Jogadores novos · primeira escolha de classe
Qual classe você deve jogar primeiro
O que as seis classes fazem de verdade, quais armas cada uma carrega, quanto cada uma perdoa em nível baixo e como jogar solo ou em grupo muda a resposta.
A resposta curta e honesta
Se você não tem uma preferência forte, escolha Mercenário. Uma semana depois do lançamento essa continua sendo a recomendação quase unânime de quem tem experiência, e o motivo tem menos a ver com poder e mais com informação. Todas as classes partem da mesma base de nível 1 (100 de Ataque, 50 de Defesa, 618 de Vida Máxima e 120 de Desequilíbrio Máximo), então o que as separa é quais armas elas podem segurar e quais habilidades pertencem a essas armas. Os dois kits do Mercenário são os mais diferentes entre si: Espada e Escudo, que tem um Bloqueio inato, e o Martelo, que tem a Acometida de Martelo. Você aprende duas respostas diferentes para "tem coisa vindo na minha direção" sem refazer personagem nenhum.
Mesmo dentro dessa recomendação existe uma discussão que vale conhecer. A maior parte dos conselhos escritos para iniciantes aponta para Espada e Escudo porque bloquear perdoa erros; o guia inicial mais citado entre os escritos por jogadores defende o Martelo, com o argumento de que uma investida sem recarga e o dano pesado de curta distância cobrem mais erros do que um bom tempo de aparo. Os dois lados estão descrevendo o mesmo personagem, e você testa os dois numa noite.
Se você já sabe que não gosta de ficar dentro do alcance corpo a corpo, nada disso te prende. Leia os seis perfis no banco de dados de classes, escolha a distância de luta que você quer defender e volte de lá para a arma.
O que as bases compartilhadas dizem, e o que elas escondem
Como os números de nível 1 são idênticos nas seis classes, boa parte da conversa sobre "qual classe é mais tanque" responde à pergunta errada. Todo mundo começa com a mesma reserva de vida, a mesma Defesa, o mesmo Desequilíbrio Máximo de 120 e Velocidade de Recuperação de Desequilíbrio de 5, a mesma Velocidade de Recuperação de Esquiva de 20 e as mesmas três cargas de Chifre Nascente. A Energia Máxima é 100 com velocidade de recuperação 10 em todas as classes, exceto no Vidente, cuja barra de energia simplesmente não aparece. As diferenças de resistência vêm do equipamento, das gemas e de como cada classe evita dano, não de um bloco de atributos escondido.
Dois valores de fato mudam, e vale ler os dois antes de montar qualquer coisa. O Dano Crítico é 40% no Feiticeiro, 35% no Mercenário, no Sombrastrix, no Vidente e no Cavaleiro Decaído, e 25% no Flechanegra. Esse é o menor número do jogo, o que pesa se o seu plano era montar um arco em cima de acertos críticos. A Esquiva Máxima se divide em dois grupos: 350 para Mercenário, Sombrastrix, Cavaleiro Decaído e Vidente Blasfemador, e 250 para Feiticeiro, Flechanegra e Vidente Reverente.
As classes com a reserva menor de esquiva são justamente as que querem estar longe, e isso é uma declaração de projeto. Num Feiticeiro, o plano de fuga é o posicionamento, não repetir esquivas. Entender como funcionam as cargas de esquiva e o desequilíbrio muda mais a sua escolha de classe do que qualquer lista de tiers vai mudar.
Mercenário: feito para ficar na frente das coisas
O Mercenário foi desenhado para brigar de frente em vez de correr, e suas duas armas dividem esse trabalho com clareza. Espada e Escudo acumula Lâmina Afiada ao longo de cinco acertos e gasta tudo no Empalamento, então o dano vem de manter contato tempo suficiente para guardar os acúmulos. O Martelo troca essa contabilidade por peso. Os dois compartilham a mesma escada de habilidades: Investida de Martelo, Giro do Martelo, Investida de Escudo e Corte Rodopiante no nível 1, Esmaga-crânios e Talho Racha-pedra no 4, Treme-terra e Pancada de Escudo no 7, e Funda de Martelo no 10.
A prática comum entre quem joga de Mercenário é carregar as duas armas e trocar no meio da luta: fechar a distância com Espada e Escudo e mudar para o Martelo assim que o alvo não tem mais para onde ir. Isso funciona porque trocar de arma é uma ação normal, mas cuidado ao supor que seja grátis em termos de construção: o dano de habilidades e talentos específicos de arma só vale enquanto você está de fato segurando a arma correspondente, assunto detalhado em como a arma define suas habilidades.
