Quem está montando o primeiro kit · níveis 1 a 12
Como a arma define suas habilidades
As habilidades pertencem às armas, e não às classes. Veja o que cada uma das dez famílias entrega, em que nível libera e quais combinações são proibidas.
Quem é dono da lista de habilidades é a arma, não a classe
A fonte mais comum de confusão na hora de montar é achar que a classe tem uma barra de habilidades. Ela não tem. As habilidades moram nas armas, e a sua classe só decide quais armas você tem permissão para segurar. Um Vidente com Catalisador e um Vidente com Maça bebem de duas listas totalmente separadas que não compartilham nada, e um Mercenário que troca de Espada e Escudo para o Martelo mudou quais habilidades estão disponíveis no meio da luta.
Essa estrutura explica uma regra que os desenvolvedores declararam de forma direta: o aumento de dano vindo de habilidades e talentos específicos de arma só entra em vigor enquanto você está empunhando a arma correspondente. Coloque pontos de talento num ramo de Montante e depois rode uma incursão segurando uma arma de haste: aqueles pontos estão inertes. Nada avisa você na hora, e é por isso que tanta gente relata uma construção que "não faz nada" quando o problema real é que a construção está presa a uma arma parada no Armazém.
Existem dez famílias de arma, carregando 79 habilidades equipáveis únicas entre elas. A distribuição não é uniforme, e saber onde está a profundidade deveria influenciar a escolha de classe tanto quanto qualquer preferência de combate.
Dez famílias, com profundidade absurdamente desigual
O Cajado é a arma mais profunda do jogo, com folga: 22 habilidades equipáveis. O Catalisador vem em seguida com 13 e a Maça com 9. Depois vem uma faixa intermediária: o Arco com 7, a Arma de Haste e Escudo com 6, e o Martelo, a Adaga, as Lâminas Duplas e o Montante com 5 cada. Espada e Escudo é a mais rasa, com 4.
Essas contas somam 81, mas o número real de habilidades únicas é 79, porque Marca do Corvo Venenoso e Tormenta Corvina são contadas duas vezes cada: aparecem tanto na Adaga quanto nas Lâminas Duplas. Essa sobreposição é a única do jogo, e é por isso que um Sombrastrix transita entre suas duas armas sem reaprender tudo: duas das suas cinco opções viajam junto.
Profundidade não é o mesmo que força. As quatro habilidades de Espada e Escudo convivem com um Bloqueio inato, e uma lista mais curta significa menos opções disputando espaço. O que a profundidade compra é capacidade de reconfiguração: quem joga de Cajado reconstrói o kit para um tipo diferente de luta sem trocar de arma, enquanto quem joga de Espada e Escudo tem muito menos alavancas para puxar. Compare as listas lado a lado nas habilidades de arma antes de comprometer níveis numa classe, porque essa é uma diferença que você sente no nível 10, não no nível 1.
As dezessete técnicas que nunca ocupam espaço
Ao lado das habilidades equipáveis, dezessete técnicas de arma nomeadas fazem parte da própria arma e nunca ocupam um espaço de habilidade. Entre elas estão Empalamento, Martelo Poderoso, Martelo do Castigo, Rajada de Ataques, Dança do Gume Sangrento, Presas Devastadoras, Orbe Psiônico, Estocada Oportunista, Talho em Disparada, Perseguição, Esgueirar, Afinidade Elemental, Energia de Poeira Estelar, Invocação de Runa, Talho Acumulado e Disparo. São golpes que a sua arma já sabe executar, e carregá-los não custa nada.
Isso importa na hora de orçar um kit. O Empalamento do Mercenário é a recompensa por acumular Lâmina Afiada ao longo de cinco acertos. Isso forma uma mecânica inteira de dano que nunca disputa espaço. A Afinidade Elemental e a Energia de Poeira Estelar do Feiticeiro são o que de fato separa seus dois estilos de magia, e nenhuma das duas é habilidade que se equipa. Ler uma classe como "só cinco habilidades" a subestima feio quando você não olhou o que as técnicas dela já cobrem.
