Meio de jogo em diante · empurrando para incursões mais duras
Dificuldades até o Cataclismo
Por que o Cataclismo é de onde vem o equipamento de topo, o que corrigir no kit antes de cada degrau e onde o teto de um jogador solo realmente está hoje.
A dificuldade decide onde mora o bom equipamento
Subir a dificuldade não só faz os inimigos baterem mais forte: muda o que pode cair. Os desenvolvedores foram diretos sobre o topo dessa curva: a forma mais comum de obter equipamento de topo é derrotando Senhores da Névoa na dificuldade Cataclismo. Essa frase sozinha é a razão de a dificuldade importar. Tudo abaixo do Cataclismo é lugar de montar o kit que permite farmar o Cataclismo, e tratar isso como fim em si mesmo é o que deixa jogadores presos com um armazém cheio e nada que valha a pena vestir.
Não existe uma tabela oficial do que exatamente cada dificuldade altera. Não existe número oficial de quanto sobem vida, dano ou qualidade de saque por degrau, e ninguém fora do estúdio produziu um que se sustente. Então este texto fala do formato da escada e do que fazer a respeito, não de multiplicadores que não existem em fonte nenhuma.
A segunda coisa que a dificuldade muda é quem mais está no mapa com você. Dificuldade maior atrai caçadores mais bem equipados, o que significa que o risco que encerra a sua partida é cada vez mais outro jogador e cada vez menos o conteúdo. Planeje para isso antes de planejar para os monstros.
Onde a escada fica visível
Dois degraus são nomeados diretamente em comunicação oficial: o Normal na base, que é a dificuldade que o Caminho da Glória para de pontuar assim que você chega em Fateweaver I, e o Cataclismo no topo, que chegou em Brandrgarde e é onde o farm de Senhor da Névoa deve acontecer.
A visão mais clara da escada inteira está, na verdade, no acampamento e não no menu de incursão. O Esquadrão Batedor manda expedições para zonas graduadas, e essas zonas abrem em ordem conforme você sobe o prédio: a Zona de Anomalia no nível 3 do Esquadrão Batedor, a Zona de Perigo no 5 e a Zona do Cataclismo no 7. É o mesmo vocabulário que as incursões usam e a mesma ordenação, o que faz do Esquadrão Batedor uma régua útil para saber onde a sua conta está. O nível do prédio acompanha, grosso modo, o grau de conteúdo que você deveria conseguir encarar.
Ele também é uma instalação genuinamente útil por si só. As expedições rodam com risco zero para o seu equipamento e devolvem materiais e Bolsas de Combate, então numa noite em que toda incursão termina mal o esquadrão continua produzindo. Isso não substitui jogar, mas tira o veneno de uma sequência ruim enquanto você conserta o que estiver dando errado.
Por que o Cataclismo compensa: Senhores da Névoa e armas Sagradas
Sagrado é a raridade mais alta desta versão, e ela é estranhamente estreita: todo item Sagrado é uma arma, treze no total, e nenhuma armadura Sagrada existe. O grau é só de armas. Cada uma carrega afixos exclusivos de jogabilidade, do tipo que muda como uma habilidade se comporta em vez de somar uma porcentagem, e é isso que as torna dignas de caçada em vez de meramente raras.
As armas Sagradas caem de chefes de mapa, com uma arma única por chefe. Isso deixa o caminho de aquisição legível: um chefe específico guarda uma arma específica, e o Cataclismo é o lugar pretendido para farmá-la. Nenhuma taxa de queda é conhecida para qualquer uma delas, então trate qualquer número que apareça como estimativa. Relatos da comunidade descrevem armas Sagradas reformulando construções de maneira significativa (um martelo cujo ataque totalmente carregado deixa um efeito de área, por exemplo), mas o resumo honesto é que são itens de caçada com uma taxa desconhecida por trás.
Existe uma segunda rota que não envolve chefe nenhum. O último nível da Oficina libera a forja de armas Sagradas, e treze receitas Sagradas existem para ela. Levar a Oficina ao nível 8 é um projeto longo de acampamento, mas converte materiais em uma arma Sagrada por cronograma em vez de por sorteio, o que para muita gente é o caminho mais realista. Vale saber qual das treze você quer antes de começar, porque cada uma está presa a uma família de arma e, portanto, às classes que conseguem segurá-la.
Conserte os seus afixos antes de consertar a sua raridade
A coisa mais útil a corrigir antes de um degrau de dificuldade não é o seu grau de raridade. É a sua cobertura de afixos. O conselho mais repetido entre jogadores experientes é que equipamento de raridade baixa com gemas ganha de equipamento de raridade alta vazio, e isso se sustenta: uma peça carrega um número limitado de afixos embutidos e, do meio do jogo em diante, a maioria dos seus efeitos vem de gemas encaixadas nela.
