Uma rota é um objetivo e duas saídas
Um plano que funciona é curto o bastante para ser dito em voz alta antes de carregar a partida: este é o objetivo, este é o circuito, esta é a saída, esta é a outra saída. Todo o resto — os baús que você talvez abra, a luta que você talvez compre — pendura-se nesse esqueleto e pode ser abandonado sem quebrar nada. A maioria das partidas não é perdida para um chefe nem para um caçador melhor equipado. Elas são perdidas porque nunca existiu um ponto declarado em que a partida deveria terminar.
A exigência das duas saídas é a parte que as pessoas pulam, e é a parte que paga. Duas posições de extração próximas uma da outra, ou alcançadas pelo mesmo corredor, são uma saída com etapas extras; se outro esquadrão está sentado nessa aproximação, ter nomeado duas não muda nada. Escolha a alternativa porque ela é alcançada por uma direção diferente, mesmo que seja mais longe.
Tudo contra o que você planeja é uma posição possível. Quase todo ponto dos mapas publicados descreve onde algo pode aparecer, com as regras da partida decidindo se aparece — a única exceção é o Bosque Santo, onde onze dos vinte e dois pontos de extração são fixos. Então planeje contra agrupamentos e direções, e não contra pontos isolados, e monte a rota de modo que errar sobre um ponto custe um desvio, e não a partida.
Filtre o mapa antes de lê-lo
Abrir o mapa interativo com todas as camadas ligadas é como ele vira ruído. Os filtros existem em quatro dimensões — período, grupo, etapa e atividade —, e acertar as duas primeiras muda o que você está olhando mais do que qualquer outra decisão. No Bosque Santo, 710 pontos existem só na variante solo e 1.295 só na de equipe, e 2.906 dos seus 2.942 pontos têm variante de dia contra apenas 566 com variante de noite. Nos dois mapas de Brandrgarde os pontos estão quase todos marcados para qualquer período, mas a divisão entre equipe e solo é igualmente afiada.
A dimensão de atividade é onde o mapa deixa de ser inventário e começa a ser plano. Os valores dela são Partida padrão, Saque avulso, Objetivos de tarefa, Travessia, Salas especiais, Ressurreição, Missão, Caçada de Almas, Evento de extração e — só no Bosque Santo — Suprimento aéreo. Vários vêm desligados, incluindo Missão, Caçada de Almas e Evento de extração, então quem nunca abriu o painel de filtros genuinamente nunca viu uma parte do mapa.
Ligue a atividade que corresponde ao objetivo de hoje e deixe o resto desligado. Se você está fazendo objetivos de temporada, Caçada de Almas mais Objetivos de tarefa é o mapa que você quer. Se está carregando material, Saque avulso mais a camada de tesouros basta. Ligar tudo ao mesmo tempo produz uma tela contra a qual não dá para planejar, o que na prática significa planejar contra nada.
Monte um circuito que dá para desfazer
O formato a perseguir é um circuito que traz você de volta na direção das suas saídas, e não um arco que termina longe delas. Isso não quer dizer andar em círculo; quer dizer que, em qualquer ponto da rota, a distância de volta até uma direção de saída conhecida é um número que você conseguiria dizer. Uma rota que se afasta continuamente de todas as posições de extração é uma rota em que a decisão de sair já foi tomada por você, e mal tomada.
Os pontos de travessia são o que torna prático um circuito reversível, e eles estão distribuídos de forma muito desigual. O Bosque Santo publica catorze, divididos entre oito Correntes Ascendentes, que lançam você até outra corrente, e cinco Fendas de Distorção, que teleportam você até outra fenda. Brandrgarde Sul publica treze pontos de travessia, doze deles Fendas de Distorção. Brandrgarde Norte publica exatamente um ponto de travessia no mapa inteiro, o que é o argumento mais claro que existe para planejar a rota do norte a pé e aceitar que a caminhada de volta é a caminhada de volta.
Os pontos de ressurreição pertencem ao mesmo desenho mental. Morrer para um monstro ou numa queda — e não para outro caçador — coloca você em forma de alma e devolve você no ponto de ressurreição mais próximo, então uma rota que se mantém razoavelmente perto dessas posições tem uma opção de recuperação que uma rota por terreno vazio não tem. O Bosque Santo publica 24 posições possíveis de ressurreição e Brandrgarde Sul publica 74; Brandrgarde Norte não publica nenhuma nos dados de marco, o que é mais um motivo para aquele mapa punir erros com mais força.
