Nível 2 em diante · planejamento de talentos
Oito pontos e o ramo da arma certa
Oito pontos, limite de nível 12 e treze escolhas exclusivas definem seus talentos, e o dano de ramo só conta enquanto a arma correspondente estiver na mão.
Oito pontos são o orçamento inteiro
A tela de talentos mostra 84 árvores e 241 nós selecionáveis, o que parece um sistema capaz de engolir cem horas. Seu orçamento real é de oito pontos. O limite de nível do personagem é 12, e os pontos chegam nos níveis 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11 e 12. Não há nenhum nos níveis 1, 4, 7 ou 10. Um personagem no limite gastou oito pontos entre algumas centenas de nós disponíveis, e essa proporção é a coisa mais importante a entender sobre o sistema.
As secas importam tanto quanto os pagamentos. Os níveis 4, 7 e 10 não dão nenhum ponto nessa tela, então, se o seu plano era "mais um nível e eu pego aquele nó", conte a escada antes. O nível 10 em especial é um trecho longo que dá habilidades e nenhum talento, e o 11 e o 12 chegam colados no topo do limite.
Como o orçamento é pequeno, a maioria dos erros de planejamento não é escolher o nó errado: é escolher oito nós que não apontam para a mesma coisa. Seis talentos bons espalhados por três ramos de arma perdem para quatro talentos empilhados atrás de uma ação que você de fato aperta. Abra o simulador de pontos de talento com uma arma específica em mente, e não navegando atrás de nomes interessantes.
Todo nó atual tem um grau só
Não existe empilhamento de graus nas árvores atuais. Todo nó selecionável tem um grau, é pego uma vez e não faz mais nada se você voltar a olhar para ele. Isso elimina uma categoria inteira de planejamento que outros jogos ensinam: você nunca precisa calcular se um quinto ponto num nó rende mais do que um primeiro ponto em outro lugar. Pega ou pula.
Pré-requisitos existem, mas só numa minoria dos nós: 49 dos 241 exigem um nó anterior específico para abrir. Essas correntes são onde o orçamento evapora mais rápido, porque uma corrente de dois nós custa um quarto de tudo o que você vai ter na vida. Antes de se comprometer com um nó profundo, percorra o caminho de volta até a entrada do ramo e conte.
Os ramos, por sua vez, travam no nível do personagem, com exigências de entrada que vão de 2 até 12. O que nenhum ramo faz hoje é exigir um número mínimo de pontos já gastos, então você nunca é obrigado a comprar enchimento para alcançar uma trava. Se o nível bate, o ramo está aberto. Isso torna as árvores bem mais permissivas do que parecem, e significa que um personagem nível 12 pode legitimamente entrar num ramo que ignorou a subida inteira.
O dano do ramo segue a arma que está na mão
A regra que encerra a maioria das discussões foi dita de forma direta pelos desenvolvedores: o aumento de dano vindo de habilidades e talentos específicos de arma só entra em vigor enquanto você está empunhando a arma correspondente. A regra vale apenas enquanto ela está na mão, não enquanto está no outro espaço nem numa média entre as duas.
Isso transforma uma preferência vaga num problema de aritmética. Um Mercenário que carrega Espada e Escudo para fechar distância e troca para o Martelo para dar dano é um padrão comum e eficiente, mas os pontos de talento só pagam na metade da luta em que a arma correspondente está sacada. Dividir oito pontos entre dois ramos de arma significa que cada metade da luta roda com uns quatro pontos de investimento. Comprometer os oito com o martelo significa que a fase de espada roda com zero, o que é ótimo, se você só usa a espada para encostar e bloquear.
As duas respostas se defendem; o erro é não saber qual delas você escolheu. Decida de antemão se a segunda arma é ferramenta de dano ou ferramenta de mobilidade e defesa, e gaste de acordo. O banco de dados de classes lista quais armas cada classe pode segurar, e as habilidades presas a cada uma estão em como a arma define suas habilidades.
Treze escolhas exclusivas e o que elas custam
Treze pontos das árvores apresentam uma escolha exclusiva: pegue um nó e a alternativa fecha. As opções são Espada Afiada ou Acúmulo de Escudo; Destemor ou Presciência; Contra-ataque Racha-pedra ou Lâmina Repentina; Guarda de Conjuração ou Técnica Magistral; Ritmo Calculado ou Alimentado em Batalha; Avanço Sombrio ou Alteração de Frequência; Frenesi de Batalha ou Acúmulo de Ferimento; Frenesi Sanguinário ou Dança das Sombras; Reformar ou Ferida Potente; Inesgotável ou Ferocidade; Crime ou Indulto; Mudança de Ímpeto ou Contraimpacto.
Com oito pontos, um par exclusivo raramente é uma perda dolorosa por si só, porque você nunca ia bancar os dois mesmo. O que ele muda é o formato do ramo: uma escolha exclusiva costuma ficar exatamente no ponto em que o ramo decide para que serve, então escolher um lado já diz quais dos nós restantes valem a caminhada. Leia o par, decida o que aquele ramo está fazendo por você e deixe isso decidir os nós abaixo dele.
