Técnica de Cavaleiro
Os Ataques Leves do Cavaleiro infligem o estado de Atrofia nos inimigos. Use Ataques Pesados em seguida para Executar alvos em Atrofia e causar dano adicional.
Banco de dados de classes
Estes cavaleiros empunham um Montante para causar dano massivo ou usam uma Arma de Haste e Escudo para manter um ataque e defesa equilibrados enquanto apoiam seus aliados. Outrora os mais leais e poderosos Cavaleiros da Rosa da Igreja, foram exilados após uma falha grave. Postos à prova pelo sofrimento, reergueram-se como Cavaleiros Decaídos, defendendo a justiça nos ermos com o poder da luz sagrada.
Estas são as mecânicas da classe que o jogo destaca antes e durante uma caçada.
Os Ataques Leves do Cavaleiro infligem o estado de Atrofia nos inimigos. Use Ataques Pesados em seguida para Executar alvos em Atrofia e causar dano adicional.
Estas são as famílias atribuídas à classe e todas as habilidades atuais que exigem cada uma delas.
Balance sua espada larga rapidamente, desferindo três talhos amplos em rápida sucessão. Cada ataque conta como um Ataque Rápido, e golpear inimigos carrega sua arma. Quando totalmente carregada, aplica Julgamento ao alvo. O golpe final tem um breve efeito de Superarmadura.
Pode realizar um ataque de investida em dois estágios. Estágio 1: investe à frente com a espada. Na recuperação, pressione Ataque Rápido ou Ataque Forte para desferir um ataque consecutivo (segundo estágio). Estágio 2: derivação de Ataque Rápido – investe num arco à esquerda, varrendo os inimigos. Derivação de Ataque Forte – investe num arco à direita, varrendo os inimigos.
Assuma uma postura defensiva para aparar ataques frontais (anulando o dano), recuperando Energia a cada aparo bem-sucedido. Essa postura dura até 5 s ou até você aparar 5 ataques, o que ocorrer primeiro. Logo após aparar com sucesso, pressione Ataque Rápido ou Ataque Forte para realizar ataques consecutivos diferentes: Ataque Rápido é um golpe amplo contra os inimigos à frente, enquanto Ataque Forte é um talho com investida de longa distância. Ambos os ataques consecutivos aplicam Atrofia ao acertar. O aparo tem uma recarga básica menor no Modo Trio.
Branda a arma para liberar a energia do Julgamento que ataca os inimigos, aplicando de imediato Atrofia ao alvo.
Dispare espinhos para a frente com a mão esquerda, puxando o primeiro inimigo atingido para perto. Se o alvo for muito grande ou estiver num estado especial (ex., Superarmadura, bloquear), você fará uma investida pelos espinhos em direção a ele.
Estas ações de arma são ativadas por ataques básicos, esquivas, recursos ou outros efeitos. Elas não ocupam espaços adicionais de habilidade.
Após esquivar, use Ataque Rápido imediatamente para dar sequência com um Ataque Rápido: investe um pouco à frente enquanto meneia a espada para atacar.
Após esquivar para frente, use Ataque Forte imediatamente para dar sequência com um Ataque Forte: salte para frente girando para menear sua arma. Após esquivar para trás, use Ataque Forte imediatamente para dar sequência com um Ataque Forte: execute um contra-ataque enquanto recua. Ambas as sequências de Ataque Forte podem executar inimigos afetados por Atrofia.
Após qualquer Ataque Forte Ataque Forte, você pode usar Ataque Rápido para dar sequência com um Ataque Rápido: golpeie rapidamente com sua arma para realizar dois talhos.
Golpeie rapidamente com a lança para a frente, seguindo com uma estocada poderosa que derruba o inimigo. Acertos bem-sucedidos carregam sua arma com energia do Julgamento.
Arremesse a lança à frente, aplicando Atrofia ao alvo imediatamente. No momento do impacto, você salta rapidamente até o alvo e retira a lança com um meneio para causar dano.
Golpeia a parte de trás do escudo com um punho para causar dano aos alvos dentro de uma ampla área frontal, aplicando Atrofia imediatamente. Possui uma propriedade de bloquear enquanto o escudo está erguido.
Erga seu escudo e invista à frente, seguindo com uma estocada violenta de lança. Você pode segurar a habilidade para prolongar a carga frontal, durante a qual a capacidade de virar é bastante reduzida. Possui uma propriedade de bloquear enquanto o escudo está erguido. Acertos bem-sucedidos carregam sua arma com energia do Julgamento.