Várias armas também carregam uma ação inata nomeada: Bloqueio em Espada e Escudo, Acometida de Martelo no Martelo, Talho da Roda Sombria na Adaga, Ataque Persecutório nas Lâminas Duplas, Runa: Ataque Forte na Maça, Ataque Rápido e Ataque Forte no Montante, e Ataque Básico com Investida Carregada na Arma de Haste e Escudo. São os padrões dos quais o resto do seu kit se pendura, então aprenda o que a sua arma já faz antes de escolher o que acrescentar a ela.
O que libera quando, classe por classe
As habilidades chegam numa escada fixa amarrada ao nível do personagem, e toda classe já tem um conjunto utilizável no nível 1. O Mercenário começa com Investida de Martelo, Giro do Martelo, Investida de Escudo e Corte Rodopiante, depois ganha Esmaga-crânios e Talho Racha-pedra no 4, Treme-terra e Pancada de Escudo no 7, e Funda de Martelo no 10. O Sombrastrix abre com Marca do Corvo Venenoso, Tormenta Corvina, Avanço Lampejo e Empalamento Inspirador, acrescenta Talho Giratório e Golpe Sombrio no 4, Deslocamento Fantasma no 7 e Bomba de Fumaça no 10.
O Cavaleiro Decaído começa com Retribuição Radiante, Investida de Ruptura, Salva de Lanças e Estocada do Dardo, depois pega Golpe de Escudo Devastador no 3, Aparar e Perfuração Prismática no 4, Marca da Atrofia e Baluarte Sagrado no 7, e Condução dos Espinhos e Intervenção no 10. O Flechanegra tem a escada mais escassa (Disparo Disperso e Flechas Rápidas no 1, Bomba Peste-gélida no 2, Fura-céu no 5, Sentidos Predatórios no 7, Granada de Impacto no 9 e Passo Sombrio no 10), mas ele também equipa até três tipos de flecha, com as Flechas de Arqueiro feitas para dano e as Flechas de Caçador para utilidade, e novas flechas especiais liberam nos níveis 1, 3, 4, 6, 7, 8 e 10 por cima dessa lista.
O Feiticeiro é o ponto fora da curva. Oito habilidades chegam só no nível 1 (Encantamento de Meteoro, Choque Estelar, Estouro Rochoso, Seta de Fogo, Gelar Profundo, Signo Trovejante, Golpe de Vento e Passo Fantasma), seguidas de Flamilâmina e Portão Proibido no 2, Seta Gélida de Cristal no 3, Impacto de Meteoro, Lampejada e Véu Sombrio no 4, e alguma novidade em quase todo nível até a Guarda Críptica no 12. O Vidente roda duas escadas em paralelo: a do Catalisador, de Runa de Castigo, Runa de Detonação, Surto de Vento, Arte Curativa e Escudo Psiônico no 1 até a Runa Furtiva no 10, e a da Maça, de Metamorfose, Sigilo dos Espinhos, Runa: Drenar e Runa: Corrupção no 1 até Runa: Atordoamento no 8.
A consequência prática é que os níveis 4, 7 e 10 são onde a maioria das classes muda de cara de forma visível, e esses não são os níveis que dão pontos de talento. Planeje pensando nas duas escadas, não em uma só.
As únicas habilidades que você não pode equipar juntas
Existem exatamente dois pares de habilidades mutuamente exclusivos no jogo inteiro, e os dois pertencem a um Vidente segurando um Catalisador. Runa Curativa não pode ser equipada junto com Runa de Abrigo, e Arte Curativa não pode ser equipada junto com Escudo Psiônico. Todas as demais habilidades de todas as demais listas são livres para combinar com qualquer outra da mesma arma.
Leia esses pares como intenção de projeto, e não como restrição arbitrária. Cada um força uma escolha entre restaurar vida e impedir dano, que é a pergunta fundamental que um jogador de suporte responde. Também vale lembrar que escudos Reverentes não acumulam, então um Vidente que pegar a metade protetora de cada par ainda não resolve uma luta empilhando o mesmo escudo duas vezes.
