A dificuldade decide onde mora o bom equipamento
Subir a dificuldade não só faz os inimigos baterem mais forte — muda o que pode cair. Os desenvolvedores foram diretos sobre o topo dessa curva: a forma mais comum de obter equipamento de topo é derrotando Senhores da Névoa na dificuldade Cataclismo. Essa frase sozinha é a razão de a dificuldade importar. Tudo abaixo do Cataclismo é lugar de montar o kit que permite farmar o Cataclismo, e tratar isso como fim em si mesmo é o que deixa jogadores presos com um armazém cheio e nada que valha a pena vestir.
O que nunca foi publicado é uma tabela do que exatamente cada dificuldade altera. Não existe número oficial de quanto sobem vida, dano ou qualidade de saque por degrau, e ninguém fora do estúdio produziu um que se sustente. Então este texto fala do formato da escada e do que fazer a respeito, não de multiplicadores que não existem em fonte nenhuma.
A segunda coisa que a dificuldade muda é quem mais está no mapa com você. Dificuldade maior atrai caçadores mais bem equipados, o que significa que o risco que encerra a sua partida é cada vez mais outro jogador e cada vez menos o conteúdo. Planeje para isso antes de planejar para os monstros.
Onde a escada fica visível
Dois degraus são nomeados diretamente em comunicação oficial: o Normal na base, que é a dificuldade que o Caminho da Glória para de pontuar assim que você chega em Fateweaver I, e o Cataclismo no topo, que chegou em Brandrgarde e é onde o farm de Senhor da Névoa deve acontecer.
A visão publicada mais clara da escada inteira está, na verdade, no acampamento e não no menu de incursão. O Esquadrão Batedor manda expedições para zonas graduadas, e essas zonas abrem em ordem conforme você sobe o prédio: a Zona de Anomalia no nível 3 do Esquadrão Batedor, a Zona de Perigo no 5 e a Zona do Cataclismo no 7. É o mesmo vocabulário que as incursões usam e a mesma ordenação, o que faz do Esquadrão Batedor uma régua útil para saber onde a sua conta está — o nível do prédio acompanha, grosso modo, o grau de conteúdo que você deveria conseguir encarar.
Ele também é uma instalação genuinamente útil por si só. As expedições rodam com risco zero para o seu equipamento e devolvem materiais e Bolsas de Combate, então numa noite em que toda incursão termina mal o esquadrão continua produzindo. Isso não substitui jogar, mas tira o veneno de uma sequência ruim enquanto você conserta o que estiver dando errado.
Por que o Cataclismo compensa: Senhores da Névoa e armas Sagradas
Sagrado é a raridade mais alta desta versão, e ela é estranhamente estreita: todo item Sagrado é uma arma, treze no total, e nenhuma armadura Sagrada existe. Isso não é buraco nos dados do site — o grau é só de armas. Cada uma carrega afixos exclusivos de jogabilidade, do tipo que muda como uma habilidade se comporta em vez de somar uma porcentagem, e é isso que as torna dignas de caçada em vez de meramente raras.
As armas Sagradas caem de chefes de mapa, com uma arma única por chefe. Isso deixa o caminho de aquisição legível: um chefe específico guarda uma arma específica, e o Cataclismo é o lugar pretendido para farmá-la. Nenhuma taxa de queda jamais foi publicada para qualquer uma delas, então trate qualquer número que apareça como estimativa. Relatos da comunidade descrevem armas Sagradas reformulando construções de maneira significativa — um martelo cujo ataque totalmente carregado deixa um efeito de área, por exemplo —, mas o resumo honesto é que são itens de caçada com uma taxa não publicada por trás.
Existe uma segunda rota que não envolve chefe nenhum. O último nível da Oficina libera a forja de armas Sagradas, e treze receitas Sagradas existem para ela. Levar a Oficina ao nível 8 é um projeto longo de acampamento, mas converte materiais em uma arma Sagrada por cronograma em vez de por sorteio, o que para muita gente é o caminho mais realista. Vale saber qual das treze você quer antes de começar, porque cada uma está presa a uma família de arma e, portanto, às classes que conseguem segurá-la.
Conserte os seus afixos antes de consertar a sua raridade
A coisa mais útil a corrigir antes de um degrau de dificuldade não é o seu grau de raridade. É a sua cobertura de afixos. O conselho mais repetido entre jogadores experientes é que equipamento de raridade baixa com gemas ganha de equipamento de raridade alta vazio, e isso se sustenta: uma peça carrega um número limitado de afixos embutidos e, do meio do jogo em diante, a maioria dos seus efeitos vem de gemas encaixadas nela.
