Oito nomes de raridade, e um que você nunca vai ver

O equipamento é classificado em oito graus: Danificado, Comum, Raro, Excelente, Épico, Lendário, Sagrado e Prismático. O Prismático é o ponto fora da curva — nenhum equipamento Prismático existe na versão atual, então qualquer lista que o apresente como algo a perseguir está descrevendo uma coisa que ainda não existe.

Vale conhecer a distribuição dos outros sete antes de sair comprando. Das 259 peças do catálogo, 25 são Danificadas, 29 Comuns, 48 Raras, 48 Excelentes, 48 Épicas, 48 Lendárias e 13 Sagradas. Cada uma dessas peças tem uma raridade e um nome só — nenhum item existe em dois graus, então não há edição Épica do elmo Raro que você está usando. Subir de grau significa sempre um item diferente com nome diferente, e é por isso que "melhorar" o espaço da cabeça é uma decisão de compra, não uma etapa de progressão.

O Sagrado quebra esse padrão por completo. Os treze itens Sagrados são todos armas — não existe armadura Sagrada, não existe joia Sagrada, não há conjunto a completar. Se você estava segurando dinheiro à espera de um peitoral Sagrado, pode parar. A lista inteira é navegável no banco de equipamentos, onde o filtro de raridade deixa o formato do catálogo evidente em poucos segundos.

O que um grau mais alto compra de verdade

Duas coisas mudam conforme você sobe. Os atributos base da peça aumentam, tirados do mesmo vocabulário que o sistema inteiro usa — Ataque, Defesa, Vida Máxima, Dano Crítico, Resistência Física e Mágica, Velocidade de Movimento, Velocidade de Recarga de Habilidade, Esquiva Máxima, Desequilíbrio Máximo e por aí vai. E as versões em que a peça pode aparecer melhoram, que é a parte que pesa mais.

Qualquer peça nomeada pode chegar em mais de uma versão: uma simples, versões com um afixo fixo já sorteado em determinado nível e versões com um encaixe vazio. São itens genuinamente diferentes usando o mesmo nome, e é por isso que 259 nomes cobrem bem mais de mil entradas na prática, e por isso que dois jogadores com o "mesmo" elmo podem estar com equipamentos muito distintos. Versões com encaixe são comuns, não raras — 205 das 259 peças têm pelo menos uma — e 173 têm versões de afixo fixo, enquanto só uma minoria chega a ter versão simples. Quando alguém te mandar uma peça, olhe a versão antes de avaliá-la.

O que não muda com a raridade é o requisito. A única restrição que uma peça carrega é a de classe — algumas armaduras são compartilhadas por um par de classes, e 36 entidades, todas colares e anéis, não têm requisito de classe nenhum. Não existe exigência de nível impedindo você de segurar uma arma Lendária. Se você tem dinheiro e sua classe pode usar, você pode vestir.

Não existe botão de melhoria

Este é o fato estrutural mais importante do equipamento aqui, e ele decepciona gente toda semana: armas e armaduras não têm sistema de melhoria. Você não despeja materiais numa espada Rara para torná-la Excelente. Não dá para reforjar, resortear nem ascender nada. Também não existe desmanche nem desencantamento, e os desenvolvedores afirmaram que nenhum está planejado no momento, então uma Lendária indesejada não é matéria-prima para a peça que você quer — é algo para vender.

"Melhorar" neste jogo significa, portanto, exatamente duas coisas. Ou você substitui a peça por uma melhor, ou você muda o que está encaixado na peça que já tem. Esse é o conjunto inteiro de alavancas. Depois que você aceita isso, muito do comportamento de acumular deixa de fazer sentido: não existe sistema futuro que vá transformar sua pilha de equipamento mediano em algo útil.

A consequência prática é que orçar equipamento é uma questão de fluxo, não de acúmulo. Você não está montando uma coleção permanente que melhora aos poucos; está mantendo um estoque de kit substituível que é consumido por mortes e durabilidade. Planeje suas compras como quem planeja munição, e não como quem planeja herança.

Por que um Raro com gemas ganha de um Épico vazio

Como a maior parte dos afixos vem de gemas e não do item, uma peça com encaixes que você consegue preencher rende mais do que uma peça de raridade superior com nada dentro. Essa é a frase mais repetida da comunidade e ela decorre direto de onde o poder mora: uma peça verde carregando dois afixos úteis está trabalhando mais do que uma peça azul carregando nenhum.

Isso reformula o que você está procurando. Ao comparar duas peças, olhe além da cor e responda três perguntas. Quais encaixes esta versão tem, por família e por grau? Eu tenho gemas que cabem neles? E os afixos dessas gemas tocam ações que eu de fato aperto? Um encaixe de Grau II ou universal numa peça de raridade média costuma ser a compra melhor, ainda mais porque uma gema de Grau I entra num encaixe de Grau II e o contrário nunca funciona — as regras de encaixe estão explicadas por inteiro em gemas de afixo e as regras de encaixe.

