Iniciante · o ciclo básico da incursão

Como a extração funciona de fato

Entenda a sequência de saída nas duas áreas de incursão, do Sino do Retorno às Árvores das Almas, e a fuga parcial que o Lenhoso Contrabandista oferece.

A saída é invocada, e não uma porta que você atravessa

O hábito que quase todo mundo traz de outros jogos de extração é procurar uma porta marcada na borda do mapa. Essa porta não existe aqui. Você executa uma sequência que faz o ponto de extração aparecer e só então interage com ele para sair. As duas áreas de incursão funcionam assim, e de formas diferentes o bastante para que a rotina aprendida no Bosque Santo te mate em Brandrgarde.

Enquanto essa interação final não termina, nada do que você pegou é seu. Um baú aberto no primeiro minuto e um espólio de chefe aberto no último valem exatamente a mesma coisa: nada garantido. É essa a tensão do modo, e é por isso que a decisão de sair pesa mais do que qualquer luta vencida no caminho.

Os marcadores de extração no mapa interativo mostram onde a sequência costuma acontecer (o Bosque Santo tem vinte e dois deles, Brandrgarde Sul trinta e oito e Brandrgarde Norte vinte e dois), mas quase todo marcador deste jogo é uma posição possível, não uma posição fixa. O próprio mapa deixa isso escrito. Leia a lista como um conjunto de regiões perto das quais vale a pena estar, não como alfinetes para os quais você pode correr de olhos fechados.

Bosque Santo: o Sino do Retorno, o Lenhoso e a Árvore das Almas

Depois de um tempo determinado dentro de uma incursão no Bosque Santo, o Sino do Retorno é ativado. O jogo avisa com sinais visuais e sonoros, então você não precisa ficar de olho no mapa para perceber. Interagir com o sino invoca um Lenhoso Santificado (os desenvolvedores o chamam de chefe) em um ponto aleatório da área.

Mate esse Lenhoso e ele vira uma árvore. Tocar o sino perto dessa árvore invoca o ponto de extração, e interagir com o ponto te tira dali com tudo o que estiver carregando. São três etapas separadas depois que o sino desperta, cada uma com deslocamento no meio, e como o surgimento é aleatório a distância total muda a cada partida.

Como a posição do Lenhoso é sorteada, a sequência não pode ser planejada de antemão do jeito que uma saída fixa permitiria. O que dá para planejar é onde você pretende estar quando o sino despertar: perto o suficiente de um sino para começar a sequência sem demora, com um caminho de volta que você consiga refazer e com recuperação suficiente para encarar algo que ainda não observou. Quem trata o sino como o começo de uma tarefa de três etapas, e não como um botão que encerra a incursão, perde muito menos partidas carregadas.

Na prática, tocar o sino no instante em que ele ativa é um compromisso, não uma conveniência. Você está anunciando uma luta de chefe, num lugar que ainda não conhece, para todo mundo que continua na área. Se sua vida, seus itens de recuperação e suas rotas de fuga restantes não aguentam essa luta mais dois trechos de deslocamento, o certo é reposicionar primeiro e começar a sequência de um terreno que você consiga defender.

O Lenhoso Contrabandista leva você, mas não a sua mochila

Um Lenhoso Contrabandista também pode surgir em posições aleatórias no Bosque Santo. Interagir com ele dá uma saída rápida, sem luta de chefe, mas leva apenas o equipamento que você está usando mais alguns itens selecionados. Todo o resto solto na mochila fica para trás.

Isso faz dele uma ferramenta específica, e não um atalho geral: é a resposta para uma partida que já deu errado. Se você está com pouca vida, sendo caçado e carregando um saque que provavelmente vai acabar nas mãos de quem te matar, a saída pelo contrabandista transforma uma perda total em perda parcial e preserva o kit que você pagou. Se a mochila está cheia justamente do motivo pelo qual você entrou, ir até um contrabandista é jogar esse motivo fora.

Não monte rota atrás de um. Ele aparece de forma aleatória, não substitui o conhecimento da sequência do sino, e tratá-lo como saída padrão ensina você, sem alarde, a deixar no chão a metade valiosa de toda partida.

Brandrgarde mantém duas rotas de extração ao mesmo tempo

Brandrgarde não usa sino. Lá existem duas rotas independentes funcionando ao mesmo tempo. Árvores das Almas carregando Almas do Retorno aparecem em posições aleatórias, e ficar ao lado de uma permite invocar uma extração bem ali, sem nenhuma exigência de chefe. O detalhe é que essas árvores definham com o tempo, então uma árvore anotada no começo da partida pode não funcionar mais na hora em que você precisar dela.

A segunda rota é o Lenhoso Retornante. Ele surge em zonas livres de névoa, e derrotar um entrega uma Alma do Retorno para consumir, o que invoca uma extração onde você estiver. As duas rotas de Brandrgarde levam tudo o que você carrega, então nenhuma delas é a opção comprometida.

