A corrente que decide tudo
Uma construção aqui é uma corrente de seis decisões, e cada elo estreita o seguinte. A classe que você joga define quais famílias de arma você pode segurar. A arma na sua mão define quais habilidades cabem nos espaços. Seus ramos de talento estão presos a essa mesma arma, e o dano que eles somam só conta enquanto você a estiver empunhando. O equipamento fornece os encaixes, as gemas colocadas nesses encaixes fornecem a maior parte dos seus afixos, e a bebida tomada na Taverna antes da fila acrescenta os últimos afixos, válidos só para aquela partida.
Essa ordem importa porque quase todo mundo monta na direção contrária. A pessoa acha uma gema forte, compra uma peça cara para segurá-la e só depois descobre que o afixo apoia uma habilidade que a arma dela não equipa, ou um ramo de talento em que ela nunca investiu. Nada no jogo avisa. A interface deixa você encaixar sem reclamar uma gema de bloqueio num personagem que não tem escudo em mão nenhuma.
A versão prática da regra é curta. Escolha a arma primeiro, depois as três ou quatro ações que você realmente pretende repetir com ela, depois gaste os pontos no ramo preso a essa arma, depois compre gemas cujos afixos toquem essas ações, e só então se preocupe com raridade. Uma tela que segura a corrente inteira de uma vez permite conferir tudo antes da incursão em vez de depois da morte.
A classe escolhe as armas, não as habilidades
São seis classes, e cada uma se define principalmente pelas famílias de arma que pode carregar. O Mercenário segura Espada e Escudo ou Martelo. O Feiticeiro segura Cajado. O Flechanegra segura Arco. O Sombrastrix segura Adaga ou Lâminas Duplas. O Vidente segura Catalisador ou Maça. O Cavaleiro Decaído segura Montante ou Arma de Haste e Escudo. Duas dessas listas têm uma entrada só: apesar do que o texto da loja sugere, o Feiticeiro e o Flechanegra chegaram com uma família de arma cada, e as segundas armas deles foram anunciadas, não liberadas.
As bases publicadas de nível 1 são quase idênticas no elenco inteiro — 100 de Ataque, 50 de Defesa, 618 de Vida Máxima e 120 de Desequilíbrio Máximo. As diferenças reais são estreitas: o Dano Crítico é 40% no Feiticeiro, 35% no Mercenário, no Sombrastrix, no Vidente e no Cavaleiro Decaído, e 25% no Flechanegra, enquanto a Esquiva Máxima é 350 para Mercenário, Sombrastrix, Cavaleiro Decaído e Vidente Blasfemador, contra 250 para Feiticeiro, Flechanegra e Vidente Reverente. O Vidente sequer exibe barra de energia.
Ou seja, quando alguém pergunta qual classe é mais forte, a resposta honesta é que a classe é uma parte pequena do número. O que ela de fato entrega é uma lista de armas e, através dela, uma lista de habilidades e um conjunto de ramos de talento. Compare esses três no banco de dados de classes antes de se comprometer, porque trocar de classe depois é um procedimento deliberado no acampamento, não um botão de menu.
As habilidades pertencem à arma
Toda habilidade equipável pertence a uma família de arma, e não a uma classe. São 79 delas espalhadas pelas dez famílias, com distribuição desigual: o Cajado carrega 22, o Catalisador 13, a Maça 9, o Arco 7, a Arma de Haste e Escudo 6, o Martelo, a Adaga, as Lâminas Duplas e o Montante 5 cada, e Espada e Escudo 4. Duas habilidades, Marca do Corvo Venenoso e Tormenta Corvina, são compartilhadas pela Adaga e pelas Lâminas Duplas.
Separadas dessa lista, dezessete técnicas de arma nomeadas nunca ocupam espaço de habilidade — Empalamento, Martelo Poderoso, Martelo do Castigo, Rajada de Ataques, Presas Devastadoras, Orbe Psiônico, Talho em Disparada, Perseguição, Esgueirar, Afinidade Elemental, Energia de Poeira Estelar, Invocação de Runa, Talho Acumulado e as demais. São capacidade gratuita que vem junto com a arma, e são a razão de uma arma parecer completa antes de você ter liberado grande coisa. Algumas habilidades são conjuradas em vez de instantâneas, entre elas Seta Gélida de Cristal, Golpe de Vento, Olho da Percepção, Passo Sombrio, Sentidos Predatórios, Runa Curativa, Arte Curativa, Escudo Psiônico e Guarda de Morte, e uma habilidade conjurada numa construção sem forma de sobreviver ao lançamento é um espaço que você não está usando de verdade.
As habilidades também liberam numa escada de nível que muda por classe, então um Feiticeiro no nível 3 simplesmente ainda não tem a Torrente de Poeira Estelar e não pode montar em cima dela. Confira as escadas no guia sobre como a arma define suas habilidades.
Oito pontos de talento e a regra da arma
Os talentos parecem enormes — 84 árvores e 241 nós selecionáveis — e aí você conta o orçamento e encontra oito pontos. O limite de nível do personagem é 12, e os pontos chegam nos níveis 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11 e 12, sem nada nos níveis 1, 4, 7 e 10. Todo nó das árvores atuais tem um único grau, então não existe empilhar um talento favorito: você pega ou não pega.
A regra que resolve a maior parte da confusão é dos próprios desenvolvedores: o aumento de dano vindo de habilidades e talentos específicos de arma só vale enquanto você está segurando a arma correspondente. Um Mercenário que gasta quatro pontos em talentos de martelo e abre a luta com a espada está lutando com meia construção. Por cima disso existem treze escolhas exclusivas, incluindo uma escolha de três vias do Cavaleiro Decaído que decide se dá para rodar as duas armas dele numa incursão só.