Vale internalizar as regras de encaixe antes de comprar qualquer coisa. As gemas vêm em quatro famílias e dois graus. Uma gema de Grau I carrega um afixo, e uma de Grau II carrega dois. Encaixes tipados só aceitam a própria família. Dois tipos de encaixe universais aceitam qualquer uma. A regra que as pessoas erram nos dois sentidos: uma gema de Grau I entra tranquilamente num encaixe de Grau II, mas uma gema de Grau II nunca entra num encaixe de Grau I. Descubra o que o seu conjunto atual consegue receber antes de sair comprando gemas que ele não aceita.
Dois hábitos fecham o resto da lacuna. Os níveis de afixo somam entre peças, e o consenso da comunidade é que o nível 5 é o limiar que vale perseguir: vários jogadores escolhem uma faixa de Vinho da Vitória de propósito para empurrar um afixo por cima dessa linha antes de uma partida difícil. E existem afixos que reduzem duração de atordoamento e custo de esquiva que quase ninguém pega, e que importam mais conforme a dificuldade sobe e a punição por ser pego aumenta.
Prontidão de esquadrão e a trava de Brandrgarde
O fato estrutural que molda a escada inteira é que o Bosque Santo pode ser jogado sozinho enquanto Brandrgarde exige trio. O Cataclismo chegou em Brandrgarde, o que significa que a dificuldade mais associada ao equipamento de topo está atrás de uma exigência de tamanho de grupo, e não de uma checagem de equipamento.
Para um esquadrão, prontidão em dificuldade alta é mais uma questão de cobertura de papéis do que de números brutos. O Vidente é o único curandeiro e é quase obrigatório em trios no topo, e a divisão prática em que a maioria dos grupos se assenta é um Vidente Reverente com o Catalisador para jogo em equipe. Fora isso, o que de fato falha numa partida dura de Brandrgarde é a coordenação perto da saída, não o dano no meio do mapa: três pessoas chegando a uma extração em momentos diferentes é como boas partidas morrem.
Leve um kit que você consiga refazer. O degrau de dificuldade aumenta o que você perde por fracasso e diminui quantas partidas você conclui por hora, então a aritmética de um equipamento caro piora, e não melhora, exatamente quando bate a tentação de levar o seu melhor conjunto.
Onde um jogador solo para de verdade
A resposta honesta é desconfortável. O conteúdo Cataclismo disponível está no mapa que exige trio, então o teto de um jogador solo hoje é definido pelo tamanho de grupo pelo menos tanto quanto por habilidade ou equipamento. Não existe rota solo anunciada para o farm de Senhor da Névoa no Cataclismo, e os desenvolvedores não afirmaram que exista uma.
Isso não deixa o jogador solo sem teto para empurrar. O Bosque Santo aceita jogo individual e carrega de longe o conjunto de marcadores mais denso das três regiões, incluindo conteúdo de chefe próprio, tesouros e eventos de extração. Um caçador solo consegue montar um kit completo coberto de gemas, rodar os capítulos da temporada e subir bastante no Caminho da Glória sem nunca entrar em Brandrgarde. Os mapas das regiões mostram quanta coisa está de fato disponível ali.
Se o Cataclismo é o seu objetivo e você joga sozinho, a resposta honesta hoje é que você precisa de um grupo para isso, que não existe fila de dupla e que um modo puramente PvE foi descrito como em desenvolvimento, porém distante. Não é uma resposta satisfatória, mas inventar uma estratégia solo de Cataclismo seria pior.
Ranqueado e dificuldade puxam na mesma direção
O Caminho da Glória para de conceder pontos na dificuldade Normal a partir de Fateweaver I. Isso faz da escada de dificuldade e da escada ranqueada o mesmo projeto depois de certo ponto: você não continua subindo sem aumentar a dificuldade, e aumentar a dificuldade despreparado é como uma subida acaba. Se você está chegando nesse degrau, leia como o Caminho da Glória pontua uma partida, porque as regras de pontuação mudam o significado de "preparado". A extração é o evento pontuado, então capacidade de fuga pesa mais do que velocidade de limpeza.
A ordem sensata é subir o seu equipamento um degrau à frente de onde você pontua, e não no mesmo nível. Gaste as suas últimas partidas confortáveis no Normal deliberadamente sobre-equipado, confirme que o kit aguenta e só então adira ao ranqueado na dificuldade mais dura. Fazer o contrário significa aprender uma dificuldade nova e perder pontos ao mesmo tempo.
Para onde ir agora
Audite os seus encaixes primeiro. Quase sempre é o poder mais barato disponível para você, e o laboratório de gemas de afixo mostra exatamente o que o seu conjunto atual aceita e quais famílias estão faltando. Depois defina um alvo de acampamento no planejador de acampamento: Esquadrão Batedor nível 7 pela Zona do Cataclismo, ou Oficina nível 8 se a arma Sagrada que você quer for uma que você prefere forjar a farmar.
Se você está empurrando dificuldade principalmente para subir na escada, junte este texto com o artigo de ranqueado acima; se está empurrando pelos capítulos mais duros da temporada, comece por Temporada 1: Caçada de Almas.