A exclusão que pega muito mais gente nem está na lista de habilidades. Ela mora nas árvores de talento, onde Especialização em Montante, Fluxo Infinito e Especialização em Arma de Haste e Escudo formam uma escolha exclusiva de três vias para o Cavaleiro Decaído. Essa é a resposta concreta para "consigo usar minhas duas armas numa incursão só", e o guia de talentos e ramos de arma mostra o que isso custa.
Habilidades de conjuração e o preço que elas cobram
Nove habilidades são conjuradas em vez de instantâneas: Seta Gélida de Cristal, Golpe de Vento, Olho da Percepção, Passo Sombrio, Sentidos Predatórios, Runa Curativa, Arte Curativa, Escudo Psiônico e Guarda de Morte. Seis dessas nove pertencem ao Feiticeiro ou ao Vidente, o que resume bem quem paga o imposto da interrupção neste jogo.
Uma habilidade conjurada é um compromisso. Você fica parado e visível enquanto ela resolve, e contra outro jogador essa janela é exatamente o que ele está esperando. A resposta não é evitar conjurações, já que Arte Curativa e Escudo Psiônico são ferramentas centrais do Vidente: é conquistar a janela antes de gastá-la, quebrando linha de visão, conjurando atrás de um companheiro ou usando o espaço que um desequilíbrio acabou de comprar.
O Feiticeiro ganha uma isenção estrutural que vale conhecer: suas habilidades podem sair de forma rápida, sem conjuração, quando a Energia está zerada, e ainda recuperam Energia enquanto isso. É uma opção intencional para o momento em que a barra de recurso seca, e não uma punição. Decidir quando vale se comprometer com um lançamento é, no fundo, uma pergunta sobre desequilíbrio e interrupção, e pensar assim é o caminho mais rápido para perder menos conjurações.
Montar um kit que combina consigo mesmo
Depois que você aceita que a arma é dona das habilidades, a ordem de montagem se escreve sozinha: escolha a classe, escolha a arma que você realmente vai segurar na incursão, preencha a lista de habilidades a partir dessa arma e só então gaste pontos de talento. Fazer na ordem inversa é como as pessoas acabam com oito pontos de talento sustentando uma arma que não estão carregando.
Trocar de arma dentro de uma luta continua valendo, e quem joga de Mercenário faz isso o tempo todo, fechando distância com Espada e Escudo antes de mudar para o Martelo. O que a troca não faz é aplicar dois conjuntos de bônus específicos de arma ao mesmo tempo. Se você pretende carregar duas armas, espere que uma seja a sua construção e a outra seja uma ferramenta (um jeito de fechar distância, um golpe final, uma forma de manter pressão enquanto uma recarga roda) em vez de um segundo kit plenamente sustentado. O simulador de pontos de talento mostra onde um ramo se compromete com uma arma, e é normalmente ali que a decisão de verdade acontece.
A bifurcação do Vidente é o exemplo mais claro do princípio. Um desenvolvedor declarou que Maça e Catalisador ficam em ramos de talento separados e não podem ser usados dentro de uma mesma partida, então um Vidente escolhe um estilo para a incursão e leva o pacote inteiro junto. Trate isso como o modelo para toda classe com duas armas, e confirme as exceções em vez de presumi-las.
Para onde levar isso agora
Abra as habilidades de arma, filtre pela arma que você pretende carregar e anote quais habilidades você vai segurar nos níveis 4, 7 e 10. Essa única lista responde à maioria das perguntas que aparecem no chat, porque torna visível a disputa real por espaço em vez de deixá-la teórica.
Se você ainda não decidiu a classe, qual classe você deve jogar primeiro passa pelas seis com suas armas e escadas de liberação. Quando tiver decidido, leve seus oito pontos de talento para o simulador de pontos de talento. A ordem é: habilidades primeiro, talentos depois e equipamento por último. Assim, as peças concordam entre si em vez de se anularem em silêncio.