Como talentos e habilidades podem ser rearranjados livremente entre partidas, sem custo, a habilidade real não é decorar uma árvore e sim saber quais oito nós servem à arma que você vai levar hoje. Abra o simulador de pontos de talento e leia a análise completa em oito pontos e o ramo da arma.
Os afixos vêm das gemas, não da sorte
O equipamento carrega um número pequeno de afixos embutidos. Todo o resto vem de gemas que você mesmo encaixa, e é por isso que dois jogadores com armaduras idênticas rendem de formas muito diferentes. Existem quatro famílias de gema — Ágata, Ametista, Pedra da Lua e Peridoto — com 78 gemas em cada e 312 no total. Uma gema de Grau I carrega um afixo; uma de Grau II carrega dois, e os conjuntos de Grau II cobrem todos os pares possíveis dentro da reserva de doze afixos da família.
Os encaixes têm tipo. São quatro espaços de Grau I com tipo e quatro de Grau II com tipo, um por família, mais dois espaços universais que aceitam qualquer coisa. Um espaço com tipo só aceita a própria família, e a regra de grau anda numa direção só: uma gema de Grau I entra tranquilamente num encaixe de Grau II, mas uma gema de Grau II nunca cabe num encaixe de Grau I. Essa assimetria sozinha explica quase toda a frustração de "por que isso não entra aqui", e vale internalizá-la antes de gastar dinheiro em gemas.
Existem 44 efeitos de afixo no total, e cada classe chega com uma lista curta publicada que vale perseguir — Implacável, Estoicismo, Baluarte e Resiliência para um Mercenário, por exemplo, ou Criação, Eloquência, Bênção e Resiliência para um Vidente. Filtre por afixo e por família na matriz de gemas de afixo; as regras de encaixe ganham guia próprio em gemas de afixo e as regras de encaixe.
A raridade emoldura a construção, não a cria
Existem oito nomes de raridade: Danificado, Comum, Raro, Excelente, Épico, Lendário, Sagrado e Prismático. Nenhum equipamento Prismático chegou nesta versão, e o Sagrado é peculiar porque os treze itens Sagrados são todos armas. O catálogo reúne 259 peças distintas e o grosso delas fica no meio, com 48 entradas em cada um dos graus Raro, Excelente, Épico e Lendário.
Não existe sistema de melhoria para armas ou armaduras, e não existe desmanche. Uma peça é o que ela é; você a melhora trocando o que está encaixado nela ou substituindo-a por completo. É daí que vem, direto, a frase repetida na comunidade de que um verde com gema ganha de um azul vazio — ela decorre de onde os afixos moram. Os graus de raridade continuam importando para os atributos base e para as versões de encaixe que uma peça pode sortear, mas eles são a moldura, não o quadro.
Percorra o catálogo no banco de equipamentos, onde uma peça única como o Elmo de Veterano mostra a versão simples ao lado das versões com afixo fixo e com encaixe, e leia raridade e o que vale comprar para a ordem de compra.
A bebida é a última camada, e ela vence
O Vinho da Vitória é bebido na Taverna antes de você entrar num mapa e dura só aquela partida. São quatro bebidas, cada uma travada no nível da sua Taverna: o Tônico Mortal dá dois espaços de afixo e não custa nada, a Cerveja Heroica dá quatro e pede Malte e Lúpulo, o Sangue Bélico dá seis e a Infusão Divina dá oito. Tônico Mortal e Cerveja Heroica permitem um de cada afixo; Sangue Bélico e Infusão Divina permitem até dois iguais.
Trate esses espaços como parte da construção, e não como bônus. Eles são o único pedaço do seu arranjo de afixos que dá para mudar para uma incursão específica — uma inclinação defensiva mais pesada antes de uma caçada a chefe, mais utilidade num circuito rápido de saque. A escala por trás de cada bebida nunca foi publicada, então planeje em cima da contagem de espaços e dos limites de repetição, e não de números citados por aí.
O único hábito que vale criar é beber alguma coisa todas as vezes. Até o nível gratuito é gratuito, e quem pula essa etapa em geral é quem esqueceu a Taverna, não quem decidiu contra ela. O planejador do Vinho da Vitória lista as bebidas, os níveis de liberação e o custo em materiais.
Onde uma construção costuma dar errado
A falha mais comum é uma construção que discorda de si mesma. Pontos de talento num ramo de arma, gemas apoiando uma segunda arma, habilidades escolhidas para um terceiro estilo e uma bebida tomada no chute. Cada decisão parecia razoável sozinha. Juntas, produzem um personagem sem nenhuma ação forte. Ler o próprio conjunto em voz alta como uma frase — "seguro esta arma, aperto estas três habilidades, estes talentos e afixos melhoram essas três habilidades" — pega o problema na hora.
A segunda falha é gastar dinheiro antes de gastar pensamento. Gemas e peças Lendárias são caras, e nenhuma das duas devolve nada quando o plano muda. Resolva primeiro a arma, as habilidades e os oito pontos de talento; isso não custa nada e pode ser refeito entre todas as partidas. Só depois compre o equipamento que sustenta esse plano, começando pelos encaixes que você sabe que consegue preencher.
Monte a corrente inteira em um lugar só no laboratório de equipamento e então decida quanto dela você está mesmo disposto a perder numa incursão — essa pergunta sobre risco tem guia próprio em montar um equipamento que você pode perder.