Dois mapas que dividem um nome

Brandrgarde é publicada como dois mapas separados, e não como uma área com duas metades. Brandrgarde Sul carrega 1.555 pontos e Brandrgarde Norte carrega 1.786, cada um em um andar de superfície único, e o conteúdo difere o bastante para que um esquadrão que aprendeu um saiba mais ou menos metade do que precisa. O sul é a ruína mais povoada: 636 inimigos, 597 tesouros, 120 saques, 79 marcos, 59 objetivos, 38 extrações, 13 portais e 13 mercadores. O norte é ao mesmo tempo mais pesado e mais escasso: 880 inimigos, 723 tesouros, 96 saques, 64 objetivos, 22 extrações e um único ponto de travessia, sem nenhum marco nem mercador publicados.

Leia esses dois últimos números juntos, porque eles descrevem a diferença real de pressão. O norte coloca quase 40% mais posições de inimigo na sua frente, entrega um atalho de travessia em vez de treze, não publica ponto de ressurreição nem comerciante, e oferece pouco mais da metade das posições de extração. O sul é onde um esquadrão aprende a área; o norte é onde ele é testado.

Os dois mapas carregam a mesma ressalva de todos os mapas publicados. Todo ponto de qualquer um dos mapas de Brandrgarde é uma posição possível — ao contrário do Bosque Santo, nenhum dos dois publica um único ponto de extração fixo — e as regras da partida decidem quais deles existem na sua. Use o mapa interativo para descobrir onde as coisas podem estar, e conte com confirmar no terreno.

A trava de trio e o que ela deixa de fora

Brandrgarde é travada em trio. Um jogador solo não consegue entrar, o que também significa que parte da cadeia de missões principal passa por conteúdo que quem joga sozinho não alcança, e não existe fila de dupla — os desenvolvedores disseram que abrir uma dividiria o conjunto de emparelhamento e alongaria a fila para todo mundo. Essa é a reclamação estrutural mais barulhenta da comunidade, e ela é legítima.

Também não está declarado que seja permanente. Os desenvolvedores disseram que podem abrir Brandrgarde para jogadores solo por tempo limitado durante a temporada, então trate a trava como a regra atual, não como lei do jogo. Se você está jogando sozinho hoje, o guia da área do Bosque Santo cobre o mapa que te apoia, e ele tem uma estrutura de introdução que Brandrgarde não tem. As diferenças práticas entre jogar sozinho, entrar na fila sozinho e entrar num trio estão em o que solo, dupla e trio conseguem jogar.

Os dados de ponto do mapa ainda distinguem as variantes solo e de equipe. No sul, 767 pontos aparecem só sob a marcação de equipe e 382 sob ambas; no norte, 999 são exclusivos de equipe. A instrução prática para um esquadrão é simples: coloque o filtro de grupo em equipe antes de planejar, ou você está lendo uma versão do mapa à qual falta a maior parte do que a sua partida vai encontrar.

A zona segura encolhe em fases numeradas

A mecânica que define uma partida em Brandrgarde é a zona segura que encolhe. Em vez de o mapa inteiro virar letal de uma vez, o perigo se fecha em fases numeradas, e o círculo branco no seu mapa dentro do jogo marca o que ainda é seguro em cada momento. Acompanhar o número da fase é como você sabe se o outro lado da ruína ainda é opção ou se já virou viagem só de ida.

Nem a quantidade de fases nem os tempos delas foram publicados, e as estimativas dos jogadores se contradizem a ponto de repetir qualquer uma ser pior do que não dizer nada. O que é confiavelmente verdadeiro é o formato da pressão: cada fase custa opções, as saídas de uma área que encolhe concentram outros esquadrões em menos aproximações, e um plano que era sólido na fase um pode ser impossível duas fases depois. Planeje a volta enquanto o círculo ainda está largo.

O hábito de esquadrão que funciona é nomear uma fase, e não um horário, como gatilho para dar meia-volta. "A gente sai quando cair a próxima fase" é uma decisão que três pessoas conseguem segurar na cabeça sob pressão; "a gente sai daqui a alguns minutos", não. Combine isso com uma saída reserva que não compartilhe aproximação com a preferida e o colapso vira cronograma em vez de emboscada.

A extração aqui não usa sino

Brandrgarde roda duas rotas de extração ao mesmo tempo, e nenhuma funciona como a do Bosque Santo. Árvores das Almas carregando Almas do Retorno aparecem aleatoriamente, e dá para invocar uma extração bem ao lado de uma delas — mas a própria legenda do jogo afirma que uma Árvore das Almas definha depois de certo período e, a partir daí, não pode mais ser usada para escapar. Uma árvore que você viu vinte segundos atrás não é uma árvore com que dá para contar.

