Por que o Bosque Santo é o mapa onde se aprende
O Bosque Santo é a área em que um jogador solo consegue entrar, e o conjunto de pontos dele mostra que foi construído para quem ainda não sabe o que está fazendo. É o único mapa publicado que tem alguma etapa de introdução: 129 dos pontos existem só durante a introdução, outros 443 aparecem tanto na introdução quanto numa partida padrão, e mais 19 estão marcados ao mesmo tempo na introdução 1, na introdução 2 e na partida padrão. Todo ponto dos dois mapas de Brandrgarde está marcado só para a partida padrão. Se as suas primeiras partidas deram a sensação de que o jogo estava te empurrando na direção das coisas, é porque estava.
A área publica 2.942 pontos num andar de superfície único, o maior conjunto entre os três mapas do mapa interativo. Eles se dividem em 1.900 inimigos, 770 tesouros, 114 saques, 84 objetivos, 28 marcos, 22 extrações, 14 portais e 10 mercadores. Essa densidade é o motivo de o Bosque Santo parecer caótico na primeira visita e generoso assim que você aprende a filtrar: quase tudo nas camadas de inimigos e de tesouros é coisa que dá para escolher pular.
Um aviso pertence ao topo de qualquer plano feito para esse mapa. Quase todo ponto é uma posição possível, e não fixa, e as regras da partida decidem quais deles existem na sua. O conjunto publicado é a lista completa de lugares onde algo pode estar, o que é uma promessa muito diferente de uma lista de lugares onde algo vai estar. Trate um agrupamento denso como uma boa área para vasculhar, nunca como garantia.
Ajuste os filtros de grupo e de período antes de planejar
O hábito mais útil neste mapa é mudar dois filtros antes de olhar qualquer outra coisa. Grupo primeiro: 710 pontos existem só na variante solo e 1.295 só na de equipe, com algumas centenas a mais aparecendo em ambas ou sob a marcação de todos os grupos. Isso é mais ou menos dois terços do mapa se mexendo conforme o número de pessoas com quem você entra na fila, então uma rota copiada de um vídeo de trio está descrevendo um Bosque Santo diferente do que um jogador solo encontra.
O período é quase tão decisivo. Dos 2.942 pontos, 2.906 têm variante de dia e apenas 566 têm variante de noite. Uma partida noturna não é o mesmo mapa com as luzes apagadas; a maior parte do que o mapa pode te contar está marcada para o dia, e o conjunto noturno, menor, merece ser lido nos próprios termos em vez de sob a suposição de que o desenho diurno continua valendo. Brandrgarde se comporta de outro jeito aqui — quase todos os pontos de lá valem para qualquer período —, o que é mais um motivo para não carregar hábitos de uma área para a outra.
Os filtros de atividade são onde o mapa esconde o melhor material, porque quatro deles vêm desligados: Suprimento aéreo, Evento de extração, Missão e Caçada de Almas. O Suprimento aéreo só existe neste mapa, cobrindo 30 posições possíveis de queda dentro da camada de saque. A Caçada de Almas cobre os objetivos de altar da temporada, dos quais o Bosque Santo publica oito. Ligar os quatro de uma vez produz ruído; ligar exatamente o que corresponde ao que você vai fazer hoje é a razão de eles existirem.
A extração é a única camada com posições fixas
O Bosque Santo publica 22 pontos de extração, e onze deles são fixos em vez de possíveis. Isso o torna o único mapa publicado com qualquer posição de extração fixa — todo ponto de extração dos dois mapas de Brandrgarde é possível. Esses onze são a coisa mais próxima de uma promessa que o jogo oferece, e é em torno deles que uma primeira rota deve ser construída.
O que acontece ao chegar num desses pontos é a parte que as pessoas erram. Depois de um tempo determinado, o Sino do Retorno é ativado, com pistas visuais e sonoras no seu mapa dentro do jogo. Interagir com ele invoca um Lenhoso Santificado — os desenvolvedores o chamam de chefe — em um local aleatório. Derrote-o, ele vira uma árvore, toque o sino perto dessa árvore e o ponto de extração aparece para você interagir; você sai com tudo o que estiver carregando. O mapa publicado lista 654 posições possíveis para o Lenhoso Santificado, o que é o retrato honesto de "local aleatório" e a razão para você nunca montar uma rota que suponha que a luta de saída vai acontecer perto de você.
A alternativa é o Lenhoso Contrabandista, que pode aparecer aleatoriamente e oferece uma saída rápida que leva apenas o equipamento em uso mais uma seleção limitada de itens. É uma opção real quando a partida deu errado e o kit no seu corpo vale mais do que a mochila, e é uma opção ruim quando a mochila é o motivo pelo qual você veio. A sequência completa, incluindo como Brandrgarde difere, está em como a sequência de saída funciona.
O deslocamento aqui é melhor do que em qualquer outro lugar
Catorze pontos de travessia ficam na camada de portais, e o Bosque Santo é o único mapa publicado que usa mais de um tipo. Oito deles são Correntes Ascendentes, com as quais você interage para saltar até outra corrente, cinco são Fendas de Distorção, que teleportam você até outra fenda, e o último é um marcador de Jornada. Brandrgarde Sul publica doze fendas e nenhuma corrente; Brandrgarde Norte publica exatamente um ponto de travessia no mapa inteiro.
