O sistema de chaves é menor do que a contagem de itens sugere

Duzentas e cinquenta e sete entradas do banco de itens pertencem ao grupo de baús e chaves de acesso, o que é mais da metade de tudo o que o jogo publica e parece impossível até você enxergar o padrão. Existem 41 áreas nomeadas. Cada uma tem seis chaves — uma Chave simples mais as versões Danificada, Gasta, Refinada, Primorosa e Sagrada da mesma coisa — e nove delas têm ainda uma Chave do Tesouro, somada a mais uma Chave do Tesouro para o Campo Isolado. Aprenda os 41 nomes de área e você aprendeu o sistema; os graus são a mesma fechadura em estados diferentes.

O que os graus mudam não está publicado de forma que valha citar. Os nomes sugerem uma escada de condição e o jogo os precifica de maneiras distintas, mas as unidades por trás disso não estão confirmadas, então este site não publica quantas aberturas cada grau vale. O que é seguro usar é que uma Chave Sagrada e uma Chave Danificada da mesma área abrem a mesma fechadura, ou seja, uma chave barata é substituta real quando a boa não está no seu estoque.

As dez áreas que têm Chave do Tesouro são Bosque de Cobalto, Costa do Semideus, Pátio de Exercícios, Cemitério dos Navios de Einherjar, Casa Central, Prisão, Campo Isolado, Fiorde do Pôr do Sol, Campo Verdejante e Bosque da Bruxaria. São as amarradas às câmaras de tesouro trancadas que os desenvolvedores ampliaram antes do lançamento, e são as chaves que mais valem a pena guardar.

Toda chave diz onde fica a fechadura dela

A coisa mais útil desse sistema é também a menos anunciada: leia a descrição da própria chave e ela nomeia a área e normalmente o ponto exato. A Chave do Tesouro do Campo Verdejante aponta para um porão no lado sul dos Campos Verdejantes, no Bosque Santo. A Chave Sagrada da Torre de Vigia aponta para o térreo da torre, também no Bosque Santo. As chaves da Prisão apontam para a área leste superior da Prisão de Brandrgarde, e as do Pátio de Exercícios para os níveis inferiores do pátio, a sudoeste da Prisão Subterrânea.

Isso significa que você nunca precisa de uma lista de localizações feita pela comunidade para uma chave que está na sua mão. Abra-a no inventário ou no banco de itens e leia a segunda metade do texto: ela informa o prédio e muitas vezes o andar ou o lado dele. A primeira metade é atmosfera; a frase que menciona um lugar é a instrução.

Também dá para fazer o caminho inverso. Se a sua rota já passa pela Fundição ou pela Câmara Ritualística, verificar se você tem a chave correspondente antes de entrar transforma uma passagem numa parada que vale a pena. Chaves guardadas e esquecidas são a forma mais comum de espaço de estoque desperdiçado neste jogo.

A que mapa cada área pertence

Das 41 áreas com chave, 14 são nomeadas no Bosque Santo e 27 em Brandrgarde, o que já diz onde a economia de chaves realmente vive. A lista do Bosque Santo é Mercado Abandonado (Sul), Torre do Ancestral, Costa do Semideus, Âncora Divina (Oeste), Ruínas da Retribuição Divina, Cemitério dos Navios de Einherjar, Caminho do Vento Gélido (Leste), Habitações do Norte, Portões dos Pioneiros (Oeste), Acampamento de Refugiados, Farol da Alma, Fiorde do Pôr do Sol, Campo Verdejante e Torre de Vigia. Todo o resto — a Prisão, os Pátios de Exercícios, a Forja, a Fundição, a Fornalha Abandonada, a Fossa do Exílio, os dois elevadores do Caminho de Brandrgarde e os demais — fica em Brandrgarde.

Várias das descrições de Brandrgarde vão além e dizem de qual metade se trata. A Fileira Ancestral, a Bocarra do Abismo, a Forja (Oeste), a Fundição, a Fornalha Abandonada e o Bosque de Cobalto são descritos como do norte; o Bosque da Bruxaria (Oeste), a Torre Anciã, a Câmara Ritualística e o Posto Avançado da Ponte, como do sul. Como Brandrgarde é publicada como dois mapas separados, esse detalhe decide para qual dos dois você precisa entrar na fila antes de a chave servir para alguma coisa.

Para quem joga solo, essa é a consequência mais afiada da trava de trio. Dois terços das áreas com chave nomeada ficam num mapa em que você não consegue entrar sozinho, então um estoque solo enche de chaves que valem mais vendidas do que carregadas. O lado de leilão e mercadores dessa decisão está na página de catálogos dos mercadores, e chaves são negociáveis, o que faz delas uma das poucas categorias de saque com resposta óbvia quando você não pode usá-las.

Salas da chave no mapa, e o filtro que as esconde

Os mapas publicados marcam as salas da chave como marcos: quatro posições possíveis no Bosque Santo e cinco em Brandrgarde Sul. Brandrgarde Norte não publica nenhuma, junto de nenhum ponto de ressurreição e nenhum ponto de mercador, o que é parte do motivo de aquele mapa ser o menos generoso dos três. Como em quase tudo no mapa interativo, essas são posições possíveis, e as regras da partida decidem quais delas aparecem na sua.