A segunda rota é o Lenhoso Retornante, que aparece em zonas livres de névoa e derruba uma Alma do Retorno quando você o mata; você consome a Alma para invocar uma extração. As duas rotas de Brandrgarde deixam você sair com tudo o que estiver carregando, que é a diferença importante em relação a uma saída por contrabandista. A Barca das Almas também aparece na legenda do jogo como uma saída que pede Fios de Alma tirados de outros caçadores, mas o que ela exige exatamente não foi confirmado, então não monte plano em cima dela.

Como nenhum ponto de extração de nenhum dos mapas é fixo, as 38 posições publicadas no sul e as 22 no norte devem ser lidas como distribuição, e não como rota. Um esquadrão que sabe onde a extração pode se concentrar em três direções diferentes está muito melhor posicionado do que um que decorou um ponto só, ainda mais depois que a zona segura começa a comer o mapa.

Os nomes que você vai encontrar, e os que importam

As camadas de inimigo dos dois mapas são feitas do mesmo núcleo — Soldados Corroídos, Sacerdotes da Câmara Sagrada, Arqueiros e Guardas Corroídos, Sabujos Imundos, reptilianos e suas versões de elite —, com os Soldados Corroídos sozinhos respondendo por 118 posições possíveis no sul e 132 no norte. Penitentes e Acendedores são bem mais comuns no norte, com 95 e 32 posições contra 33 e 20 no sul, o que é boa parte da pressão extra daquele mapa.

Os nomes específicos de Brandrgarde são sobre os quais vale instruir o esquadrão. Os Capitães de Brandrgarde publicam seis posições possíveis no sul e oito no norte, o General Harald cinco e duas, e os Guardas do General dez e cinco. Os Carnívoros aparecem duas vezes em cada mapa, as Matriarcas Fúngicas três vezes no sul e cinco no norte, e as Vespas-Bolha três vezes no sul contra uma no norte. As Estátuas do Guerreiro de Lâmina Dupla aparecem duas vezes em cada. Berserkers de Elite, Carrascos Tirânicos e o Rói-almas da temporada ficam aqui nos mesmos números baixos de um dígito que ficam em qualquer outro lugar; o que eles valem está tratado em Senhores da Névoa, chefes e elites.

O tesouro segue a mesma lógica. O sul publica 597 recipientes liderados por 94 Baús Civis, 51 Cavaletes de Equipamentos, 46 posições de Dádiva do Destino e 41 Baús de Ferro; o norte publica 723 liderados por 74 de O Exilado, 72 Baús Civis, 52 Panelas de Ferro e 47 Fungos. O norte também é o único mapa publicado com Fornalhas da Forja, Baús de Madeira e Fendas Térmicas, e os dois mapas de Brandrgarde carregam pilhas de minérios pequenas, médias e grandes que o Bosque Santo não tem de jeito nenhum. Se o seu esquadrão precisa de material de forja em vez de equipamento, essa diferença é o motivo inteiro para escolher esta área em vez da outra, e o banco de equipamentos mostra para que esses materiais servem lá na frente.

Dividir três jogadores de forma útil

O mapa recompensa separação de papéis muito mais do que três pessoas andando em fila. Um jogador deveria ser dono da saída: acompanhar a fase, rastrear quais posições de extração ainda estão dentro do círculo e chamar a hora de virar. Outro deveria ser dono do objetivo, incluindo qualquer sala da chave — o sul publica cinco salas da chave possíveis e o norte não publica nenhuma nos dados de marco — e o terceiro deveria ser dono do contato, ou seja, o primeiro a engajar e o último a desengajar.

Disciplina de saque é a outra metade. Três jogadores abrindo o mesmo Baú Civil são três jogadores parados, e ficar parado numa zona que encolhe é como esquadrões são pegos por terceiros. Dividir um agrupamento de tesouro entre duas pessoas enquanto a terceira segura a aproximação demora mais para descrever do que para fazer, e corta mais ou menos pela metade o tempo em que o esquadrão fica estacionado.

A comunicação deveria ser sobre posições e fases, não sobre itens. Um esquadrão que fala "lado norte do agrupamento, fase dois, sobrou um arqueiro" está se coordenando; um esquadrão que anuncia cada baú está entupindo o canal exatamente no momento em que ele precisa estar livre. Combinem antes da partida o que acontece se um jogador cair longe dos outros, porque decidir isso durante o colapso nunca dá certo.

Para onde ir a partir daqui

Se o seu esquadrão é novo na área, rode o sul até a distribuição de extração ficar familiar e só então vá para o norte pela densidade e pelo minério. Coloque o filtro de grupo em equipe, anote duas direções de extração em vez de uma e escolha a fase em que vocês vão sair antes de entrar. O raciocínio por trás dessas escolhas está trabalhado em planejamento de rota e hora de sair.

Antes da próxima partida, confira o que as suas chaves realmente abrem — Brandrgarde responde pela grande maioria das áreas com chave nomeada do jogo, o que está explicado em chaves, baús e salas de tesouro — e confirme que os materiais que você está arrastando para fora são os de que precisa consultando o banco de itens.