A sequência em que quase todo mundo acaba caindo
Suba o Armazém dois ou três níveis, libere o Esquadrão Batedor, leve a Oficina ao nível 2, depois a Fonte de Sangue Áureo ao 2 e a Estátua da Deusa ao 3. A partir daí, coloque tudo o que você tem no nível 2 antes de colocar qualquer coisa no 3. É essa a ordem para a qual jogadores experientes convergem, e não porque esses prédios sejam os mais fortes — é porque são aqueles cuja ausência te impede de jogar.
O Armazém vem primeiro porque armazenamento é o gargalo do qual ninguém escapa. Você começa com 128 espaços, e as três primeiras melhorias somam 24 cada. Materiais empilham pouco, e os desenvolvedores afirmaram sem rodeios que os limites de pilha de material não serão aumentados, então a única alavanca que existe é a quantidade de espaços. O Esquadrão Batedor vem em segundo porque é o único prédio que gera saque sem arriscar uma partida: custa 50 de Sangue Áureo mais Carvão ×4, Botão de Cobre ×2 e uma Flauta Invocalma, e começa a pagar na hora.
A Oficina é a terceira por um motivo pequeno de efeito grande. O nível 1 libera a forja; o nível 2 libera armas e acessórios Excelentes e corta o tempo dos trabalhos Excelentes e das gemas de Grau I. Custa 50 de Sangue Áureo. Não existe melhoria permanente mais barata no acampamento. Fonte de Sangue Áureo e Estátua da Deusa vêm em seguida porque travam uma à outra e porque as duas alimentam sobrevivência, não estoque — um Jarro Áureo maior significa mais Sangue Áureo chegando de fato ao acampamento, e a cura do Chifre Nascente é a diferença entre sair mancando e morrer na saída.
O que os onze prédios fazem
São setenta e cinco níveis espalhados por onze prédios, e as curvas são absurdamente diferentes entre si. Alguns terminam em quatro níveis; o Armazém leva treze. Cada nível lista os próprios materiais na tela do acampamento, mas o formato geral é este:
| Prédio | Níveis | O que subir compra |
|---|---|---|
| Armazém | 13 | 128 espaços no nível 1, até +448 a mais; os dois últimos níveis somam 56 cada |
| Fonte de Sangue Áureo | 9 | Limite do Jarro Áureo e espaços de personagem; o nível 4 abre a Infusão Espiritual com Orvália, o 9 a deixa mais barata |
| Estátua da Deusa | 8 | Cura do Chifre Nascente, +10% por nível até +50%, depois passos de +5% até +60% |
| Oficina | 8 | Forja, depois Excelente, armadura Épica, armas Épicas, gemas de Grau II, armadura Lendária, armas Lendárias, armas Sagradas |
| Esquadrão Batedor | 8 | Expedições; Zona de Anomalia no 3, Zona de Perigo no 5, Zona do Cataclismo no 7, novas estratégias nos níveis pares |
| Árvore Capturadora de Almas | 8 | Espaços de Rede de Alma de 6 a 20 e espaços de fila de produção de 3 a 10 |
| Loja | 6 | Loja Premium no 2, mais estoque no 3, novos itens táticos no 4 e no 6, chance de estoque Excelente no 5 |
| Leilão | 6 | Espaços de anúncio, +2 por nível até o 4 e +3 depois, somando +12 |
| Taverna | 4 | Cerveja Heroica, depois Sangue Bélico, depois Infusão Divina |
| Pedestal de Coleta | 1 | Exibe no acampamento o saque que você trouxe |
| Altar de Poeira Estelar | 4 | Só cosmético, e o único prédio que não é pago em Sangue Áureo |
Leia essa tabela como uma lista de consequências, não como um ranking. O Leilão não faz nada por você enquanto você não tiver mais coisas que valem a pena anunciar do que espaços para anunciá-las. A Taverna fica parada até você realmente beber antes de entrar, embora a bebida gratuita seja gratuita por um motivo e a maioria das pessoas a tome sempre.
Os pré-requisitos já decidiram parte disso
Vários níveis se recusam a começar enquanto outra coisa não estiver pronta, e assim que você conhece a corrente para de planejar contra ela. A Estátua da Deusa é a mais enrolada: o nível 3 pede personagem nível 5 e Fonte de Sangue Áureo 2, o nível 5 pede personagem nível 9 e Fonte de Sangue Áureo 5, e o nível 7 pede personagem nível 12. Se você quer a cura do Chifre Nascente, também está se comprometendo com a Fonte de Sangue Áureo, tenha você querido ou não o limite maior do Jarro.
As outras travas verificadas merecem ser anotadas. Leilão 2 pede personagem nível 3. As três melhorias da Taverna pedem personagem nos níveis 5, 9 e 12, e é por isso que a Infusão Divina chega tão tarde. Oficina 5, o nível das gemas de Grau II, pede personagem nível 9 e Leilão 4 — ou seja, o Leilão não é opcional para quem pretende fabricar gemas. Armazém 6 pede Loja 6, um desvio feio que pega em cheio quem ignorou a Loja por completo. Esquadrão Batedor 4 pede Fonte de Sangue Áureo 4. Alguns níveis tardios também exigem progresso de história, que aparece como pré-requisito genérico em vez de missão nomeada.
Duas dessas correntes são longas o bastante para você planejar de trás para frente. Se gemas de Grau II são o objetivo, o caminho passa por Leilão 2, 3 e 4 mais personagem nível 9 antes de Oficina 5 aceitar um único material. Se o seu Armazém é a sua dor, Loja 6 está entre você e o nível 6, e a Loja é barata — 50, 100, 150, 200 e 300 de Sangue Áureo —, então faça isso cedo e não no dia em que estiver lotado.