Infunde o escudo com energia sagrada para erguer uma enorme barreira de energia, durante a qual você não pode se mover nem virar. Esta barreira bloqueia completamente ataques frontais e impede os inimigos de passarem. A habilidade pode ser lançada novamente para empurrar o escudo para a frente, causando dano e repelindo os inimigos. A barreira de energia se estilhaça após bloquear ataques com impacto um certo número de vezes.
Investe à frente por uma distância definida (ou diretamente ao lado de um aliado, se for o alvo). Em seguida, você ergue seu escudo para liberar um pulso de energia que empurra os inimigos próximos e concede um escudo aos aliados em alcance. Ganha um breve efeito de Superarmadura após a investida.
Os ramos seguem o nível de desbloqueio. Só entram nós da árvore atual, com pré-requisitos e escolhas exclusivas pelo nome.
Escolha exclusiva: Crime / Indulto
Executar com um Montante não consome mais a Atrofia (embora o dano seja levemente reduzido) e estende a duração da Atrofia.
Requer: Crime
A Atrofia aplicada por um Montante também inflige uma penalidade associada. Quando Executar estende a duração da Atrofia, são aplicadas outras penalidades associadas. Até 3 penalidades associadas podem ser aplicadas, nesta ordem: Velocidade de Movimento ligeiramente reduzida; Vulnerabilidade ligeiramente aumentada; ligeira perda de Vida ao longo do tempo. Quando a Atrofia é removida, todas as penalidades associadas também o são.
Requer: Carma Ruim
Quando os inimigos afetados por Atrofia morrem, você recupera uma pequena quantidade de Vida. A quantidade de recuperação aumenta com base no número de penalidades vinculadas ao estado de Atrofia do alvo e aumenta ainda mais se o alvo for um jogador. Este efeito não se aplica ao empunhar uma Arma de Haste e Escudo.
A Atrofia não explode mais imediatamente ao ser executada por um Montante; em vez disso, ela desencadeia uma explosão em área após um breve atraso com dano aumentado.
Requer: Indulto
A explosão em área da Atrofia executada por um Montante reaplica Atrofia a todos os inimigos afetados.
Requer: Punição Coletiva
Atrofia aplicada por um Montante agora executa a si automaticamente quando a duração acaba, e o estado de Atrofia não pode mais ser renovado. No entanto, a explosão proveniente da execução automática não aplica Atrofia em inimigos afetados.
Escolha exclusiva: Mudança de Ímpeto / Contraimpacto
Lançar uma habilidade de Arma de Haste e Escudo (quando o efeito principal da habilidade é ativado) aumenta o nível de carga da Investida Carregada em 1 por uma curta duração.
Requer: Moral Elevada
Permite até 2 esquivas ao erguer o escudo durante a Investida Carregada (consome Energia de Esquiva). Cada esquiva executada durante esse tempo aumenta o nível de carga da Investida Carregada em 1.
Requer: Mudança de Ímpeto
Esquivar para a frente ao erguer o escudo durante a Investida Carregada concede Superarmadura, aumenta a distância da investida e causa dano, além de executar inimigos afetados por Atrofia.
Requer: Moral Elevada
Lançar uma habilidade de Arma de Haste e Escudo aprimora a pancada de escudo da próxima Investida Carregada. Ao atingir o primeiro inimigo, uma explosão de energia é ativada, causando dano aos inimigos próximos.
Requer: Contraimpacto
Aprimora a explosão ativada pelo golpe de escudo do Contraimpacto, empurrando outras unidades próximas ao alvo primário e aplicando um efeito de Lentidão a todos os inimigos dentro da área por uma certa duração.
O alcance de Retribuição Radiante aumenta.
O último ataque de Retribuição Radiante pode executar os inimigos afetados por Atrofia.
Os ataques do Golpe de Escudo Devastador aplicam um efeito de Lentidão.
Requer: Desequilíbrio
Comprime a largura de ataque do Golpe de Escudo Devastador e aumenta muito seu alcance, além de aplicar um efeito que reduz a distância de esquiva do inimigo.
Um aparo bem-sucedido reduz significativamente a recarga restante desta habilidade uma vez.
Contra-ataques consecutivos após um aparo bem-sucedido concedem Superarmadura.
Acertar um inimigo com Perfuração Prismática concede Superarmadura por uma duração definida. Este efeito é ativado apenas uma vez por lançamento.
