Qualquer nível · preparação de partida

Monte um kit que você pode perder

Monte um kit de incursão orçado pelo que dá para repor hoje, usando Bolsa de Combate, presets, código de compartilhamento e a bebida da Taverna antes da fila.

Calcule o preço da partida antes de arrumar a mochila

Toda decisão de kit se resume a uma pergunta feita antes de abrir o Armazém: se esta partida acabar mal nos primeiros noventa segundos, o que eu perdi de verdade? O saque carregado vai embora. O equipamento no corpo vai embora. O que está na Bolsa de Pip é a parte segura, e as melhorias dela chegam como cupons por tempo limitado que vencem quer você use, quer não, então a bolsa que você tinha semana passada pode não ser a bolsa que você tem hoje. A conta completa do que sobrevive está em quanto uma morte custa de verdade.

Responder isso com honestidade muda o que você leva. Uma partida para aprender uma rota, uma para juntar material para um nível de acampamento e uma em que você pretende brigar com outros caçadores têm valores aceitáveis de perda completamente diferentes, e o erro que quase todo mundo comete no começo é levar o kit de briga para a partida de material. Decida o objetivo primeiro e deixe que ele defina o orçamento.

O teste útil é o de reposição, não o de preço. Se perder este conjunto significa não conseguir entrar na fila de novo hoje sem farmar, o conjunto é caro demais para a partida que você vai fazer. Se dá para reconstruí-lo do Armazém em cinco minutos, você vai jogar melhor, porque vai decidir com base na situação e não no pânico pelo seu elmo. Monte tudo no laboratório de equipamento para enxergar o custo numa tela só.

Mantenha o kit barato realmente barato

Quem tem experiência costuma manter pelo menos dois kits fixos. O barato é propositalmente sem graça: armadura de raridade baixa, uma arma decente e joias com encaixe carregando os afixos que mais importam. Ele funciona porque colares e anéis não têm requisito de classe nenhum, então o mesmo par com encaixe acompanha você entre personagens e continua sendo a parte pensada de um conjunto que, no resto, é descartável.

O kit caro é o que você leva quando a partida tem motivo para justificá-lo. Pode ser um chefe que você pretende mesmo matar, uma extração que vale pontuação ou uma noite de esquadrão em que uma derrota geral é improvável. Ele não é o que você veste porque por acaso é seu. Equipamento que nunca sai do personagem não é troféu: é a coisa que você está prestes a perder fazendo algo rotineiro.

Entre os dois, mantenha uma pilha de reposição: peças sobressalentes suficientes no Armazém para reconstruir o kit barato duas vezes sem ir às compras. Como o equipamento não tem caminho de melhoria nem desmanche, o equipamento parado que você nunca ia vestir é peça de reposição ou é mercadoria de leilão, e a pilha responde qual dos dois. O banco de equipamentos é o jeito mais rápido de conferir se as sobras que você guarda servem para a classe que você joga.

A Bolsa de Combate é um piso embaixo de uma sequência ruim

As Bolsas de Combate são kits prontos que você recebe em vez de montar, em quatro níveis (de Novato, Avançada, Profissional e de Elite) mais uma variante personalizada, e cada uma é consumida ao entrar num mapa. Elas vêm de graça de fontes como as expedições do Esquadrão Batedor, que rodam em cronômetro e não têm risco de partida nenhum.

O valor real delas não é a qualidade do equipamento. É que uma Bolsa de Combate deixa você entrar na fila depois de uma noite ruim sem encostar na pilha de reposição. Três mortes seguidas são o ponto em que as pessoas começam a tomar decisões ruins com equipamento bom; um estoque de bolsas faz com que essas três partidas não custem nada que você tenha precisado farmar. Trate-as como o seu piso e guarde algumas em vez de queimar todas assim que chegam.

A variante personalizada vale ser configurada assim que você souber a cara do seu kit barato, porque transforma "reconstruir o conjunto descartável" num clique só. O que uma Bolsa de Combate não faz é carregar suas gemas, então a camada de afixos continua sendo problema seu.

Presets, código de compartilhamento e o que eles não levam

O sistema de conjuntos traz um código de compartilhamento de construção que importa uma configuração de equipamento e gemas num clique, e ele vai além: consegue comprar as peças faltantes no Leilão por você. É a ferramenta mais rápida do jogo para copiar um arranjo comprovado ou passar ao seu esquadrão o mesmo kit antes de uma partida coordenada.

Existe um limite de confiança aqui. Jogadores relatam que o código não traz talentos e habilidades junto, e isso não foi confirmado em nenhuma direção para a versão atual. Presuma que não traz até você conferir: importe o código, abra as telas de talento e de habilidade e verifique com os próprios olhos. Uma construção que parece certa no painel de equipamento e está usando o gasto de talento de outra pessoa é pior do que uma que você montou devagar sozinho.

Independentemente do que o código inclua ou deixe de fora, a sequência a verificar é a mesma que o resto da construção segue: arma, depois habilidades, depois talentos, depois gemas. Essa corrente está descrita em como montar uma construção coerente, e o orçamento de oito pontos de talento que precisa ser reconferido depois de toda importação está em oito pontos e o ramo da arma.