Vale internalizar as regras de encaixe antes de comprar qualquer coisa. As gemas vêm em quatro famílias e dois graus, uma gema de Grau I carrega um afixo e uma de Grau II carrega dois, encaixes tipados só aceitam a própria família, e dois tipos de encaixe universais aceitam qualquer uma. A regra que as pessoas erram nos dois sentidos: uma gema de Grau I entra tranquilamente num encaixe de Grau II, mas uma gema de Grau II nunca entra num encaixe de Grau I. Descubra o que o seu conjunto atual consegue receber antes de sair comprando gemas que ele não aceita.
Dois hábitos fecham o resto da lacuna. Os níveis de afixo somam entre peças, e o consenso da comunidade é que o nível 5 é o limiar que vale perseguir — vários jogadores escolhem uma faixa de Vinho da Vitória de propósito para empurrar um afixo por cima dessa linha antes de uma partida difícil. E existem afixos que reduzem duração de atordoamento e custo de esquiva que quase ninguém pega, e que importam mais conforme a dificuldade sobe e a punição por ser pego aumenta.
Prontidão de esquadrão e a trava de Brandrgarde
O fato estrutural que molda a escada inteira é que o Bosque Santo pode ser jogado sozinho enquanto Brandrgarde exige trio. O Cataclismo chegou em Brandrgarde, o que significa que a dificuldade mais associada ao equipamento de topo está atrás de uma exigência de tamanho de grupo, e não de uma checagem de equipamento.
Para um esquadrão, prontidão em dificuldade alta é mais uma questão de cobertura de papéis do que de números brutos. O Vidente é o único curandeiro e é quase obrigatório em trios no topo, e a divisão prática em que a maioria dos grupos se assenta é um Vidente Reverente com o Catalisador para jogo em equipe. Fora isso, o que de fato falha numa partida dura de Brandrgarde é a coordenação perto da saída, não o dano no meio do mapa — três pessoas chegando a uma extração em momentos diferentes é como boas partidas morrem.
Leve um kit que você consiga refazer. O degrau de dificuldade aumenta o que você perde por fracasso e diminui quantas partidas você conclui por hora, então a aritmética de um equipamento caro piora, e não melhora, exatamente quando bate a tentação de levar o seu melhor conjunto.
Onde um jogador solo para de verdade
A resposta honesta é desconfortável. O conteúdo Cataclismo publicado está no mapa que exige trio, então o teto de um jogador solo hoje é definido pelo tamanho de grupo pelo menos tanto quanto por habilidade ou equipamento. Não existe rota solo anunciada para o farm de Senhor da Névoa no Cataclismo, e os desenvolvedores não afirmaram que exista uma.
Isso não deixa o jogador solo sem teto para empurrar. O Bosque Santo aceita jogo individual e carrega de longe o conjunto de marcadores mais denso das três regiões publicadas, incluindo conteúdo de chefe próprio, tesouros e eventos de extração. Um caçador solo consegue montar um kit completo coberto de gemas, rodar os capítulos da temporada e subir bastante no Caminho da Glória sem nunca entrar em Brandrgarde — os mapas das regiões mostram quanta coisa está de fato disponível ali.
Se o Cataclismo é o seu objetivo e você joga sozinho, a resposta honesta hoje é que você precisa de um grupo para isso, que não existe fila de dupla e que um modo puramente PvE foi descrito como em desenvolvimento, porém distante. Não é uma resposta satisfatória, mas inventar uma estratégia solo de Cataclismo seria pior.
Ranqueado e dificuldade puxam na mesma direção
O Caminho da Glória para de conceder pontos na dificuldade Normal a partir de Fateweaver I. Isso faz da escada de dificuldade e da escada ranqueada o mesmo projeto depois de certo ponto: você não continua subindo sem aumentar a dificuldade, e aumentar a dificuldade despreparado é como uma subida acaba. Se você está chegando nesse degrau, leia como o Caminho da Glória pontua uma partida, porque as regras de pontuação mudam o significado de "preparado" — a extração é o evento pontuado, então capacidade de fuga pesa mais do que velocidade de limpeza.
A ordem sensata é subir o seu equipamento um degrau à frente de onde você pontua, e não no mesmo nível. Gaste as suas últimas partidas confortáveis no Normal deliberadamente sobre-equipado, confirme que o kit aguenta e só então adira ao ranqueado na dificuldade mais dura. Fazer o contrário significa aprender uma dificuldade nova e perder pontos ao mesmo tempo.
Para onde ir agora
Audite os seus encaixes primeiro — quase sempre é o poder mais barato disponível para você, e o laboratório de gemas de afixo mostra exatamente o que o seu conjunto atual aceita e quais famílias estão faltando. Depois defina um alvo de acampamento no planejador de acampamento: Esquadrão Batedor nível 7 pela Zona do Cataclismo, ou Oficina nível 8 se a arma Sagrada que você quer for uma que você prefere forjar a farmar.
Se você está empurrando dificuldade principalmente para subir na escada, junte este texto com o artigo de ranqueado acima; se está empurrando pelos capítulos mais duros da temporada, comece por Temporada 1: Caçada de Almas.