O que o ponto de Senhor significa de fato
Um Senhor da Névoa não é uma versão mais dura dos inimigos ao redor, e a própria legenda do mapa diz isso em duas frases que vale decorar: um Senhor possui poder imenso e não deve ser desafiado de forma leviana sem preparação minuciosa, e, uma vez iniciado o desafio, a área é selada para que outros caçadores não possam entrar. É essa segunda cláusula que os jogadores descobrem tarde. Começar uma luta de Senhor é a única forma confiável no jogo de garantir que ninguém vai te pegar de terceiro no meio do combate — e também a única forma de garantir que você não vai conseguir sair daquela luta para o terreno aberto.
Como o selo corta nos dois sentidos, uma tentativa de Senhor é um compromisso assumido antes do primeiro golpe, e não durante ele. Tudo o que você normalmente guardaria para uma retirada em combate é gasto dentro de uma área fechada, e o que quer que você estivesse carregando está lá dentro com você. Esquadrões que tratam um Senhor como luta oportunista de passagem costumam aprender isso uma vez, e caro.
A legenda também lista um segundo patamar, o Senhor Ínfero, descrito como ocupante de áreas específicas, portador de poder imenso e fonte de recompensas adicionais quando derrotado — e ele sela a área do mesmo jeito. A entrada Selo Enfraquecido fica ao lado deles na legenda sem comportamento publicado, então trate-a como algo que você vai reconhecer jogando, não como algo em torno do que planejar.
Por que os Senhores da Névoa definem o seu teto de equipamento
Os desenvolvedores afirmaram com todas as letras que a forma mais comum de obter equipamento de topo é derrotar Senhores da Névoa no modo Cataclismo. Essa frase sozinha é o motivo de caçar chefes não ser conteúdo opcional: o teto do que você pode vestir é definido por conteúdo ao qual você precisa sobreviver, e o Cataclismo é a dificuldade mais alta com que o jogo foi lançado. As tarefas do jogo chamam o ajuste de dificuldade de Intensidade de Aurificação, e o texto de objetivo dos mapas publicados cita tanto o Caos quanto o Cataclismo, então os dois mapas têm versões de dificuldade alta.
A leitura honesta disso é uma ordem de progressão, e não um atalho. Você não farma Senhores da Névoa para conseguir o equipamento necessário para lutar contra Senhores da Névoa; você monta um kit sobrevivível a partir de incursões comuns, gemas e forja, e o chefe vira a última etapa em vez da primeira. Como a escada sobe até lá está tratado em os níveis de dificuldade até o Cataclismo, e a maior parte da distância prática entre um jogador novo e um bom é fechada bem abaixo da raridade de topo.
Nada sobre a frequência com que um Senhor entrega alguma coisa foi publicado em lugar nenhum, então qualquer taxa de queda que você encontrar é estimativa de alguém. Planeje uma tentativa de chefe como algo em que você pode falhar, e não como uma compra.
As armas Sagradas vêm de chefes, uma por chefe
O Sagrado é a raridade mais alta que existe, e há exatamente treze entradas Sagradas no jogo — todas armas, sem nenhuma armadura Sagrada. Elas vêm de chefes de mapa, e a regra declarada pelos desenvolvedores é uma arma Sagrada única por chefe, cada uma carregando afixos exclusivos de jogabilidade capazes de mudar como uma habilidade se comporta, em vez de apenas somar números. Os nomes correm em três famílias: Einherjar de Wulfen, Coração Insaciável e Divindade Lunar, cobrindo cajados, arcos, um par de catalisadores, adagas, um montante e mais.
A regra de "uma por chefe" é a parte prática. Se você quer uma arma Sagrada específica — digamos, o Einherjar de Wulfen – Defensor do Voto —, existe um chefe específico a enfrentar em vez de uma reserva geral para farmar, e repetir outro chefe nunca vai produzi-la. Saber qual chefe você está de fato farmando é a diferença entre um plano e um costume.
Existe uma segunda rota que custa tempo em vez de risco. A Oficina libera a forja de armas Sagradas no nível mais alto, e o catálogo de fabricação inclui treze receitas Sagradas correspondentes. Forjar consome materiais reais e horas reais, e a fila não perdoa, mas não coloca o seu kit no chão de uma arena selada — e, para quem morre para chefes com mais frequência do que os vence, é o caminho mais confiável.
Os pontos de elite que não são Senhores da Névoa
O Senhor da Névoa central do Bosque Santo não é a única luta séria daquele mapa. Berserkers de elite dourados com machado grande aparecem como pontos de chefe secundário no mapa do Bosque Santo, marcados separadamente do Senhor central, e a camada de inimigos publica lá três posições possíveis de Berserker de Elite — a mesma contagem dos dois mapas de Brandrgarde. Três posições possíveis num mapa com 1.900 pontos de inimigo é a definição de ponto que vale planejar em volta.
