Técnica de Vidente Reverente
O escudo do Vidente Reverente não acumula; qualquer escudo novo substituirá o existente.
Banco de dados de classes
Seguidores devotos da Deusa da Vida, os Videntes canalizam magia divina através de preces e artes sagradas. Eles conduzem habilmente a essência vital que permeia o mundo para curar os feridos, dissipar aflições e proteger seus aliados. Nestes tempos caóticos, a maioria dos Videntes tem fé inabalável no retorno dos deuses, enquanto uns poucos hereges ensandecidos nutrem ressentimento pelo silêncio divino, nutrindo-se do poder caótico gerado por atos blasfemos.
Estas são as mecânicas da classe que o jogo destaca antes e durante uma caçada.
O escudo do Vidente Reverente não acumula; qualquer escudo novo substituirá o existente.
O Vidente Reverente pode segurar Ataque Rápido e Ataque Forte simultaneamente para recuperar Energia Psiônica a qualquer momento.
Todas as habilidades de Vidente Reverente com aliados como alvos contam com assistência de mira. Pressione Fn para mirar em si mesmo.
Abandone os sussurros do Catalisador e aceite o poder fanático da Maldição de Mana. No painel de habilidades, os Videntes podem mudar para o arquétipo corpo a corpo "Blasfemador" para experimentar um estilo de jogo completamente diferente, com combates agressivos a curta distância e explosões rúnicas.
Só aparecem caminhos nomeados usados por habilidades ou ramos de talentos atuais.
Catalisador
Maça
Estas são as famílias atribuídas à classe e todas as habilidades atuais que exigem cada uma delas.
Segure para conjurar e dispare um impacto rúnico na área-alvo, causando Dano Mágico a todos os inimigos em alcance e recuperando Energia Psiônica com base no número de inimigos atingidos. A Runa de Detonação deixa uma energia rúnica no chão por um período. Os inimigos que entrarem em contato com a energia rúnica serão marcados pela runa. Após alguns instantes, a marca explodirá, causando Dano Mágico e infligindo desequilíbrio. Os orbes mágicos que passam pela Runa de Detonação do Reverente carregam sua energia, marcando os inimigos que atingem. A Runa de Detonação é um Construto.
Segure para conjurar e então invocar uma Runa de Castigo no local-alvo, causando Dano Mágico continuamente ao inimigo com menos Vida em alcance. A Runa de Castigo prioriza atacar jogadores inimigos e causa mais Dano Mágico a eles. A Runa de Castigo é um Construto e é mais durável no Modo Trio.
Segure para usar a Mira em Área, restaurando Vida das unidades selecionadas. A Arte Curativa não pode ser usada em alvos abatidos e possui usos limitados por partida, com mais usos no modo trio.
Segure para conjurar e ativar a Mira em Área. Ao fim da conjuração, concede um escudo às unidades selecionadas. O valor do escudo escala com o Ataque. O Escudo Psiônico não pode ser usado em alvos abatidos e pode acumular várias cargas.
Após usar a habilidade, lance um ciclone de alta pressão na direção da retícula, causando Dano Mágico e empurrando todos os inimigos em alcance.
Segure para conjurar e então invocar uma Runa Curativa no local-alvo, recuperando a Vida de todos os aliados em alcance por um período. Usos limitados por partida, com mais usos disponíveis no Modo Trio. A Runa Curativa é um Construto, mais resistente no Modo Trio.
Segure para conjurar e então invocar uma Runa de Abrigo no local-alvo, oferecendo escudo a todos os aliados em alcance. Por um período, a runa também oferece escudo de taxa fixa ao aliado com menos Vida em alcance. O valor de Escudo é proporcional ao Ataque. A Runa de Abrigo é um Construto, mais resistente no Modo Trio.