Isso pesa mais do que parece. Um par de pontos de travessia ligando extremos opostos do seu circuito transforma uma rota que só dá para percorrer a pé numa rota que dá para desfazer, e essa é a diferença entre um plano e uma esperança. As duas redes continuam marcadas como posições possíveis, então aprenda onde ficam dois ou três pontos em vez de depender de um, e confira se o par que você quer sequer está disponível sob o filtro de grupo em que você está jogando.
Dez pontos de mercador também ficam neste mapa, todos eles o comerciante que a legenda do jogo chama de Richie, o Comerciante. Um mercador no meio do circuito é uma forma de converter peso em algo que dá para carregar para fora, e vale saber onde dois deles podem aparecer antes de você estar sobrecarregado, e não depois.
O que vale mesmo abrir
A camada de tesouros tem 770 pontos espalhados por cerca de quarenta tipos nomeados de recipiente, e eles não são intercambiáveis. Os Baús Civis são de longe os mais comuns, com 94 posições possíveis, seguidos por O Exilado com 66, os Ninhos Secos com 55, os Bonecos de Palha com 45 e as Pilhas de Lenha e os Jarros Espirituais com 40 cada. Na outra ponta, Baús Dourados, Baús da Nobreza, Baús de Cobre e Caixas de Joias não passam de um dígito. Aprender a reconhecer as quatro ou cinco silhuetas de recipiente que valem uma parada economiza mais tempo do que qualquer otimização de rota.
Duas entradas da legenda valem uma caçada deliberada. Uma Zona de Recursos Enriquecida é descrita pela própria legenda do jogo como uma área rica em recursos que guarda tesouros extremamente valiosos, e um Baú de Suprimentos como um recipiente de equipamentos e itens úteis na própria luta. O Bosque Santo também publica 37 posições de Dádiva do Destino, o tipo de recipiente que a entrada de legenda da Árvore Ancestral diz aparecer em quantidade quando aquela árvore desperta — a Árvore Ancestral em si é uma adição anunciada para o meio da temporada, sem data nem mecânica publicadas.
O saque avulso é uma camada separada, de 84 pontos, e as 30 posições de suprimento aéreo ficam ao lado dele sob um filtro que só existe depois que você o liga. Antes de vender qualquer coisa desconhecida que sair daí, confira no banco de itens, porque vários materiais de aparência banal são justamente os que o seu acampamento vai pedir depois. Recipientes trancados e o sistema de chaves por trás deles têm regras próprias, tratadas em chaves, baús e salas de tesouro.
Os inimigos que decidem a sua rota
Os 1.900 pontos de inimigo são dominados por um nome: 654 posições possíveis de Lenhoso Santificado, a mesma criatura que a sequência de extração invoca. Depois dele vêm 205 Soldados Corroídos, 154 Sacerdotes da Câmara Sagrada, 115 Soldados Corroídos de Elite e 88 Arqueiros Corroídos, com Sabujos Imundos, reptilianos, Acólitas e Servas Ceifadoras de Almas preenchendo a maior parte do resto. Os Berserkers aparecem em 33 posições possíveis e os Escravigarras em 31.
A lista curta é mais útil do que a longa. Os Berserkers de Elite publicam apenas três posições possíveis, os Carrascos Tirânicos três, e o Rói-almas da temporada, oito. São esses os pontos que deveriam mudar uma rota, porque são raros o bastante para valer o planejamento e perigosos o bastante para encerrar uma partida carregada. Para que serve cada um deles, e por que os elites de machado dourado são marcados separadamente do Senhor da Névoa central do mapa, está explicado em Senhores da Névoa, chefes e elites.
Os pontos de ressurreição ficam na camada de marcos, em 24 posições possíveis, junto de quatro salas da chave possíveis. Morrer para um monstro ou numa queda coloca você em forma de alma e devolve você no ponto de ressurreição mais próximo, então saber mais ou menos onde eles se concentram ao longo da rota vale tanto quanto saber onde estão os baús.
Desenhando o primeiro circuito
Uma primeira partida funcional no Bosque Santo tem um objetivo, uma saída preferida e uma alternativa que não compartilha a mesma aproximação. Escolha o objetivo antes de carregar o mapa, filtre pelo tamanho do seu grupo e pelo período em que você vai entrar, e anote dois ou três agrupamentos de tesouro que fiquem na linha entre o objetivo e as saídas, e não jogados para o lado. Todo o resto é opcional.
O segundo hábito é uma parada firme. Assim que o objetivo estiver concluído, confira vida, suprimentos, barulho por perto, distância até uma saída e o que você já está carregando; duas respostas ruins são um motivo forte para sair, e ficar para abrir mais um Baú Civil é como a maioria das partidas carregadas termina. O raciocínio por trás dessa decisão, e como cronometrá-la contra o sino, está trabalhado em planejamento de rota e hora de sair.
Quando você estiver pronto para o mapa de trio, as contagens e as regras mudam o bastante para exigir leitura própria: comece pelo guia de Brandrgarde Norte e Sul e monte um kit que dá para perder no laboratório de equipamento antes de ir.