Nada disso quer dizer que raridade não vale nada. Os atributos base sobem mesmo, e no topo da escada a diferença é real. Quer dizer que a raridade é o último critério de desempate, e não o primeiro filtro, e que quem gasta as economias numa única peça Lendária sem gemas normalmente ficou mais fraco do que quem comprou três peças Excelentes com encaixe e as preencheu.

De onde vem cada grau

A escada da Oficina é o mapa mais claro do que dá para fabricar, e serve de lista de progressão. A forja abre na Oficina 1. O Excelente chega no 2, a armadura Épica no 3, as armas Épicas no 4, as gemas de Grau II no 5, a armadura Lendária no 6, as armas Lendárias no 7 e as armas Sagradas no 8. Se você quer fabricar seu equipamento em vez de comprá-lo, essa escada é a trava real do seu teto de raridade.

Se fabricar é o caminho certo já é outra pergunta. São 165 receitas — 157 na forja e 8 de gemas — cobrindo 90 peças de armadura, 43 armas, 24 acessórios e o conjunto de gemas, e cada uma publica os materiais, o custo em Sangue Áureo, a duração e a janela de Oficina. As tarefas de fabricação levam horas reais, rodam enquanto você está desconectado e ocupam um número limitado de espaços de fila que ficam travados no item assim que começam. Quem tem experiência diz hoje que, entre as taxas do Leilão e esses tempos, comprar equipamento pronto no Leilão muitas vezes ganha de forjar. Isso é consenso do momento, não regra, e vai mudar conforme as velocidades de forja mudarem.

Consulte quanto uma peça específica custa na página de receitas antes de comprometer um espaço de fila, e trate os níveis da Oficina como investimento de construção por direito próprio, e não como projeto paralelo.

As treze armas Sagradas

As armas Sagradas vêm de chefes de mapa, com uma arma Sagrada única amarrada a cada chefe, e carregam afixos exclusivos de jogabilidade que podem mudar como uma habilidade se comporta, em vez de apenas somar números. As treze são Einherjar de Wulfen – Defensor do Voto, Einherjar de Wulfen – Garra Fendida, Einherjar de Wulfen – Espigão do Grito de Guerra, Einherjar de Wulfen – Lâmina da Inquisição, Coração Insaciável – Demolidor, Coração Insaciável – Arco Busca-almas, Coração Insaciável – Arco da Fera Encurralada, Coração Insaciável – Chama Eterna, Divindade Lunar – Cajado de Múltiplas Almas, Divindade Lunar – Cajado da Convergência, Divindade Lunar – Adaga Crescente, Divindade Lunar – Catalisador Devora-almas e Divindade Lunar – Catalisador da Invocação.

A cobertura é completa, mas desigual, e vale ler contra a sua própria classe. Toda família de arma tem pelo menos uma entrada Sagrada: o Feiticeiro ganha dois Cajados e o Flechanegra ganha dois Arcos, o que reflete o fato de as duas classes carregarem uma única família de arma; o Vidente ganha três, dois Catalisadores e uma Maça; Mercenário, Sombrastrix e Cavaleiro Decaído ganham uma para cada uma de suas duas armas. Ninguém fica de fora do grau, mas um Mercenário que quer um martelo Sagrado tem exatamente um item para caçar.

Está declarado que o equipamento de topo vem com mais frequência de derrotar Senhores da Névoa no modo Cataclismo, o que é um compromisso de esquadrão e não algo que cabe num circuito solo de saque. Nenhuma taxa de queda de arma Sagrada jamais foi publicada, então trate qualquer número que você veja como estimativa. Consulte uma peça específica, como o Einherjar de Wulfen – Defensor do Voto, para ver atributos e qual classe pode segurá-la antes de passar noites atrás dela.

Para onde deve ir a sua próxima compra

Comece pelo que você perde menos e usa por mais tempo. Colares e anéis não têm requisito de classe, o que os torna a compra mais segura do jogo a longo prazo — eles sobrevivem a uma troca de classe e podem ser encaixados uma vez e esquecidos. As armas vêm em seguida, porque o seu dano e metade da relevância dos seus afixos passam pela arma que você de fato segura. A armadura vem por último e deve ser tratada como consumível, já que sofre dano de durabilidade o tempo todo e é a primeira coisa que você vai repor depois de uma noite ruim.

Dentro da armadura, compre a versão, não o grau. O Elmo de Veterano é um bom exemplo trabalhado: um elmo Raro de Mercenário que chega em nove versões, sete delas carregando um único afixo fixo — Égide, Baluarte, Estoicismo, Irmandade, Caçada e as duas linhas que o jogo chama de Resiliência — e duas carregando um encaixe vazio no lugar, uma de Ametista de Grau I e outra de Pedra da Lua de Grau I. São três compras diferentes com o mesmo nome. As versões com encaixe valem mais para quem tem gemas e menos para quem não tem, e nenhuma leitura da cor de raridade diz qual é qual.

Por fim, mantenha um segundo conjunto completo que você não se importaria de perder. Como não existe caminho de melhoria, um conjunto forte não é investimento que rende juros — é estoque em risco toda vez que você entra na fila. Compare candidatos no banco de equipamentos e na matriz de gemas de afixo, e então decida quanto disso entra numa partida com montar um equipamento que você pode perder.