jogar. Isso produz rotas tímidas, lutas recusadas que eram vencíveis e uma caminhada longa até uma saída segura sem nada que valha a pena carregar — e depois, mais cedo ou mais tarde, uma morte azarada que custa mais do que todas as partidas tímidas renderam.
O kit acessível já é bem compreendido. Equipamento de raridade baixa com gemas encaixadas rende mais do que equipamento de raridade alta com encaixes vazios, porque a maior parte do seu poder vem dos afixos e não da etiqueta de raridade. Não existe sistema de aprimoramento para armas ou armaduras, então uma peça cara nunca vira mais do que já é; o único jeito de ela se pagar é entrar em incursões e voltar. Avalie um conjunto candidato pelos afixos e encaixes que ele realmente oferece, e não pela cor do nome.
Depois mantenha um segundo conjunto montado e guardado, não imaginado. Quem progride mais rápido consegue perder um kit e voltar a entrar em menos de um minuto. Se uma morte significa uma noite inteira de reconstrução, o kit era caro demais para o conteúdo que você estava rodando.
Seguir conselho escrito para uma versão que não existe mais
Este jogo mudou bastante pouco antes do lançamento, e boa parte do conselho que circula descreve a versão antiga. O exemplo mais danoso: o combate foi refeito, a antiga penalidade de Exaustão saiu, e a esquiva virou um recurso de cargas independente que não consome mais Energia. Qualquer guia mandando você racionar esquivas para poupar fôlego está te ensinando a jogar pior. A Energia é o seu recurso ofensivo.
Mais duas correções da mesma família. A página da loja descreve as seis classes como portadoras de duas posturas de arma, e isso não é verdade no lançamento — o Feiticeiro tem só o Cajado e o Flechanegra só o Arco, com as segundas armas anunciadas, mas não entregues. E o fluxo de extração foi simplificado antes do lançamento, então reclamações sobre uma corrente exaustiva de etapas se referem a uma versão de beta.
A defesa geral é conferir a data de qualquer coisa que você leia sobre o jogo e preferir fontes que digam com todas as letras quando algo não está confirmado. Isso inclui os sistemas de saque: espólios não identificados são resolvidos dentro da incursão e não num balcão do acampamento, o que está explicado em saque não identificado e pergaminhos de cifra.
Ficar depois que o objetivo terminou
O último erro é o que mata mais partidas carregadas. O objetivo está feito, a mochila está boa, e o jogador continua porque a incursão ainda não acabou e tem um prédio ali que ele ainda não abriu.
Monte uma lista de conferência para rodar no instante em que o objetivo completa: vida, itens de recuperação restantes, barulho por perto, distância até uma saída e valor já carregado. Duas respostas fracas significam sair. Isso não é uma regra conservadora, é a regra que permite pegar a linha agressiva mais cedo na partida, porque você sabe que existe um ponto de parada definido em vez de um final em aberto.
Existe mais um motivo para sair na hora. Uma queda de conexão ou um erro fatal durante a partida conta como extração falha e leva o kit junto, então cada minuto extra é exposição a problemas que não têm nada a ver com habilidade.
Para onde ir agora
Passe a próxima sessão se subcomprometendo de propósito: kit barato, um objetivo, bebida gratuita, saída cedo. Três partidas assim ensinam mais sobre o fluxo de tráfego da área do que uma semana de partidas carregadas que terminam em cadáver.
Depois coloque preço no kit barato direito no laboratório de equipamento, para que "acessível" seja um número conferido e não uma sensação. Combine isso com quanto uma morte custa de verdade, que detalha exatamente o que está e o que não está protegido quando uma partida acaba mal.