Elas também são fáceis de não ver, porque as salas da chave ficam atrás do filtro de atividade Salas especiais, e não na camada principal de tesouros. Se você nunca abriu o painel de filtros, nunca as viu. Ligar só essa atividade, deixando Missão e Caçada de Almas desligadas, dá o retrato mais limpo possível de onde uma chave que você já tem pode valer o carregamento.

O hábito prático é conferir salas da chave antes da partida, e não durante. Uma sala da chave é uma parada estacionária e previsível, exatamente o tipo de lugar que os outros jogadores aprendem a vigiar, então ela pertence à rota como um desvio planejado com direção de saída anexada, e não como um desvio improvisado.

Recipientes não são intercambiáveis

A camada de tesouros é enorme — 770 pontos no Bosque Santo, 723 em Brandrgarde Norte, 597 em Brandrgarde Sul — e é feita de cerca de quarenta tipos nomeados de recipiente por mapa. Os mais comuns não são os valiosos. Os Baús Civis lideram tanto no Bosque Santo quanto em Brandrgarde Sul, com 94 posições possíveis em cada, mais 72 no norte; O Exilado, os Ninhos Secos, as Pilhas de Lenha, as Panelas de Ferro, os Bonecos de Palha e os Sacos Abertos preenchem a maior parte do resto.

Os nomes mais raros são onde um desvio paga. Os Baús Dourados publicam cinco posições possíveis no Bosque Santo, dez em Brandrgarde Sul e uma no norte; os Baús da Nobreza, quatro, uma e cinco; as Caixas de Joias, cinco, seis e cinco; os Baús de Cobre, quatro, dez e dois. Os Cavaletes de Equipamentos merecem atenção separada porque a distribuição deles é muito desigual: 21 posições possíveis no Bosque Santo contra 51 no sul e 36 no norte. As Urnas de Ossos são quase exclusividade do Bosque Santo, com oito posições, e uma única no sul.

Alguns tipos de recipiente só existem em um lugar. Os dois mapas de Brandrgarde carregam pilhas de minérios pequenas, médias e grandes que o Bosque Santo não tem, e o norte ainda acrescenta Fornalhas da Forja, Baús de Madeira e Fendas Térmicas. O Bosque Santo responde com Jarros Espirituais, Ninhos da Folha Prateada, Altares do Ramo Prateado, Sacos da Árvore Sagrada, Baús do Voto, Naufrágios e Frascos Trançados. Se você está farmando um material de forja específico em vez de equipamento, a lista de recipientes é o motivo para preferir um mapa ao outro.

Os recipientes nomeados que vale aprender primeiro

Três entradas da própria legenda do mapa merecem atenção separada. Uma Zona de Recursos Enriquecida é descrita como uma área rica em recursos que contém tesouros extremamente valiosos — uma área, não um recipiente, ou seja, um lugar ao qual dedicar tempo em vez de uma coisa para clicar. Um Baú de Suprimentos é descrito como portador de equipamentos e itens úteis na batalha, o que faz dele o único tipo de recipiente que vale abrir mesmo com a mochila cheia, porque o que sai dali pode te manter vivo até a saída. A entrada da Árvore Ancestral afirma que Dádivas do Destino aparecem em quantidade por perto quando a árvore desperta; a Árvore Ancestral em si é um recurso anunciado para o meio da temporada no Bosque Santo, sem data publicada, mas o recipiente Dádiva do Destino já aparece nos três mapas, em 37 posições possíveis no Bosque Santo, 46 no sul e 44 no norte.

O saque avulso é outra camada à parte — 114 pontos no Bosque Santo, incluindo 30 posições de suprimento aéreo, 120 em Brandrgarde Sul e 96 no norte — e é a camada que mais vale ligar numa partida de material, porque é a que rende mais valor por segundo parado.

O hábito que separa quem é eficiente aqui é recusar-se a abrir recipientes na saída. Todo recipiente é tempo parado e, em Brandrgarde, tempo parado dentro de uma zona segura que encolhe. Abrir na ida e andar na volta é a versão disso que sobrevive ao contato com outros esquadrões.

Antes da sua próxima partida

Organize o estoque por chave antes de entrar na fila e faça duas perguntas: quais dessas áreas ficam no mapa em que vou entrar, e a minha rota passa por elas? Chaves não empilham na mochila, então cada uma que você leva custa um espaço inteiro de inventário que poderia estar carregando saque — levar seis chaves especulativas é levar seis coisas a menos para fora. Qualquer coisa do outro mapa, ou de uma área que você nunca visita, é estoque para vender, e não para guardar.

Depois coloque a sala da chave ou a câmara dentro da rota, e não ao lado dela, com uma direção de saída já escolhida; o raciocínio para isso está em planejamento de rota e hora de sair. Se você está trabalhando o Bosque Santo primeiro, a distribuição de recipientes e de salas da chave dele está detalhada no guia da área do Bosque Santo.