Ao usar a habilidade, invoque uma Runa de Intimidação próxima imediatamente, causando Dano Mágico e empurrando todos os inimigos na área. Quando a Runa de Intimidação é destruída, ela causa Dano Mágico novamente e empurra todos os inimigos na área. A Runa de Intimidação é um Construto. Invocar Runas de Intimidação não consome Energia Psiônica.
Segure para mirar e invocar uma Runa Cegante no local-alvo. Depois de um curto período, todos os inimigos virados para a runa que estiverem em alcance têm sua visão obstruída. Quanto mais longe os inimigos estiverem da Runa Cegante, menos tempo durará a obstrução de visão.
Segure para mirar e invocar uma Runa Atadora no local-alvo. Depois de um curto período, ela se conecta a todos os inimigos em alcance. Os inimigos conectados pela Runa Atadora ficam imobilizados e não podem pular por um período ao se soltar e sair da área. Cada aprisionamento bem-sucedido de um jogador restaura Energia Psiônica ao Reverente. A Runa Atadora é um Construto.
Segure para conjurar e então invocar uma Runa Passo Eólico no local-alvo, aumentando a distância de esquiva de todos os aliados em alcance e reduzindo a distância de esquiva dos inimigos. A Runa Passo Eólico é um Construto, mais resistente no Modo Trio.
Segure para usar a Mira em Área e fornecer bônus imensos às unidades selecionadas, concedendo a elas uma Superarmadura e impedindo a morte por um período. A Guarda de Morte não pode ser usada em alvos abatidos.
Segure para mirar e invocar uma Runa Furtiva no local-alvo, concedendo Furtividade a todos os aliados em alcance. Esse estado de Furtividade permanece ativo mesmo depois de sofrer dano. A Runa Furtiva é um Construto, mais resistente no Modo Trio.
Estas ações de arma são ativadas por ataques básicos, esquivas, recursos ou outros efeitos. Elas não ocupam espaços adicionais de habilidade.
Pressione Ataque Rápido para disparar um orbe psiônico. Disparar e acertar com orbes psiônicos acelera a recarga de Energia Psiônica. Segure Ataque Rápido para conjurar e consuma 1 Energia Psiônica para disparar um orbe aprimorado. Os orbes aprimorados têm um Multiplicador de Dano maior, mais impacto, e Alcance Efetivo e Alcance Máximo maiores.
Consome Energia Psiônica para invocar a runa atualmente selecionada no local-alvo.
Transforma-se em runa, aumentando muito a Velocidade de Movimento por um período.
Na forma de runa, sofrer dano não causa desequilíbrio, e você pode usar Ataque Rápido para executar a Quebra de Forma.
Invoque um Sigilo dos Espinhos que imobiliza brevemente os inimigos em uma grande área. Os espinhos permanecem por um período, reduzindo a Velocidade de Movimento dos inimigos e causando Dano Mágico.
Ataque para a frente com espinhos, causando Dano Mágico aos inimigos atingidos e recuperando sua Vida com base no dano causado, enquanto reduz o Ataque dos alvos por um período. Acertar um jogador inimigo restaura Vida adicional.
Avança à frente e ataca, causando Dano Mágico aos inimigos atingidos e reduzindo a cura que eles recebem temporariamente.
Golpeia o chão, causando Dano Mágico com Impacto a alvos atingidos diretamente pela arma e causando Imobilização. Alvos na área não atingidos diretamente pela arma recebem Dano Mágico sem Impacto e têm a Velocidade de Movimento reduzida.
Invoque um Selo de Impacto no local-alvo. Após um breve atraso, empurra e causa Dano Mágico a todos os inimigos no caminho.
Desfere um golpe poderoso à frente, causando Dano Mágico aos inimigos atingidos.
Entra em um estado de lançamento. Enquanto estiver neste estado, usar Ataque Rápido invoca uma Maldição da Paralisia no local-alvo, causando Dano Mágico aos inimigos atingidos e reduzindo a sua Velocidade de Movimento.
Você pode usar até 4 Maldições da Paralisia. Se você atingir o mesmo alvo 3 vezes com Maldições da Paralisia em um curto período, o alvo também ficará atordoado.