Ter duas rotas ativas ao mesmo tempo muda a forma como um esquadrão se movimenta. Um jogador vasculhando terreno sem névoa atrás de Lenhosos Retornantes enquanto os outros trabalham uma linha de tesouros é tempo investido na saída sem gastar a partida inteira nela, e garante que o grupo nunca fique na situação de precisar de uma saída e só então começar a procurar. As duas rotas também falham de forma independente, que é exatamente o motivo de manter as duas vivas.

O peso estratégico dessa segunda rota passa batido com facilidade. Uma Alma do Retorno guardada na mochila é uma saída portátil, coisa completamente diferente de saber onde fica uma saída. Ela transforma o último trecho da partida, que seria uma corrida em campo aberto, numa decisão que você toma de dentro de uma cobertura. O banco de itens lista a Alma entre os itens de missão e extração e, enquanto você carrega uma, é razoável dizer que ela é a coisa mais valiosa que você tem.

A zona segura que encolhe reescreve o plano no meio da partida

Brandrgarde se fecha por meio de uma zona segura que encolhe em fases numeradas, em vez de o mapa inteiro virar letal de uma vez. O círculo branco no mapa marca o que ainda é seguro. Não há número oficial de fases nem tempos conhecidos, então a única instrução honesta é continuar conferindo o círculo em vez de confiar num cronograma citado por terceiros.

Junte isso com as Árvores das Almas que definham e fica claro por que Brandrgarde castiga o jogo passivo. Suas duas rotas de extração são perecíveis de maneiras diferentes: as árvores expiram sozinhas, e o chão embaixo delas pode sair inteiro da área segura. Um plano apoiado numa única árvore vista no começo tem um só ponto de falha.

O hábito que funciona é inclinar a direção da coleta para onde o círculo está indo e tratar qualquer Lenhoso Retornante que dê para matar com segurança como um desvio que vale a pena, mesmo quando sair ainda nem passou pela sua cabeça. Conforme as fases avançam, os esquadrões sobreviventes se comprimem em menos espaço, então a extração mais segura costuma ser a que você preparou antes de a aglomeração começar.

Nenhum cronômetro foi confirmado, e desconfie de quem citar um

É aqui que os conselhos que circulam sobre o jogo mais enganam gente. As estimativas dos jogadores para quanto tempo uma incursão dura antes de o sino ativar, e para quanto tempo leva a própria interação de extração, variam muito e se contradizem. Nenhum número oficial está disponível para nenhum dos dois mapas. Não há base para usar um valor que mandaria você para uma luta com falsa confiança.

O que dá para usar são os sinais que o jogo realmente mostra: o aviso sonoro e visual do sino, o estado do círculo branco, se uma Árvore das Almas ainda está viva e quanto sobrou do seu próprio kit. Tudo isso é legível na hora e nada disso exige cronômetro. Quem sai quando três dessas leituras ficam ruins lucra mais do que quem conta segundos contra um número que alguém chutou.

Vale uma correção relacionada. Os desenvolvedores simplificaram o fluxo de extração antes do lançamento, depois do retorno recebido no beta, então reclamações antigas sobre uma corrente longa de etapas descrevem uma versão que não está mais no ar. A legenda do mapa também traz um marcador de Barca das Almas cujos requisitos não foram confirmados, e nada do que está acima depende dele.

Onde as extrações realmente falham

A falha mais comum não é uma luta perdida. É o conflito da tecla de interação junto ao sino, quando um corpo, uma porta ou um recipiente por perto rouba o comando bem na hora em que você precisa dele. Limpe o chão em volta do sino antes de tocá-lo e dê um passo para o lado para reiniciar o comando quando ele oferecer a coisa errada.

Jogadores também relatam ficar presos dentro da árvore do sino ou travados dentro de uma Árvore das Almas já gasta, além de itens que às vezes somem depois do acerto de contas, o que a equipe descreve como um problema de exibição resolvido com um reinício. Mais grave é que uma queda de conexão ou um erro fatal durante a partida conta como extração falha e leva o kit junto. Esse é um bom argumento para não levar seu melhor conjunto numa noite em que o jogo já travou uma vez.

A última falha é social. Invocar qualquer coisa faz barulho, e nos dois mapas o jogador que invoca vira o alvo mais atraente da área. Chegue ao local por um caminho que você consiga refazer ao contrário, olhe antes de se comprometer e aceite que uma partida que você não consegue mais defender é uma partida para sair com menos, e não para perder inteira. A conta por trás dessa troca está detalhada em quanto uma morte custa de verdade.

Para onde ir agora

Abra o mapa interativo da área que você pretende rodar, ligue só as camadas de extração e de pontos de referência e escolha duas regiões candidatas a saída que não compartilhem a mesma aproximação. Fazer isso antes de entrar na fila é o minuto mais valioso de todo o ciclo, e leva menos tempo do que ler esta seção levou.

Os dois artigos que combinam com este são os erros de iniciante que custam saque em silêncio, que trata das decisões que deixam você longe de uma saída, e o que solo, dupla e trio conseguem jogar, que importa porque as duas áreas descritas acima não estão abertas para qualquer tamanho de grupo. O texto sobre planejamento de rota e hora de sair transforma tudo isso num plano que dá para seguir sob pressão.

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