A saída é uma sequência, não um botão
Nenhum dos mapas deixa você simplesmente andar até um ponto e apertar uma tecla, e conhecer a sequência é o que transforma a hora de sair em algo agendável. No Bosque Santo, o Sino do Retorno é ativado depois de um tempo determinado, com pistas visuais e sonoras; interagir com ele invoca um Lenhoso Santificado em um local aleatório, e o mapa publica 654 posições possíveis para essa criatura. Mate-o, toque o sino junto da árvore em que ele se transforma e o ponto de extração aparece. Um Lenhoso Contrabandista também pode surgir aleatoriamente e oferece uma saída rápida que leva apenas o equipamento em uso e uma seleção limitada de itens.
Em Brandrgarde existem duas rotas rodando ao mesmo tempo: Árvores das Almas carregando Almas do Retorno, que permitem invocar uma extração ao lado delas mas definham depois de um período, e Lenhosos Retornantes em zonas livres de névoa, que derrubam uma Alma do Retorno para você consumir. As duas saem com tudo o que você carrega. Brandrgarde ainda fecha a zona segura em fases numeradas, com o círculo branco marcando o que continua seguro — ou seja, naquele mapa o relógio da saída e o tamanho do mapa são o mesmo relógio.
Não existe cronômetro oficial para nenhuma parte disso, e as estimativas da comunidade se contradizem por margens grandes, então planeje contra eventos e não contra segundos. "A gente dá meia-volta quando o sino subir" e "a gente sai na próxima fase" são decisões sobre as quais dá para agir. O ciclo completo, mapa a mapa, está em como a sequência de saída funciona.
Decidir sair antes de precisar
A checagem que salva partidas leva uns três segundos e deveria acontecer no instante em que o objetivo for concluído: vida, suprimentos, barulho por perto, distância até uma saída e o valor que já está na mochila. Duas respostas ruins são um motivo forte para sair. Não uma — uma resposta ruim é estado normal e em geral dá para consertar —, mas duas ao mesmo tempo são o padrão que precede quase todo kit perdido.
A versão mais difícil da mesma regra vale quando a partida está indo bem. Uma mochila que já vale mais do que o orçamento de reposição da noite muda a conta de toda decisão seguinte: a mesma luta que valia a pena na ida não vale na volta, porque agora você está arriscando a carga inteira para ganhar mais um recipiente. Quem tem experiência descreve isso como o ponto em que a partida deixa de ser sobre adquirir e passa a ser sobre entregar.
O barulho é a variável que as pessoas subestimam. Uma luta longa avisa a todo mundo ao alcance do ouvido onde você está e o quanto está ocupado, e a sequência de extração dos dois mapas é barulhenta por projeto. Presuma que a área ao redor de um sino ativo ou de uma saída invocada está sendo observada, e prefira a saída reserva sempre que tiver feito muito barulho perto da preferida.
O que dá errado na saída
Existe um problema conhecido de interação no sino do Bosque Santo: a tecla de interagir colide com objetos próximos, então saquear um corpo ou abrir uma porta ao lado do sino pode roubar o comando no pior momento possível. Limpe o chão em volta da interação antes de começá-la. Jogadores também relatam ficar presos dentro da árvore do sino ou travados dentro de uma Árvore das Almas já gasta, então chegue por terreno aberto em vez de se espremer na geometria.
Uma queda de conexão ou um erro fatal durante a partida conta como extração falha e leva o kit junto. Não é uma regra contra a qual dê para jogar, mas ela sustenta dois hábitos: mantenha a duração da partida dentro do que a sua máquina aguenta com estabilidade, e não leve mais do que você pode perder numa sessão que já travou uma vez. Itens às vezes aparecem faltando depois de uma extração bem-sucedida; a equipe descreveu isso como problema de exibição e sugeriu reiniciar o cliente antes de dar qualquer coisa como perdida.
O último modo de falha é inteiramente autoinfligido. Terceiros se concentram onde as saídas se concentram, e um esquadrão que sempre sai pela mesma posição no mesmo mapa é um esquadrão que os outros jogadores aprendem. Rodar a saída preferida entre partidas não custa nada e elimina um padrão que alguém poderia usar contra você.
Transformando isso em hábito
Antes da próxima partida, faça três coisas nesta ordem: escolha um objetivo, filtre o mapa pelo tamanho do seu grupo e pelo período, e nomeie uma saída preferida e uma reserva que sejam alcançadas por direções diferentes. Isso leva cerca de um minuto e é a diferença entre uma rota e um passeio. As versões desse plano por mapa estão no guia da área do Bosque Santo e no guia de Brandrgarde Norte e Sul.
Depois ajuste o kit ao plano, e não o contrário. Uma rota com trecho de volta longo e um único ponto de travessia pede um conjunto diferente do de uma partida curta de objetivo perto de uma extração fixa, e o laboratório de equipamento é onde você decide o que está disposto a perder antes de o mapa decidir por você. Se estiver em dúvida se o kit de hoje é reponível, precifique as peças no banco de equipamentos primeiro — uma rota só vale o quanto você está disposto a abandoná-la.