Salte para a frente, causando Dano Mágico aos inimigos atingidos e aplicando Atordoamento.
Estas ações de arma são ativadas por ataques básicos, esquivas, recursos ou outros efeitos. Elas não ocupam espaços adicionais de habilidade.
Entra em Fervor. Neste estado, seu Ataque e sua Defesa aumentam.
Em Fervor, a Maldição de Mana não se recupera mais automaticamente.
Os ramos seguem o nível de desbloqueio. Só entram nós da árvore atual, com pré-requisitos e escolhas exclusivas pelo nome.
Escolha exclusiva: Reformar / Ferida Potente
Se um Escudo aplicado por um Reverente permanecer intacto por um período, ele automaticamente recupera parte do Escudo. A velocidade de recuperação escala com Ataque.
Requer: Reformar
Segure Ataque Rápido para conjurar, consumindo mais Energia Psiônica. Após atingir um jogador inimigo, recupera Vida para o aliado com menor Vida. A Cura escala com Ataque.
Segure Ataque Rápido para conjurar, consumindo mais Energia Psiônica para disparar um orbe aprimorado com um Multiplicador de Dano maior.
Requer: Ferida Potente
Após disparar dois orbes aprimorados, o próximo orbe aprimorado terá a velocidade de voo e o efeito de rastreamento muito aumentados.
Escolha exclusiva: Inesgotável / Ferocidade
Ganhe Maldição de Mana continuamente durante o Fervor.
Requer: Inesgotável
Aumenta a duração do Fervor e reforça a Velocidade de Movimento.
No entanto, sofrer dano reduz a duração do Fervor.
Requer: Obsessão
Recupera imediatamente uma grande quantidade de Maldição de Mana ao entrar em Fervor.
Concede Superarmadura durante o Fervor, com Resistência Mágica e Resistência Física aumentadas.
Requer: Ferocidade
Causar dano com uma Maça aumenta a duração do Fervor. O número de vezes que este efeito pode se ativar por Fervor é limitado.
Requer: Implacável
Ataques durante o Fervor concedem Maldição de Mana aumentada.
Lançar Surto de Vento aumenta sua Velocidade de Movimento por um período.
Aumenta a distância de empurrão do Surto de Vento.
Os inimigos atingidos pelo Surto de Vento ficam atordoados por um período se forem atingidos novamente por um orbe aprimorado em um curto espaço de tempo. Quanto mais Energia Psiônica o orbe aprimorado consumir, mais tempo o efeito atordoado vai durar.
Após usar o ataque consecutivo Quebra de Forma após Metamorfose, aumenta o Dano Físico e o Dano Mágico causados temporariamente.
Aumenta a duração e a Velocidade de Movimento de Metamorfose.
Depois que a Runa Cegante causa visão obstruída nos jogadores, ela recupera Energia Psiônica do Vidente. Quanto mais jogadores com visão obstruída, mais Energia Psiônica é recuperada.
Jogadores inimigos num determinado alcance da Runa Cegante ficam com a visão obstruída mesmo se não estiverem de frente para ela.
O Selo de Impacto reduz a cura recebida pelos inimigos atingidos e reduz a Velocidade de Movimento deles.
O Selo de Impacto recupera uma certa quantidade de Maldição de Mana ao atingir inimigos.
A Arte Curativa recupera Vida adicional com base na Vida perdida do alvo.
Arte Curativa remove todas as penalidades com duração restante do alvo.
Reduz o tempo de conjuração do Escudo Psiônico.
Quando o escudo concedido por Escudo Psiônico é destruído, substituído ou expira, reembolsa o tempo de carga da habilidade Escudo Psiônico com base no dano total absorvido em sua duração.
Concede Resistência Mágica e Resistência Física dentro do alcance do Sigilo dos Espinhos.
Quando jogadores inimigos estão dentro do alcance do Sigilo dos Espinhos, a distância de esquiva deles é reduzida.