A classe tem uma lista recomendada de afixos que combina exatamente com o desenho dela: Implacável, Estoicismo, Baluarte, Resiliência e Elmo de Ferro do lado defensivo, e Bravura, Fúria, Conflito, Castigo e Foco do lado ofensivo. Se você quer ver o que esses efeitos fazem antes de comprometer gemas, a matriz de gemas de afixo lista as quatro famílias de gemas e todos os afixos de cada reserva.
Cavaleiro Decaído: o leque de armas mais largo e a discussão mais barulhenta
O Cavaleiro Decaído é o Cavaleiro da Rosa exilado de Gaenaria, e seu ciclo de combate é mecânico antes de ser temático: Ataques Rápidos aplicam Atrofia e Ataques Fortes consomem. Tudo o que você faz é acumular esse recurso ou gastá-lo, o que torna a classe incomumente legível para quem está começando. Suas duas famílias de arma são o Montante e a Arma de Haste e Escudo, e as habilidades abrem com Retribuição Radiante, Investida de Ruptura, Salva de Lanças e Estocada do Dardo no nível 1, Golpe de Escudo Devastador no 3, Aparar e Perfuração Prismática no 4, Marca da Atrofia e Baluarte Sagrado no 7, e Condução dos Espinhos e Intervenção no 10.
A Arma de Haste e Escudo chegou com o patch de lançamento, trazendo seis habilidades novas, um resgate à distância para aliados abatidos e dois caminhos centrais, Golpe de Escudo Rápido e Golpe de Escudo Aprimorado. Ela também é a única coisa que os desenvolvedores tocaram num ajuste de balanceamento desde o lançamento, então é a parte da classe com mais chance de se mexer de novo.
Uma coisa para resolver antes de investir: você não pode ter as duas especializações de arma ao mesmo tempo. Especialização em Montante, Fluxo Infinito e Especialização em Arma de Haste e Escudo formam uma escolha exclusiva de três vias nas árvores de talento, o que dá para confirmar sozinho no simulador de pontos de talento. Espalhar pontos pelos dois ramos é permitido; ter duas especializações não é. Em 2026-08-05 a visão da comunidade é que o Cavaleiro Decaído fica devendo contra adversários habilidosos, sendo perfeitamente eficaz abaixo desse patamar, mas essa opinião tem uma semana de idade e antecede qualquer trabalho sério de balanceamento.
Sombrastrix: a classe em que quem joga solo sempre acaba parando
O Sombrastrix carrega a Adaga e as Lâminas Duplas. As duas armas compartilham Marca do Corvo Venenoso e Tormenta Corvina e depois divergem, com Avanço Lampejo e Empalamento Inspirador também disponíveis no nível 1, Talho Giratório e Golpe Sombrio no 4, Deslocamento Fantasma no 7 e Bomba de Fumaça no 10. O truque característico nem é uma habilidade: com adagas equipadas, um Ataque Rápido e um Ataque Forte simultâneos entram em Furtividade. Suas ações inatas são o Talho da Roda Sombria na Adaga e o Ataque Persecutório nas Lâminas Duplas.
O motivo de tanta gente que joga solo parar aqui não é o Sombrastrix matar mais rápido. É que uma partida só paga se você sair, e essa é a classe mais bem equipada para abandonar uma luta que não interessa. Somado a uma Esquiva Máxima de 350, ela perdoa o erro específico que quem joga sozinho comete com mais frequência: andar para dentro de um esquadrão. Isso é consenso da comunidade em 2026-08-05, não uma afirmação oficial. Também diz mais sobre como a extração é pontuada do que sobre força bruta de classe.
Vidente: o único curandeiro, e dois personagens bem diferentes
O Vidente é a única classe capaz de curar outros jogadores, o que o deixa quase obrigatório num trio segundo a maioria de quem joga em esquadrão, e ele é na prática duas classes usando um nome só. O Catalisador carrega 13 habilidades equipáveis construídas em torno de runas, escudos e suporte: Runa de Castigo, Runa de Detonação, Surto de Vento, Arte Curativa e Escudo Psiônico no nível 1, crescendo por Runa Curativa e Runa de Abrigo no 3 até a Runa Furtiva no 10. A Maça carrega 9 e joga como brigão corpo a corpo, começando com Metamorfose, Sigilo dos Espinhos, Runa: Drenar e Runa: Corrupção.
