Uma escada que você liga uma partida por vez

O Caminho da Glória é a trilha competitiva, e a primeira coisa que vale saber é que ele nunca toma conta da sua conta. Ele libera no nível 6 de personagem e, a partir daí, você decide antes de cada partida se aquela vale pontos. A adesão é escolha individual, então um integrante do esquadrão pode estar pontuando enquanto os outros dois não estão, e os desenvolvedores afirmaram com todas as letras que ligá-la não muda contra quem você é pareado. Não existe fila ranqueada separada nem lobby separado — a mesma incursão conta para você ou não conta.

A trilha consolidou três quadros mais antigos. O ranking de caçadas, o quadro da Caça Áurea e o quadro da Caça a Demônios foram todos aposentados em favor de uma escada só, então, se você acompanhava o jogo antes do lançamento e lembra de perseguir um deles, o nome que você procura não existe mais no cliente.

Como tudo é contabilizado no acerto de contas e não durante a partida, o Caminho da Glória mede incursões terminadas, não incursões empolgantes. Uma partida que acaba com você morto num corredor não produz nada além de um desconto, por mais que você tenha matado no caminho até ali. Essa única escolha de design explica quase tudo o que vem a seguir, e é o motivo de a escada recompensar um tipo de jogo bem diferente daquele que a maioria adota por padrão.

Sete degraus, e um degrau que muda as regras

Os degraus vão, do mais baixo ao mais alto: Duskborn, Mistwalker, Dawnseeker, Fateweaver, Oracle, Exalted e Zenith. Cada avanço paga uma recompensa de marco, então vale encostar na escada mesmo sem intenção de subir longe.

A parte que passa batido é que o seu degrau muda quais das suas ações pontuam. Os desenvolvedores disseram que o conjunto de ações que dão pontos depende de onde você está na escada, então um hábito que rendia pontos com regularidade em Duskborn pode parar de pagar em silêncio depois que você sobe. Se a sua pontuação por partida cai depois de uma promoção e o seu jogo não mudou, o mecanismo é esse, não azar.

Zenith fica à parte do resto. Ele carrega um placar de pontos do servidor inteiro, com totais exatos, o que significa que o topo da escada é um número público e não um distintivo. Tudo abaixo de Zenith é só um rótulo de degrau.

Quatro formas de pontuar, uma de perder

Os pontos são concedidos no acerto de contas por uma extração bem-sucedida, por matar monstros, por concluir tarefas e por adquirir bens. Existe um teto de quantos pontos uma única partida pode render e — esta é a metade importante — pontos só são descontados quando você falha em extrair. Mais nada na partida tira pontos de você.

Leia as duas regras juntas e o formato ideal de uma partida de pontuação fica evidente. O teto significa que a partida tem um limite que você pode atingir bem antes de o mapa acabar as coisas a fazer, então ficar mais tempo depois desse ponto é só desvantagem. A regra do desconto significa que o único desfecho genuinamente caro é não sair. Uma luta que você vence mas de onde não consegue partir ainda te custa, porque a perda está presa à extração, não à luta.

Um detalhe dessa lista de quatro escapa fácil na leitura: matar outros caçadores não está entre as ações de pontuação publicadas. Monstros estão nomeados, tarefas estão nomeadas, bens estão nomeados, extração está nomeada — abates de jogador não estão. Seja lá o que uma briga com outro esquadrão faça pela sua mochila, as regras declaradas da escada não te dão nada por vencê-la e te tiram tudo por morrer nela. Quem assume que o ranqueado é um modo PvP costuma sangrar pontos por semanas antes de perceber.

É também por isso que disciplina de extração pesa mais na escada do que equipamento. Se você ainda não está confortável com o ciclo da partida — garantir uma Alma do Retorno, ler quais saídas estão ativas, decidir quando o objetivo acabou —, resolva isso primeiro, porque a sequência de saída é justamente o que está sendo pontuado. O ranqueado não acrescenta uma habilidade nova; ele coloca um número em uma que você já precisa ter.