Como talentos podem ser redefinidos entre partidas sem custo, uma escolha exclusiva não é permanente: é uma declaração por incursão. O único lugar onde você não consegue mudá-la é dentro do campo de treino, que é justamente onde você gostaria de testar os dois lados, e essa é uma reclamação antiga. Planeje a troca antes de entrar, não depois.
A escolha de três vias do Cavaleiro Decaído
A pergunta mais frequente sobre essa classe é se um mesmo personagem consegue rodar de verdade o Montante e a Arma de Haste e Escudo. A comunicação oficial puxou para dois lados: uma nota de desenvolvedor descreve um Cavaleiro Decaído escolhendo habilidades e talentos dos dois ramos com flexibilidade, enquanto uma resposta sobre o Vidente afirma com todas as letras que Maça e Catalisador são ramos separados e que não dá para usar as duas armas e suas capacidades dentro de uma mesma partida.
A árvore de talentos resolve o caso do Cavaleiro Decaído. Especialização em Montante, Fluxo Infinito e Especialização em Arma de Haste e Escudo formam uma única escolha exclusiva de três vias. Você pode pegar exatamente uma das três. Ou seja: dá para espalhar pontos comuns pelos dois ramos de arma, e dá para levar as duas armas para a incursão, mas não dá para segurar duas especializações ao mesmo tempo. O Fluxo Infinito é a opção do meio, e existe justamente para quem se recusa a se comprometer com uma das armas.
Na prática isso vira uma decisão simples. Se você pretende lutar a maior parte da incursão com uma arma, pegue a especialização dela e aceite que a outra é ferramenta situacional. Se você troca de verdade em ciclo (aplicando Atrofia com Ataques Rápidos e consumindo com Ataques Fortes numa arma, depois girando para a outra), a opção do meio é a escolha honesta. Compare o desenho dos ramos na página do Cavaleiro Decaído antes de gastar.
Dois ramos que todo mundo divide
Dois ramos pertencem às seis classes em vez de a uma só. O Especialista Lenhoso abre no nível 10 e tem três nós; o Caminho da Caça Áurea abre no 12 e tem quatro. Eles existem completamente fora da questão da arma, o que significa que são os únicos talentos que nunca se desligam quando você troca de arma.
O momento em que aparecem é a parte interessante. Seus dois últimos pontos chegam nos níveis 11 e 12, exatamente quando esses ramos compartilhados ficam alcançáveis, então a decisão de fim de jogo é a mesma para toda classe: os pontos finais vão para o ramo de arma que você construiu a partida inteira, ou para um ramo compartilhado que vale em qualquer situação? Não há resposta universal, e as magnitudes dos efeitos não são conhecidas. Julgue pelo que o texto do nó diz que ele faz pela sua rotina, não por um número que alguém citou.
O que vale evitar é tratá-los como automáticos. Um personagem nível 12 tem oito pontos; gastar dois em ramos compartilhados significa que o ramo de arma com o qual você realmente luta roda com seis. Isso é uma troca de verdade, não brinde.
As árvores não têm o mesmo tamanho
A contagem de nós muda bastante por classe. O Vidente tem o maior número de nós atuais únicos, 56, seguido pelo Mercenário e pelo Cavaleiro Decaído com 49 cada, pelo Sombrastrix com 47, pelo Feiticeiro com 39 e pelo Flechanegra com 36. Isso não deixa o Vidente mais forte (toda classe continua gastando oito pontos), mas significa que quem joga de Vidente tem mais planos genuinamente diferentes entre os quais escolher, e que quem joga de Flechanegra vai ver os mesmos nós voltando em toda discussão.
A divisão interna também conta. Os dez ramos do Flechanegra giram todos em torno do Arco, o que reflete o fato de o segundo caminho de combate dele não ser uma família de arma separada. Os ramos do Vidente se dividem entre os caminhos Reverente e Blasfemador, acompanhando o voto que você troca no painel de habilidades, e essa divisão é o motivo de a resposta do desenvolvedor sobre Maça e Catalisador ser tão seca.
As magnitudes dos nós não são conhecidas por nenhuma fonte confiável, então ignore qualquer tabela alegando porcentagens exatas. Julgue um nó por ele tocar ou não algo que você faz o tempo todo. Um talento que melhora uma ação apertada duas vezes por incursão vale menos do que um que melhora sua sequência de abertura, sejam quais forem os números por trás.
Transformando isso num plano
Comece pela arma, não pela árvore. Anote as três ou quatro ações que formam sua luta normal (a abertura, a ação principal de dano, a fuga, o botão defensivo) e então percorra o ramo preso a essa arma procurando somente nós que toquem essas quatro coisas. Oito pontos enchem mais rápido do que você espera depois desse filtro.
Depois confira a corrente. Se algum nó que você quer está atrás de um pré-requisito, some o pré-requisito à conta na hora. Se alguma escolha sua está de um lado de um par exclusivo, confirme que o outro lado não servia a um plano diferente que você também queria. E, se você carrega duas armas, decida com honestidade para qual delas os pontos são.
Distribua o gasto no simulador de pontos de talento e confira o resultado contra o equipamento e as gemas que precisam concordar com ele. A corrente inteira está descrita em como montar uma construção coerente, e o lado dos encaixes, em gemas de afixo e as regras de encaixe.