As gemas são a parte que você não pode perder

Equipamento é reponível; um conjunto de gemas bem casado muitas vezes não é, porque as regras de encaixe tornam uma gema específica difícil de achar e não existe forma de fundir, melhorar ou desmanchar o que você tem. Perder um conjunto todo encaixado numa morte rotineira é a perda que dói de verdade, e ela acontece com quem moveu as gemas para a armadura boa e depois saiu de armadura boa numa partida de material.

Dois hábitos resolvem a maior parte disso. Mantenha os afixos de que você depende nas joias sempre que der, e mantenha um conjunto duplicado de gemas baratas de Grau I permanentemente no kit descartável, para que ele nunca fique totalmente nu. Tire as gemas de qualquer coisa que você pretenda vender, já que o Leilão lista equipamento e gemas separadamente e uma peça vendida com gemas dentro leva as gemas junto.

Lembre que os efeitos de gema desligam quando o item que as hospeda chega a zero de durabilidade. Um kit tecnicamente vivo, mas quebrado, é um kit sem afixos, o que é uma falha mais silenciosa do que morrer e muito mais fácil de não notar. Confira a condição das peças como parte da arrumação, e não como algo que você percebe no meio de uma luta.

A bebida faz parte do conjunto

O Vinho da Vitória é bebido na Taverna antes de você entrar num mapa e dura só aquela partida, o que faz dele a única camada do seu arranjo de afixos ajustável por incursão. São quatro bebidas, travadas nos níveis da Taverna: o Tônico Mortal dá dois espaços de afixo e não custa absolutamente nada, a Cerveja Heroica dá quatro em troca de Malte e Lúpulo, o Sangue Bélico dá seis por Lúpulo e Bagas Silvestres, e a Infusão Divina dá oito por Bagas Silvestres e Néctar Cristalino.

Os limites de espaço diferem de um jeito que importa. Tônico Mortal e Cerveja Heroica permitem apenas um de cada afixo, enquanto Sangue Bélico e Infusão Divina permitem até dois iguais, que é como se empurra um único afixo mais alto para uma partida específica em vez de espalhar tudo fino. Não há números confiáveis sobre a escala de cada bebida, então planeje pela contagem de espaços e por esses limites, não por valores lidos em outro lugar.

O conselho que muda resultado é sem graça: beba alguma coisa todas as vezes. O nível gratuito não custa nada, e quem pula essa etapa quase sempre é quem esqueceu a Taverna, não quem pesou os prós e contras. O planejador do Vinho da Vitória lista as bebidas, as travas de Taverna e os materiais, para você manter os ingredientes em estoque.

Consumíveis que merecem o espaço

Os suprimentos são o poder mais barato de um conjunto e o mais frequentemente subdimensionado. A cura vem em três graus (Elixir de Cura Menor, Elixir de Cura e Elixir de Cura Potente) com o Néctar de Urze ao lado deles. Leve o suficiente para conseguir se comprometer com uma luta, mas não tanto a ponto de não sobrar espaço para aquilo que você veio buscar.

Além da cura, escolha ferramentas que combinem com o propósito da partida em vez de encher espaço. O Olho da Clarividência e o Olho de Reconhecimento compram informação antes de a luta começar. O Pó de Sombra, o Pó do Silêncio e as Asas Eolíferas compram uma saída. A Adaga de Arremesso, o Machado de Arremesso, a Armadilha Enregelante e o Jarro de Graxaflama compram dano sem fechar distância. Numa partida de material, a maior parte disso é peso morto e o espaço rende mais como capacidade de carga; numa partida disputada, uma ferramenta de fuga vale mais do que outro elixir. O banco de itens explica o que cada um faz.

Deixe espaço de verdade. A perda mais evitável que existe é chegar naquilo que você veio buscar com a mochila cheia, o que transforma uma partida bem-sucedida num problema de triagem sob pressão.

A conferida de sessenta segundos antes da fila

Percorra a corrente na ordem, o que leva menos de um minuto. A arma na mão bate com o ramo de talento em que você gastou pontos. As habilidades na barra pertencem a essa arma. As gemas estão nas peças que você está vestindo, não nas guardadas. A durabilidade está alta o bastante para nada desligar. A bolsa contém o que você não pode perder. A mochila tem espaço. A bebida está ativa.

Depois faça a pergunta da saída antes de ir, não depois: o que encerra esta partida? Pode ser um objetivo específico, uma mochila cheia ou um limite de tempo que você mesmo definiu. Um conjunto montado com propósito e uma partida sem condição de parada terminam do mesmo jeito, e o caminho mais rápido para tornar impagável um kit acessível é ficar por mais um baú.

Salve a configuração no laboratório de equipamento quando ela passar na conferida, para que a reconstrução depois de uma perda seja um clique e não uma noite. Se você ainda está decidindo quais peças merecem os encaixes que carrega, passe antes por raridade e o que vale comprar.

Site de fãs não oficial. Este site não é afiliado, endossado, patrocinado nem autorizado pelos desenvolvedores ou publicadoras de Mistfall Hunter. Mistfall Hunter e todos os nomes, marcas e recursos do jogo aqui utilizados continuam sendo propriedade dos respectivos detentores de direitos.