A trava de Fateweaver te empurra para cima na dificuldade

A partir de Fateweaver I, a dificuldade Normal para de conceder pontos por completo. Esse é o muro do sistema e o motivo de a maioria das subidas empacar exatamente ali. Até essa linha, dá para farmar a escada em conteúdo confortável; passada ela, o único jeito de pontuar é entrar numa dificuldade maior, e tudo o que vem junto — inimigos mais duros, adversários mais bem equipados, lutas mais longas perto da sua saída — chega de uma vez.

A resposta prática é parar de tratar Fateweaver como marco e começar a tratá-lo como prazo. Leve o seu equipamento, a sua cobertura de gemas e os hábitos do seu esquadrão ao nível de dificuldade seguinte enquanto você ainda pontua com folga no Normal, em vez de descobrir em Fateweaver I que o seu kit não sobrevive ao degrau. Quem sobe sem solavancos costuma gastar as últimas partidas de Dawnseeker deliberadamente preparado demais.

Nada foi publicado sobre até onde essa exigência escala na escada. Fateweaver I é o único limiar declarado; se os degraus mais altos pedem dificuldades ainda maiores é algo que nunca foi dito nem em um sentido nem no outro.

O que nunca foi publicado

Não existem limiares numéricos de pontos para nenhum degrau. Os desenvolvedores não disseram quantos pontos custa uma promoção, qual é o tamanho do teto por partida, quantos pontos cada ação específica concede, nem qual é o tamanho do desconto por uma extração falha. Tabelas de custo por degrau circulam por aí, e elas são estimativas, não números publicados.

O decaimento de pontos também nunca foi descrito. Se uma conta inativa escorrega para baixo, se um piso de degrau te protege depois de alcançado e se uma sequência de derrotas acelera alguma coisa são todas perguntas em aberto, sem fonte por trás.

Por fim, e isso é o mais importante para quem pensa numa subida longa: o que acontece com o Caminho da Glória num reset de temporada não foi publicado. Os resets de temporada em si estão confirmados e há a declaração de que parte da progressão de longo prazo é mantida, mas a escada nunca foi citada como parte disso. Se você está avaliando quanto de uma temporada gastar subindo, leia o que um reset de temporada muda antes de comprometer meses.

Montar um kit com o qual você aceita pontuar

Como a única condição de perda é uma extração falha, um equipamento de ranqueado é uma questão de orçamento de risco, não de poder. Cada peça que você carrega aumenta o custo de uma saída ruim, e nenhuma delas rende pontos extras por ser cara. Quem sobe de forma consistente costuma se assentar num kit que consegue refazer na mesma noite e leva a segunda melhor arma em vez daquela cuja perda estragaria a semana. Planeje esse kit no laboratório de equipamento e confira quanto custaria de fato um conjunto de reposição no banco de equipamentos antes de se comprometer.

A classe importa menos do que a comunidade sugere, mas não importa zero. A observação mais repetida entre jogadores experientes de ranqueado é que classes com desengajamento confiável estão super-representadas perto do topo, o que decorre direto de a extração ser o evento pontuado em vez dos abates. Isso é leitura da comunidade sobre um placar público, não declaração dos desenvolvedores, e tem uma semana de vida num jogo que já passou por um ajuste de equilíbrio. Se você joga bem uma classe, jogue-a; se ainda está escolhendo, o banco de dados de classes mostra o que cada uma carrega de verdade em vez de ordená-las.

O último hábito que vale construir é o chato. Adira nas partidas em que o seu plano está completo — você sabe o objetivo, sabe as saídas, tem os consumíveis — e deixe desligado nas partidas em que está explorando, testando uma construção ou ajudando alguém a aprender um mapa. A escada não consegue punir uma partida na qual você nunca entrou com ela ligada.

Para onde ir agora

Deixe o seu equipamento um nível de dificuldade à frente de onde você pontua e, antes de começar a aderir, confira no mapa interativo onde as saídas se concentram na região que você pretende farmar — uma rota que dá para refazer ao contrário sob pressão vale mais pontos do que qualquer melhoria isolada.

Se você está chegando perto de Fateweaver, a próxima leitura é o artigo de dificuldade citado acima, porque é esse muro que encerra a maioria das subidas.