A regra que resolve quase tudo
Guarde um material se algum nível de acampamento que você pretende comprar ou alguma receita que você pretende forjar cita esse material pelo nome. Venda todo o resto. Parece óbvio até você tentar, porque o jogo não avisa qual das bugigangas enferrujadas da sua mochila é a que está travando o Armazém 7 — ele só te mostra 503 itens possíveis e uma barra de armazenamento enchendo.
Essa regra funciona porque reservar é barato e acumular não é. Existem apenas três ou quatro materiais nomeados por nível de acampamento e três ou quatro por receita. Tudo que estiver fora dessas listas curtas é estoque de venda. Depois que você anota as suas duas listas, a decisão na tela do mercador deixa de ser julgamento e vira consulta.
Vale uma correção antes de começar, porque ela muda o significado de "guardar". Mistfall Hunter não tem desmanche nem desencantamento. Você não consegue quebrar uma peça de equipamento em materiais, e os desenvolvedores disseram que nenhum sistema desse tipo está planejado no momento. Equipamento indesejado tem exatamente dois destinos: um mercador ou o Leilão. Segurá-lo "para materiais depois" é segurá-lo para nada.
Reserve primeiro contra o acampamento
Toda melhoria de acampamento custa Sangue Áureo mais três ou quatro colecionáveis específicos, e esses colecionáveis são a coisa que mais se vende por acidente. Esquadrão Batedor 1 quer Carvão ×4, Botão de Cobre ×2 e uma Flauta Invocalma. Armazém 2 quer Espinha de Peixe, Sal Refinado, Botão de Cobre e Pó de Pérola. Loja 2 quer Espinha de Peixe, Feixe de Cipó, Gosma e uma Pena de Velgr. Nenhum desses nomes parece valioso, e todos eles param uma construção seca quando faltam.
Na prática, abra a tela do acampamento, olhe o próximo nível dos dois ou três prédios para os quais você está de fato juntando dinheiro e anote a dúzia de nomes de material que aparecer. Essa é a sua lista de reserva da semana. O que estiver nela vai para o Armazém; o que não estiver é estoque. Refaça o exercício quando um prédio subir de nível, porque as listas mudam por completo conforme você escala — os níveis altos do Armazém e da Árvore Capturadora de Almas querem cópias únicas de Joia dos Deuses, Martelo de Forja de Vronn, Ovo Imaculado e Coração Esmaecido da Árvore Divina, e esses valem dinheiro de verdade se você vender um por engano.
Dois atalhos ajudam. Primeiro, os mesmos materiais se repetem entre prédios — Pó de Pérola, Espelho Adornado, Moeda do Rei de Norgard, Estandarte do Matador de Dragões e Lágrima do Penitente aparecem em várias listas de melhoria, então quase sempre compensa manter uma unidade sobrando de cada. Segundo, se você não sabe o que uma coisa é, consulte antes de vender; a ficha do item diz para que ele serve, de onde vem e se pode ser negociado.
Depois reserve contra a forja
Materiais de fabricação são outra categoria e merecem outra regra. Receitas como Espada e Escudo Cravejados pedem Lingote de Aço Meteorítico ×1, Lingote de Cobre ×1 e Galho de Madeira Cerosa ×2; o Cajado da Convergência pede Madeira de Qualidade, Resina e Pedra Rúnica Bruta ×2; a Ágata de Grau I pede Ágata, Resina e Concha. São insumos comuns e, o que é decisivo, boa parte deles é vendida por Sangue Áureo na Loja Premium assim que você tem Loja 2 — Lingote de Aço Meteorítico, Lingote de Cobre, Madeira de Qualidade, Couro Rígido, Tecido de Linho, Ágata e as Pedras Rúnicas Bruta, Aprimorada e de Qualidade estão todas nas prateleiras.
Isso muda a conta. Um material que você pode comprar na hora não precisa de prateleira no seu Armazém; um material que só aparece dentro de uma incursão precisa. Mantenha um estoque pequeno de trabalho das mercadorias compráveis — o suficiente para uma ou duas fabricações — e venda o excedente em vez de dormir sobre quarenta lingotes que você nunca vai colocar na fila. A Pedra Rúnica Impecável e as peças de colecionador mais raras é que valem estoque de verdade, porque travam as receitas de gema de Grau II no topo da lista da forja.
Os materiais de Taverna caem no mesmo balde. A Cerveja Heroica leva Malte ×3 e Lúpulo ×1, o Sangue Bélico leva Lúpulo ×3 e Bagas Silvestres ×1, e a Infusão Divina leva Bagas Silvestres ×3 e Néctar Cristalino ×2. Malte e Lúpulo são baratos e compráveis na loja; Bagas Silvestres e Néctar Cristalino valem a pena guardar se você realmente bebe antes de entrar.