Enquanto estiver dentro do alcance de sua própria Runa de Castigo, atingir um inimigo com seu orbe mágico ativa um ataque consecutivo da Runa de Castigo imediatamente. Quanto mais Energia Psiônica for consumida pelo orbe mágico que atingir o inimigo, maior será o Multiplicador de Dano do ataque consecutivo. Ataques consecutivos ativados por orbes aprimorados restauram Energia Psiônica ao Reverente.
Os inimigos ficam atordoados por um período depois de se libertarem e saírem do alcance da Runa Atadora.
Inimigos empurrados pela Runa de Intimidação têm Velocidade de Movimento reduzida por um período.
Quando inimigos permanecem em contato com a Runa de Detonação por um período prolongado ou entram na área da runa múltiplas vezes, a energia da runa vinculada aumenta, fazendo o Multiplicador de Dano da explosão aumentar.
Quando sua Vida está abaixo de uma certa porcentagem da sua Vida Máxima, aumenta a cura da [Runa: Drenagem].
[Runa: Meneio] causa Dano Real parcial.
Aumenta o efeito de redução de cura causado por [Runa: Corrupção] e sua duração.
Quando terminar o efeito de prevenção de morte de Guarda de Morte, o alvo ganha um escudo. O valor de escudo é proporcional ao Ataque.
Aumenta a duração da Superarmadura fornecida pela Guarda de Morte.
A Maldição da Paralisia recupera uma certa quantidade de Maldição de Mana ao atingir inimigos.
Enquanto a Maldição da Paralisia estiver ativa, a velocidade de movimento não é mais reduzida, e é permitido conjurar em movimento.
O orbe aprimorado recupera Energia Psiônica depois de acertar um acerto crítico. Quanto mais Energia Psiônica o orbe aprimorado consome, mais Energia Psiônica ele recupera. Se o acerto crítico atingir um jogador, ele recuperará ainda mais Energia Psiônica.
Aumenta o bônus de cura.
Ganha um escudo ao usar Desvencilhar. Este efeito possui uma recarga. O valor de escudo escala com o Ataque.
Aumenta a força do escudo e causa um aumento adicional da força do escudo com base no Dano Mágico.
Ganha uma certa quantidade de Maldição de Mana após usar Desvencilhar.
Ganha imediatamente uma grande quantidade de Maldição de Mana ao matar um jogador; ganha imediatamente uma pequena quantidade de Maldição de Mana ao matar um monstro.
Ao atacar inimigos com um escudo, causa dano aumentado.
Reduz a duração da Runa Curativa, mas aumenta a taxa de recuperação de Vida.
Aumenta o valor de escudo fornecido pela Runa de Abrigo.
A Furtividade persiste por um período após sair da área da Runa Furtiva.
As unidades aliadas na área de efeito da Runa Passo Eólico ganham um aumento na velocidade de recuperação de energia de esquiva.
Aumenta a duração do efeito de redução de Velocidade de Movimento causado pela [Runa: Jarretada].
Aumenta a distância da investida de [Runa: Atordoamento].
Estes ramos estão disponíveis para todas as classes e aparecem separados da constelação específica da classe.
Mercadores Lenhosos oferecerão descontos durante as partidas.
Aumenta muito o dano causado aos Lenhosos Retornantes.
Permite que você descubra o local de surgimento do Lenhoso Contrabandista e da Barca das Almas com antecedência.
Aumenta o Sangue Áureo obtido.
Aumenta o dano causado a monstros, mas reduz o dano causado a Caçadores Áureos.
Permite sentir a presença de cadáveres de outros Caçadores Áureos.
Aumenta a resistência à Névoa Áurea, reduzindo a taxa de Aurificação.
São atributos e recursos básicos repetidos antes de equipamento e talentos; não são curva de crescimento nem valores finais.
O jogo recomenda estes afixos para a classe. A ordem foi mantida; o valor depende do equipamento, nível e build.