Quanto um nível custa de verdade
Toda melhoria consome Sangue Áureo mais três ou quatro materiais colecionáveis específicos, e os materiais são a metade difícil. Os níveis iniciais pedem coisas como Feixe de Cipó, Espinha de Peixe, Fragmento de Cerâmica, Carvão, Pena de Velgr e Pó de Pérola. Os níveis tardios querem cópias únicas de Joia dos Deuses, Martelo de Forja de Vronn, Ovo Imaculado, Coração Esmaecido da Árvore Divina e Biga do Sol Ardente. Todos eles são saque comum de incursão com cara de bugiganga de mercador, que é exatamente o motivo de tanta gente vender justo o que a próxima melhoria pedia. Confira o que você está prestes a vender no banco de itens antes que saia da sua mochila.
O lado do Sangue Áureo escala de forma feia e irregular. Levar a Oficina de 1 a 8 custa cerca de 4.150 de Sangue Áureo no total. Um único nível de Armazém entre os três últimos custa 10.000 sozinho, e o último nível da Árvore Capturadora de Almas também custa 10.000 depois de uma curva que passa por 50, 300, 1.000, 2.000, 3.000, 5.000, 7.000 e 10.000. Prédios baratos devem ser terminados; prédios caros só devem avançar quando você consegue dizer em voz alta qual nível está comprando.
O Altar de Poeira Estelar é o estranho da lista. Seus níveis são pagos com Fusos de Prata Estelar em vez de Sangue Áureo, e o que eles compram é uma transformação cosmética do altar mais duas tarefas liberadas. Nada nele te deixa mais forte. Trate-o como decoração que você pode ou não querer, e não como etapa de um plano de progressão.
Uma primeira semana que se sustenta
No primeiro dia, não faça nada além de Armazém e Esquadrão Batedor. Armazém 2 custa 150 de Sangue Áureo com Espinha de Peixe, Sal Refinado, Botão de Cobre e Pó de Pérola; Armazém 3 custa 300. Esquadrão Batedor 1 e 2 juntos custam 150. O alívio no armazenamento é imediato, e o esquadrão começa a devolver materiais enquanto você está dentro de uma incursão ou desconectado.
Com o Armazém 3 pronto, gaste 50 na Oficina 2 e 100 na Fonte de Sangue Áureo 2, e leve a Estátua da Deusa ao 3 assim que bater o nível 5 de personagem. São 350 de Sangue Áureo por um aumento de cura, um Jarro maior e acesso à forja Excelente — tudo coisa que aumenta o valor de cada partida seguinte em vez de ficar parada. Empurre a Loja para o 2 nessa mesma janela; a Loja Premium que ela abre vende Lingote de Aço Meteorítico, Lingote de Cobre, Madeira de Qualidade, Couro Rígido e as pedras rúnicas, o que faz a forja parar de depender de sorte.
Daí para a frente a ordem é genuinamente sua. Se você forja, continue subindo a Oficina e leve o Leilão ao 4 no caminho das gemas de Grau II. Se você vende mais do que constrói, níveis de Leilão viram espaços de anúncio diretamente. Se está subindo um segundo personagem, Fonte de Sangue Áureo 3 e 4 dão o espaço e a Infusão Espiritual com Orvália. E se o Armazém continua sendo o assunto da sua reclamação diária, compre Loja 6, depois Armazém 6, e pare de fingir que você vai ter disciplina para não acumular.
Prédios em que as pessoas investem demais
A Árvore Capturadora de Almas é a armadilha clássica. A produção é real — as redes condensam Sangue Áureo e a fila roda enquanto você está fora —, mas a curva de custo é a mais íngreme do acampamento e o retorno chega devagar. Dois espaços de rede a mais por 3.000 de Sangue Áureo é uma troca pior do que um nível de Armazém pelo mesmo preço para quase todo mundo nas duas primeiras semanas.
O Leilão acima do nível 3 é a segunda. Espaço de anúncio só importa se você bate no teto com frequência, e muita gente anuncia dois ou três itens por noite. Meça o seu hábito real antes de comprar capacidade para um hábito que você não tem. A mesma lógica vale para a Taverna: as bebidas estão travadas atrás dos níveis de personagem 5, 9 e 12 de qualquer forma, então não adianta o prédio ir na frente do personagem.
A última é mais sutil. Os desenvolvedores confirmaram que existe um reset de temporada e que parte da progressão de longo prazo é mantida, mas nunca publicaram quais partes. Ninguém consegue dizer hoje se os níveis do seu acampamento sobrevivem a uma virada de temporada. Essa incerteza é argumento para comprar os níveis que melhoram o seu jogo agora — armazenamento, cura, forja, expedições — em vez de empilhar Sangue Áureo apostando num plano que talvez você não termine.
Para onde ir agora
Abra o planejador de acampamento e leia o próximo nível de cada prédio que você tem: ele lista os materiais exatos e o Sangue Áureo exato, o que transforma "será que eu melhoro" numa lista de compras. Depois decida o que você tem permissão de vender, porque a maioria dos acampamentos travados está travada num material que alguém entregou ao mercador — esse é o assunto de o que guardar e o que vender.
Se a Oficina é o seu destino, forja, receitas e tempos de fabricação cobre o que cada nível de Oficina realmente libera na bancada e quanto tempo os trabalhos levam. E se você não tem certeza de qual das quatorze moedas a sua próxima melhoria sequer usa, todas as moedas e como consegui-las organiza a bagunça.