O que nunca é estoque de venda
As cifras são o "guardar" mais claro que existe. São pergaminhos lendários que você extrai de uma incursão e entrega a um NPC específico do acampamento, e o texto de ambientação de cada uma sugere quem deveria recebê-la — as seis que existem são a Cifra Ancestral, a Sanguínea, a da Sombra, a do Édito Ancestral, a do Eco e a Cinzenta. Entregar uma ao NPC que o texto aponta adiciona uma chance de item bônus por cima do pagamento base, então uma cifra nas mãos certas vale mais do que uma cifra no mercado. Isso é um sistema completamente separado do saque não identificado, que é equipamento comum de incursão identificado por uma coleta cronometrada dentro da partida; os dois são confundidos o tempo todo e não compartilham nada.
Itens com prazo são o oposto de um "guardar" — são um "use agora". Cupons de kit de conserto e cupons de Bolsa de Pip vêm com duração colada, como um Kit de Conserto Refinado de 7 ou 30 dias ou um Cupom de Bolsa de Pip Refinada de 3 dias, e o relógio não liga se você está usando ou não. O Gel de Sangue Áureo é a mesma ideia ao contrário: o próprio texto do item diz que usá-lo rende 400 de Sangue Áureo mais uma chance de item Épico, Lendário ou Sagrado, então não existe razão para um ficar guardado.
E há a categoria que você não consegue vender nem querendo. Alguns itens simplesmente não são negociáveis, entre eles a Alma do Retorno de que você precisa para sair de uma incursão e o Jarro Áureo que leva o Sangue Áureo para casa. As chaves são o caso intermediário chato: existem centenas de chaves de tesouro e de acesso, nomeadas por área, e carregar uma Chave do Tesouro — Prisão para uma partida onde não existe prisão nenhuma é peso morto puro. Fique com as chaves das áreas que você roda e limpe o resto.
Equipamento que você não planejava usar
Como não existe desmanche, cada peça indesejada é uma pergunta de precificação, não de reciclagem. Antes de qualquer coisa, tire as gemas. Gemas saem no ferreiro e direto do inventário ou do Armazém, são anunciadas separadamente do equipamento no Leilão, e uma gema vendida dentro de uma armadura é uma gema que você deu de presente. O laboratório de gemas de afixo é o jeito mais rápido de conferir se a gema que você está prestes a perder era uma de que você precisa.
Depois disso, a escolha é entre o valor do mercador e o retorno no Leilão, e depende genuinamente do item. Materiais de commodity em pilha costumam girar rápido; um Épico de nicho travado numa classe pode ocupar um espaço de anúncio por um dia e ainda assim expirar. Jogadores experientes discordam sobre qual é melhor na média, e a resposta honesta é que varia por categoria de item — a comparação em si está em Leilão e preço de mercador.
Um cuidado com a raridade como sinal de "guardar": aqui ela é um previsor fraco de utilidade. Uma peça de raridade baixa com gemas rotineiramente rende mais do que uma peça de raridade alta vazia, o que significa que o Épico sem encaixe pode valer menos para você do que o Raro com encaixe. Julgue uma peça pelo encaixe no equipamento que você de fato usa, e não pela cor da borda.
Pare de acumular, estruturalmente
O motivo de o seu Armazém encher de novo depois de toda faxina é que guardar não tem custo visível e vender tem. Você sente o Sangue Áureo que deixou de ganhar; nunca sente o espaço que desperdiçou. Corrigir isso significa colocar um preço em guardar — uma regra do tipo "uma pilha de cada material comprável na loja, e nada mais sem uso nomeado".
A matemática do armazenamento também não vai te salvar. Os níveis de Armazém vão de 128 espaços somando +448 ao longo de treze níveis, mas os últimos custam 10.000 de Sangue Áureo cada, e os desenvolvedores disseram que os limites de pilha de material não serão aumentados. Um armazém dedicado a gemas, com empilhamento e filtros próprios, foi prometido a tempo da Temporada 1, e uma expansão maior do armazém pessoal está apenas em estudo. Planeje como se o espaço que você tem hoje fosse perto do espaço que você vai ter.
A última peça é disciplina sobre o que sai do acampamento com você. Uma mochila cheia de coletas especulativas é uma mochila que você não consegue encher com o que veio buscar, e tudo dentro dela está em risco no instante em que uma luta desanda. Decidir o valor de uma partida antes de entrar nela é o assunto de montar um equipamento que você pode perder, e isso combina direto com o que está aqui: o que você se recusa a carregar é tanto uma decisão econômica quanto o que você se recusa a vender.
Para onde ir agora
Comece pela sua própria lista de reserva. Abra o próximo nível de cada prédio para o qual você está juntando no planejador de acampamento, anote os materiais e trate essa lista como intocável pela semana — o raciocínio sobre quais prédios merecem essa poupança está em a ordem de melhorias do acampamento.
Depois faça uma passada pelo Armazém com a lista na mão e precifique o resto direito, em vez de despejar tudo. Conferir o uso declarado de um item no banco de itens leva segundos e é o único hábito que evita o post "vendi justo o que eu precisava" que aparece na comunidade todo dia.