As outras listas curtas seguem a mesma lógica. Os Carrascos Tirânicos publicam três posições possíveis no Bosque Santo, duas em Brandrgarde Sul e três em Brandrgarde Norte. Os Carnívoros aparecem duas vezes em cada mapa de Brandrgarde e nenhuma vez no Bosque Santo. O General Harald publica cinco posições possíveis no sul e duas no norte, com os Guardas do General em dez e cinco, e as Matriarcas Fúngicas em três e cinco. O Rói-almas de elite da temporada publica oito posições possíveis no Bosque Santo e seis em cada mapa de Brandrgarde.
Cada uma dessas é uma posição possível, e não fixa — as regras da partida decidem quais existem na sua —, então a preparação útil é conhecer as duas ou três áreas em que um elite pode estar, e não caminhar até um ponto esperando encontrá-lo. O mapa interativo mostra esses agrupamentos assim que você liga a camada de inimigos e ajusta o filtro de grupo, e o retrato mapa a mapa está no guia da área do Bosque Santo e no guia de Brandrgarde Norte e Sul.
Elites, minichefes e inimigos comuns
A maior parte do que os mapas chamam de elite não é chefe nenhum. Soldados Corroídos de Elite, Sacerdotes Corroídos de Elite, Arqueiros Corroídos de Elite e Guerreiros Reptilianos de Elite aparecem em contagens de duas e três casas nos três mapas, e são mais bem entendidos como inimigos comuns que punem espaçamento relaxado do que como conteúdo. Só o Bosque Santo publica 115 posições possíveis de Soldado Corroído de Elite. Tratar cada uma delas como um evento encerra a sua partida por exaustão muito antes de qualquer coisa dramática acontecer.
O meio da lista é onde entra o julgamento. Inimigos nomeados como os Capitães de Brandrgarde, os Chefes Palhosos, os Sabujos Imundos Alfa e os Guardas da Noite publicam na casa das dezenas, e não nas centenas nem nos dígitos únicos — os Guardas da Noite chegam a 47 posições possíveis só em Brandrgarde Norte —, ou seja, são comuns o bastante para que lutar com todos que você vir seja uma escolha sua, e não uma luta que aconteceu com você. Se um confronto não protege a sua rota, não avança o seu objetivo e não produz uma melhoria realista, contornar é resposta válida.
Inimigos de missão nomeados são uma terceira categoria, amarrados a objetivos específicos em vez de a valor de mundo aberto. Se a sua tarefa não nomeia o bicho, matá-lo é doação de tempo e de cura para ninguém.
Quando um chefe não compensa o barulho
Uma luta de chefe é barulhenta, longa e estacionária, que é exatamente a combinação pela qual outros caçadores procuram. Em Brandrgarde a zona segura está encolhendo em fases numeradas enquanto você luta, então uma tentativa de Senhor iniciada tarde pode terminar em vitória sem caminho de volta. No Bosque Santo a sequência de extração começa com o Sino do Retorno e termina numa luta de chefe separada contra um Lenhoso Santificado, o que significa que uma tentativa de Senhor gasta os mesmos recursos de que você vai precisar para sair.
A regra mais confiável que quem tem experiência descreve é sobre ordem, não sobre habilidade: enfrente o chefe primeiro ou não enfrente. Um Senhor tentado no começo da partida arrisca uma mochila quase vazia e deixa a partida inteira para recuperar valor. A mesma luta tentada na saída arrisca tudo o que você juntou, contra um inimigo que os desenvolvedores mandaram explicitamente não desafiar de forma leviana.
A outra metade dessa regra é sobre companhia. Uma área selada protege você de interferência durante a luta e avisa a todo mundo por perto exatamente onde você vai estar quando ela acabar. Planeje a partida da arena do mesmo jeito que planeja uma extração: saiba em que direção vai sair antes de começar e prefira uma saída que não seja a óbvia. Esse planejamento está trabalhado em planejamento de rota e hora de sair.
Preparar sem chutar
Contagem de fases, tempos de fase, comportamento de enfurecimento e taxas de queda dessas lutas não foram publicados, e as estimativas que circulam na comunidade discordam entre si. Este guia não as repete, e a sua preparação também não deveria: monte para sobrevivência prolongada em vez de para um roteiro específico, leve recuperação que dê para usar sob pressão e aceite que a primeira tentativa contra qualquer Senhor é reconhecimento.
Antes de uma tentativa séria, faça duas coisas. Confira o que a luta pode de fato entregar no banco de equipamentos, para saber se a arma que você quer sequer vem daquele chefe, e garanta que o kit que você está vestindo é um que dá para repor hoje. Todo o resto — talentos, gemas, a bebida que você tomou — pesa menos do que a sua disposição de dar meia-volta.