O desequilíbrio é o recurso que decide as lutas

A vida decide se você está vivo. O desequilíbrio decide se você consegue fazer alguma coisa a respeito. Todo personagem começa no nível 1 com Desequilíbrio Máximo de 120 e Velocidade de Recuperação de Desequilíbrio de 5, e esses dois números publicados são idênticos nas seis classes — o Mercenário não resiste mais a desequilíbrio do que o Feiticeiro de fábrica. O que separa os dois depois é equipamento, gemas e o quanto a classe evita ser atingida.

O jeito de ler esses dois valores é como uma reserva e uma taxa de reposição. Os golpes recebidos comem a reserva; quando ela zera, você perde o controle do personagem por um instante e, contra um adversário competente, esse instante é a luta inteira. A velocidade de recuperação é a rapidez com que a reserva volta depois que você para de absorver castigo, e é por isso que se afastar por dois segundos costuma ser jogada mais forte do que trocar mais um ataque.

Os dois números aparecem como atributos em equipamento. Desequilíbrio Máximo e Velocidade de Recuperação de Desequilíbrio são linhas de atributo reais que dá para buscar, junto da Taxa de Redução de Equilíbrio do lado ofensivo, e a maioria dos jogadores ignora as três porque elas empolgam menos do que Ataque puro. O banco de equipamentos permite filtrar por quem realmente carrega essas linhas, e vale fazer isso depois da segunda vez que você morrer preso no mesmo encadeamento.

Esquiva é carga, não fôlego

O combate foi refeito antes do lançamento, e uma mudança invalida boa parte do conselho que ainda circula: a antiga penalidade de Exaustão foi removida, e a esquiva virou um recurso de cargas independente que não puxa mais da Energia. Se você leu um guia mandando administrar fôlego entre esquivar e atacar, ele está descrevendo uma versão do jogo que não existe mais.

Os valores publicados são a Esquiva Máxima e a Velocidade de Recuperação de Esquiva. A velocidade de recuperação começa em 20 para todo mundo, enquanto a Esquiva Máxima divide o elenco em dois: 350 para Mercenário, Sombrastrix, Cavaleiro Decaído e Vidente Blasfemador, e 250 para Feiticeiro, Flechanegra e Vidente Reverente. Essa divisão é uma declaração de projeto. As classes que querem lutar de longe têm a reserva menor, ou seja, esquivar repetidamente não é o plano de fuga delas — o espaçamento é, e a esquiva é o que você gasta quando o espaçamento já falhou.

Na prática, trate a sua reserva de esquiva como se fossem cargas de uma habilidade, e não uma barra que dá para raspar. Existe um piso abaixo do qual você não consegue responder ao próximo compromisso, e passar por cima dele porque a luta parecia ganha é a forma mais comum de morrer jogando sozinho. Os perfis no banco de dados de classes publicam os dois valores de esquiva, então dá para ver exatamente quanta margem o seu personagem tem antes de levá-lo para uma incursão.

A Energia é o recurso ofensivo

Com a esquiva fora dela, a Energia agora faz um trabalho só: pagar pelo que você faz com os outros. Toda classe começa com Energia Máxima 100 e Velocidade de Recuperação de Energia 10, com uma exceção — o Vidente, cuja barra de energia simplesmente não é exibida. Se você joga de Vidente e está procurando o medidor de recurso, não é defeito.

O Feiticeiro tem uma saída de emergência que o tutorial não explica: suas habilidades podem sair de forma rápida, sem conjuração, quando a Energia está zerada, e ainda recuperam Energia no processo. É uma opção de desespero intencional. Ou seja, barra vazia não significa estar desarmado, e saber que isso existe muda o quanto um Feiticeiro pode gastar até o zero.

O equipamento carrega Redução de Custo de Energia de Habilidade, Velocidade de Recuperação de Energia e Energia Máxima como atributos, além de Redução de Custo de Energia de Bloqueio para as armas que bloqueiam. Se o seu problema é terminar as lutas parado sem fazer nada, essas linhas valem mais do que outro ponto de Ataque, e o laboratório de equipamento mostra quanto um conjunto inteiro soma antes de você comprar qualquer peça.

Superarmadura, bloqueio, e o que nenhum dos dois faz

Superarmadura é o estado em que um ataque acerta você sem interromper o que você está fazendo. Não é imunidade a dano, e não é propriedade permanente de uma classe — ela pertence a ações específicas, e é por isso que um Vidente Blasfemador girando uma maça parece imparável durante uma animação e perfeitamente interrompível um segundo depois. A discussão da comunidade sobre "superarmadura de Blasfemador" é, na verdade, uma discussão sobre quais ações dele carregam esse estado, e não existe lista publicada completa.

Bloquear é um sistema separado. Espada e Escudo carrega um Bloqueio inato, e o equipamento publica Taxa de Redução de Dano de Bloqueio e Redução de Custo de Energia de Bloqueio como atributos, o que já diz com todas as letras que um bloqueio reduz dano e custa Energia. Os desenvolvedores afirmaram diretamente que anular o dano por completo não é o objetivo, porque isso premiaria o jogo passivo — então trate o bloqueio como forma de sobreviver a um compromisso que você já assumiu, e não como jeito de ficar parado em segurança.

Os desenvolvedores também disseram algo sobre atacar que vale assimilar: soltar um ataque significa aceitar quadros de recuperação. Não existe versão deste sistema de combate em que você balança a arma sem ficar brevemente vulnerável depois. A maior parte das mortes que parecem injustas é um ataque a mais, jogado dentro de uma janela em que o adversário já estava se recuperando e prestes a punir.