Essas duas metades são os caminhos Reverente e Blasfemador. A troca entre eles é feita por um controle do painel de habilidades que muita gente nunca encontra. A divisão é profunda a ponto de mudar um atributo: um Vidente Blasfemador tem 350 de Esquiva Máxima e um Reverente, 250. Um desenvolvedor afirmou com todas as letras que Maça e Catalisador ficam em ramos de talento separados e não podem ser usados na mesma partida, então trate a escolha como bifurcação de verdade, não como troca de postura. A prática da comunidade é que Blasfemador com Maça é o Vidente solo e Reverente com Catalisador é o Vidente de esquadrão.
Dois detalhes poupam muita confusão de quem começa no Vidente. Escudos Reverentes não acumulam, então empilhá-los no mesmo alvo desperdiça lançamentos. E o Vidente tem os únicos pares de habilidades mutuamente exclusivos do jogo: Runa Curativa não pode ser equipada com Runa de Abrigo, e Arte Curativa não pode ser equipada com Escudo Psiônico. As duas restrições, e o nível de liberação de cada habilidade, ficam visíveis antes de você gastar um ponto.
Feiticeiro e Flechanegra: uma arma cada, diga o que disser a loja
A página da loja afirma que as seis classes carregam duas posturas de arma. Isso não é verdade no lançamento. O Feiticeiro segura apenas o Cajado e o Flechanegra apenas o Arco; as segundas armas foram anunciadas, mas ainda não estão no jogo. Os dois caminhos de combate do Flechanegra, Arco e Dardo, são caminhos dentro da classe e não uma segunda família de arma, e a dica de classe do Feiticeiro apresenta a própria bifurcação como Magia de Poeira Estelar contra Magia Elemental.
Ainda assim, o Cajado é a arma mais profunda do jogo, com 22 habilidades equipáveis, indo de Encantamento de Meteoro, Choque Estelar, Estouro Rochoso, Seta de Fogo, Gelar Profundo, Signo Trovejante, Golpe de Vento e Passo Fantasma no nível 1 até Andar Nebuloso no 10 e Guarda Críptica no 12. O Feiticeiro é descrito explicitamente como um canhão de vidro, amplamente considerado a classe mais difícil de jogar bem e tem uma mecânica que quem começa precisa conhecer: suas habilidades podem sair de forma rápida, sem conjuração, quando a Energia está zerada, e ainda recuperam Energia no processo. Isso é uma opção de desespero intencional, não um defeito.
O Flechanegra é mais estreito e mais específico. Sete habilidades de Arco (Disparo Disperso e Flechas Rápidas no 1, Bomba Peste-gélida no 2, Fura-céu no 5, Sentidos Predatórios no 7, Granada de Impacto no 9 e Passo Sombrio no 10) convivem com um sistema de flechas à parte. Você pode equipar até três tipos de flecha, com as Flechas de Arqueiro feitas para dano e as Flechas de Caçador para utilidade, e novas flechas especiais liberam nos níveis 1, 3, 4, 6, 7, 8 e 10.
O quanto a sua escolha realmente te prende
A sua escolha prende menos do que parece e mais do que seria confortável. Talentos e habilidades podem ser trocados livremente entre partidas, sem custo, então nada que você escolher no nível 3 é permanente. Os caminhos de arma dentro de uma classe são igualmente reversíveis. O que sai caro é trocar de classe de vez, o que acontece com um NPC específico do acampamento e tem requisitos que valem a leitura antes de você se apegar a um personagem: trocar de classe e manter alts explica o que passa de um lado para o outro e o que não passa.
O tamanho do grupo pesa mais do que a maioria das listas de tiers admite. O Bosque Santo dá para jogar solo; Brandrgarde é bloqueado para trios, o que significa que parte da cadeia principal de missões está fechada para quem joga sozinho, seja qual for a classe. Num trio, um Vidente muda o que todo mundo pode se dar ao luxo de fazer. Jogando sozinho, a observação mais afiada da comunidade é que o combate solo é de contra-escolha direta: você não vê a classe adversária antes de se comprometer, então gastar suas escolhas limitadas de habilidade numa resposta a uma classe deixa você exposto a outra.
Por onde começar
Abra o banco de dados de classes, escolha as duas classes cuja distância de luta te agrada e compare as listas de habilidades das armas lado a lado nas habilidades de arma antes de gastar qualquer coisa. As duas páginas são livres para consultar e usam os mesmos níveis de liberação que o jogo, então dá para ver exatamente quais habilidades abrem nos seus dez primeiros níveis.
Depois jogue três partidas baratas com cada uma, não apenas uma. São três porque a primeira partida de qualquer classe é um problema de controle, não uma impressão sobre a classe. Se você se pegar morrendo do mesmo jeito duas vezes, o problema costuma ser a camada de combate e não a classe, e aprender a ler isso direito sai mais barato do que refazer personagem.