Requer: Força Esmagadora
Perfuração Prismática pode empurrar uma unidade de tamanho pequeno (jogador ou vassalo) para a frente continuamente. A unidade empurrada não pode usar Desvencilhar, porém o Custo de Energia da habilidade aumenta durante o empurrão. Unidades em um estado especial (como Superarmadura ou Congelamento) não podem ser empurradas.
Escolha exclusiva: Especialização em Montante / Fluxo Infinito / Especialização em Arma de Haste e Escudo
Ao empunhar um Montante, você pode equipar uma habilidade adicional, mas a Arma de Haste e Escudo fica com um espaço de habilidade desativado.
Aumenta a Velocidade de Recarga de Habilidade.
Ao empunhar uma Arma de Haste e Escudo, é possível equipar uma habilidade adicional, mas o Montante tem um espaço de habilidade desativado.
O meneio da Estocada do Dardo é substituído por um chutão que empurra o inimigo por uma distância significativa (permitindo ajustes na câmera durante a animação para controlar a direção do empurrão). Este efeito se aplica apenas a unidades de tamanho pequeno e jogadores, e não pode afetar unidades em um estado especial, como Superarmadura ou Congelamento.
Requer: Dardo: Chutão
Inimigos empurrados pelo chutão ficam atordoados brevemente se colidirem com uma parede. Se colidirem com outro inimigo, ambas as unidades ficam atordoadas.
O ataque amplo da Investida de Ruptura, no consecutivo de segundo estágio, concede uma Superarmadura rápida.
O ataque amplo do segundo estágio da Investida de Ruptura pode executar de imediato inimigos afetados por Atrofia.
Você pode segurar a Salva de Lanças para consumir Energia continuamente e aumentar o número de estocadas rápidas.
Requer: Fluxo Infinito
A cada duas séries de estocadas rápidas da Salva de Lanças, o nível de carga da Investida Carregada aumenta.
A Marca Atrofiante pode executar imediatamente os inimigos afetados por Atrofia. (Se o alvo não estiver sob o efeito de Atrofia, ela será aplicada primeiro.)
A Marca Atrofiante pode atravessar inimigos para atingir mais alvos, e o efeito de empurrão dela é aprimorado.
Durante Baluarte Sagrado, você pode se mover e virar lentamente.
Baluarte Sagrado aumenta drasticamente a durabilidade da barreira de energia, permitindo resistir a ataques com mais impacto.
Após lançar qualquer habilidade de Montante, pressione Ataque Rápido para emendar com Perseguição.
Aumenta a Resistência Mágica.
Aumenta muito a duração em que a arma permanece totalmente carregada de energia de Julgamento.
Após se Desvencilhar, a arma é totalmente carregada com a energia de Julgamento.
Uma execução bem-sucedida aumenta o Dano Físico brevemente.
Os inimigos puxados pela Condução dos Espinhos terão a Velocidade de Movimento reduzida por um período.
A Condução dos Espinhos pode interagir com o ambiente (ex. chão, paredes) para puxar você em direção a eles e se mover depressa.
O raio da Intervenção para aplicar um Escudo aumenta.
Requer: Guardião
Intervenção também concede um reforço adicional à Velocidade de Movimento do aliado.
Requer: Vanguarda Veloz
Ter como alvo um aliado em um estado abatido com Intervenção aplica uma Marca da Redenção. Enquanto marcado, o alvo não pode ser executado e será revivido automaticamente após uma duração definida. A marca se quebra ao sofrer uma certa quantidade de impacto.
Estes ramos estão disponíveis para todas as classes e aparecem separados da constelação específica da classe.
Mercadores Lenhosos oferecerão descontos durante as partidas.
Aumenta muito o dano causado aos Lenhosos Retornantes.
Permite que você descubra o local de surgimento do Lenhoso Contrabandista e da Barca das Almas com antecedência.
Aumenta o Sangue Áureo obtido.
Aumenta o dano causado a monstros, mas reduz o dano causado a Caçadores Áureos.
Permite sentir a presença de cadáveres de outros Caçadores Áureos.
Aumenta a resistência à Névoa Áurea, reduzindo a taxa de Aurificação.
São atributos e recursos básicos repetidos antes de equipamento e talentos; não são curva de crescimento nem valores finais.
O jogo recomenda estes afixos para a classe. A ordem foi mantida; o valor depende do equipamento, nível e build.