Sob pressão encadeada, e como escapar

Ser pego por um segundo inimigo enquanto você ainda se recupera do primeiro é como a maioria das partidas ruins termina. O jogo claramente espera que você aprenda uma resposta para isso: uma das tarefas de treino entregues se chama Maestria em Desvencilhar, ao lado de Técnica de Esquiva e de uma tarefa de Ataque de Precisão para cada classe. Se você pulou o campo de treino, essas três tarefas são a meia hora mais bem gasta que existe.

Do lado do projeto, os desenvolvedores afirmaram que pretendem que o controle de grupo tenha retornos decrescentes, ou seja, uma sequência de atordoamentos deveria ficar progressivamente menos eficaz contra o mesmo alvo. O que não foi publicado é a regra exata — quanto cai, em que janela, ou se todo efeito de controle divide o mesmo balde. Quem cita números para isso está chutando, e a resposta honesta hoje é que a mecânica está confirmada na intenção, mas não no detalhe.

O que dá para agir é a estrutura em volta. Velocidade de Recuperação e Desequilíbrio Máximo são atributos de equipamento. Existem afixos na lista publicada que tratam de duração de atordoamento e de sobrevivência defensiva, e a observação da própria comunidade é que quase ninguém os usa, o que os deixa baratos. Percorra as quatro famílias de gemas na matriz de gemas de afixo e olhe a reserva defensiva — Égide, Baluarte, Elmo de Ferro, Estoicismo, Implacável e as duas linhas chamadas Resiliência, entre outras — antes da próxima compra de conjunto.

Quando a conjuração vive sendo interrompida

Nove habilidades do jogo são conjuradas em vez de instantâneas: Seta Gélida de Cristal, Golpe de Vento, Olho da Percepção, Passo Sombrio, Sentidos Predatórios, Runa Curativa, Arte Curativa, Escudo Psiônico e Guarda de Morte. Seis pertencem ao Feiticeiro ou ao Vidente. Se você joga com uma dessas duas classes e reclama que nada nunca termina de conjurar, o problema em geral não é a habilidade.

A correção é parar de tratar a conjuração como algo que se começa quando dá vontade e começar a tratá-la como algo em que se gasta uma janela. As janelas vêm de três lugares: um desequilíbrio que você acabou de aplicar, um companheiro segurando a atenção, ou terreno que quebra a linha de visão. A Velocidade de Conjuração existe como atributo de equipamento, então encurtar a janela é resposta legítima de construção, além de resposta de posicionamento.

Repare também em quais classes ganham ferramentas de interrupção. O Mercenário tem Pancada de Escudo e Treme-terra, o Cavaleiro Decaído tem Golpe de Escudo Devastador e Aparar, e a lista de Maça do Vidente vai até Runa: Atordoamento e Maldição da Paralisia. Num esquadrão, saber de quem é a habilidade capaz de quebrar a conjuração de um inimigo vale mais do que qualquer um de vocês causar dano extra, e as habilidades de arma são o caminho mais rápido para conferir o que o seu grupo realmente tem.

Montar contra o desequilíbrio em vez de contorná-lo

Depois que você entende a camada, as escolhas de equipamento ficam simples. Se você está morrendo sem conseguir agir, quer Desequilíbrio Máximo, Velocidade de Recuperação de Desequilíbrio e as famílias defensivas de afixo. Se você está morrendo conseguindo agir, mas sem terminar nada, quer Velocidade de Conjuração, Velocidade de Recarga de Habilidade ou economia de Energia. Se você está perdendo lutas que estava ganhando, provavelmente está jogando um ataque a mais depois do ponto em que deveria ter se afastado, e nenhum atributo conserta isso.

As listas recomendadas de afixo que cada classe publica são um bom quadro inicial aqui. A do Mercenário se apoia em Implacável, Estoicismo, Baluarte, Resiliência e Elmo de Ferro; a do Cavaleiro Decaído, em Estoicismo, Égide, Baluarte e as duas linhas chamadas Resiliência; a do Feiticeiro, de forma reveladora, em Evasão, Rapidez e Vitalidade, e não em absorver coisa alguma. Essas listas contam como cada classe deve sobreviver, o que é um sinal mais útil do que qualquer ranqueamento da comunidade.

Lembre que os níveis de afixo se somam entre as peças, então um plano defensivo espalhado fino por um conjunto inteiro pode não fazer nada, enquanto o mesmo investimento concentrado em um afixo atravessa um limiar. Esse é o conselho de construção mais repetido pela comunidade no momento, e gemas de afixo e regras de encaixe explica quais famílias conseguem carregar o afixo que você está perseguindo.

O que fazer com isso hoje à noite

Rode as tarefas de treino — Técnica de Esquiva e Maestria em Desvencilhar, especificamente — e preste atenção em quanto tempo o seu personagem fica indisponível depois de cada ataque seu. Essa única observação muda mais a sua taxa de sobrevivência do que qualquer compra de equipamento, porque recalibra o momento em que você para de atacar.

Depois olhe um espaço de equipamento. Abra o banco de equipamentos, ache uma peça da sua classe que carregue Desequilíbrio Máximo ou Velocidade de Recuperação de Desequilíbrio e veja quanto custaria segurá-la. Quando você levar isso para a névoa contra outros jogadores, enfrentar outros caçadores cobre a parte que este artigo deixa de fora de propósito: decidir se valia a pena começar a luta.