一條路線就是一個目標加兩條退路
行得通的計畫,短到你在讀取畫面之前就能講完:目標在這裡,環線這樣跑,出口在這裡,備援出口在那裡。其餘一切——可能開的箱子、可能打的架——都掛在這副骨架上,拿掉也不會散。多數出擊不是輸給首領或裝備更好的獵人,而是輸在從頭到尾都沒有一個「這局該在什麼時候結束」的說法。
兩個出口這個要求是大家最愛跳過、也最會回本的一條。兩個挨在一起、或者要走同一條走廊才到得了的撤離位置,其實是一個出口加了幾步路;如果有另一支小隊坐在那條通道上,你事先報了兩個地名也改變不了什麼。挑備援出口的理由要是「它從另一個方向進去」,就算它比較遠也一樣。
你所規劃的一切都建立在可能出現的位置上。已公布地圖上幾乎每個標記描述的都是某樣東西可能出現的地方,會不會出現由對局規則決定——唯一的例外是神木林,它二十二個撤離標記裡有十一個是固定的。所以請對著一團一團的分布和方向規劃,不要對著單一點位,並且讓路線做到即使某個標記猜錯,代價也只是繞一段路,而不是整局。
讀圖之前先篩
把互動地圖所有圖層一起打開,就是它變成雜訊的方式。篩選有四個維度——時段、隊伍、階段、玩法——而把前兩個設對,比其他任何操作都更能改變你眼前看到的東西。在神木林,710 個標記只存在於單人版本、1295 個只存在於組隊版本,而它 2942 個標記裡有 2906 個帶白晝變體、只有 566 個帶夜晚變體。布蘭德要塞兩張圖的標記幾乎全部標成全時段通用,但組隊與單人的切分一樣鋒利。
玩法這個維度,是地圖從一份清單變成一份計畫的地方。它的選項包含常規對局、散落物資、任務目標、通行、特殊房間、復活、任務、靈魂追獵、撤離事件,以及只有神木林才有的空投。其中好幾項預設是關的,包括任務、靈魂追獵與撤離事件,所以一個從沒打開過篩選面板的玩家,是真的從來沒看過這張圖的一部分。
打開對應今晚目標的那一項,其餘關著。如果你在跑賽季目標,靈魂追獵加任務目標就是你要的地圖。如果你在搬材料,散落物資加寶藏層就夠了。一次全開會得到一個你沒辦法拿來規劃的畫面,而實務上那等於沒有規劃。
畫一條倒得回來的環線
要瞄準的形狀,是一條把你帶回出口方向的環線,而不是一條結束在離出口很遠的地方的弧線。這不是說要繞著圈子走;它的意思是路線上的任何一點,你都說得出回到某個已知出口方向的距離是多少。一條穩定地離每一個撤離位置越來越遠的路線,是一條離場決定已經被別人替你做掉、而且做得很糟的路線。
讓可倒回的環線變得可行的是通行標記,而它們的分布非常不均。神木林公布十四個,分成八個把你彈向另一處氣流的縱躍氣流,和五個把你傳向另一道裂隙的穿梭裂隙。布蘭德要塞南部公布十三道裂隙。布蘭德要塞北部整張圖只公布一個通行標記,那是任何地方都找不到的、最有力的一個論據:北部的路線要按徒步規劃,並且接受走回去就是要走回去。
復活點屬於同一幅心智圖。死在怪物手上或摔死——而不是死在其他獵人手上——會讓你進入靈魂狀態,並在最近的復活點回歸,所以一條大致貼著那些位置跑的路線,會有一條穿越空曠地形的路線沒有的補救機會。神木林公布 24 個可能的復活位置,布蘭德要塞南部 74 個;布蘭德要塞北部的地標資料裡一個都沒有,這又是那張圖對失誤更不留情的一個理由。
出口是一段流程,不是一個按鍵
兩張圖都不讓你單純走到一個標記前按鍵,而知道那段流程長什麼樣,正是把離場時機變成可排程的東西的關鍵。在神木林,歸返風鈴會在一段時間之後啟動,並附上畫面與聲音提示;和它互動會在隨機位置召喚出一隻神木林精,而地圖公布這種生物的 654 個可能位置。殺掉它,在它化成的樹旁邊再敲一次鐘,撤離點才會出現。偷渡林精也可能隨機出現,提供一條只帶走你身上裝備與少數指定物品的快速出口。
布蘭德要塞則同時跑著兩條路線:帶著歸返之魂的棲靈樹讓你在旁邊召喚撤離點,但經過一段時間會枯萎;以及出現在無霧區域、擊殺後掉落歸返之魂供你使用的歸返林精。兩條都讓你帶著身上所有東西離場。布蘭德要塞另外會分階段收縮安全區,白圈標出還安全的範圍——所以在那張圖上,離場的時鐘和地圖大小的時鐘是同一個。
這裡任何一段流程都沒有官方計時,社群估算之間的落差又大,所以請對著事件規劃,不要對著秒數。「風鈴一啟動我們就掉頭」和「下一階段一到我們就走」是你行動得了的決定。逐張地圖的完整循環,寫在撤離流程實際怎麼運作。
在被迫之前先決定離開
真正救得回一局的檢查大約花三秒,而且應該在目標完成的那一刻進行:血量、補給、附近的動靜、離出口的距離,以及背包裡已經有的價值。兩項答案不妙就是離場的強烈理由。不是一項——一項不妙是常態,通常還補得回來——而是兩項同時不妙,那是幾乎每一次賠掉整套裝備之前都會出現的模式。
同一條規則在順風時有更難執行的版本。當背包裡的東西已經超過今晚的重置預算,後面每一個決定的算式都變了:進場路上值得打的那場架,在回程路上就不值得,因為你現在是拿整趟收穫去換一個容器。有經驗的玩家把這個時點描述成一局從「取得」轉為「送達」的轉折。
聲音是被低估的變數。一場拖長的戰鬥會告訴聽力範圍內的所有人你在哪、大概有多忙,而兩張圖的撤離流程在設計上都很吵。假設一座正在響的風鈴或一個已召喚的出口周圍都有人在看,而只要你在偏好出口附近製造過很大的動靜,就優先改走備援出口。
出口那裡會出什麼錯
神木林的風鈴有一個已知的互動問題:互動鍵會和附近物件打架,所以在鐘旁邊搜屍或開門,可能在最糟的瞬間把提示搶走。開始流程之前先把周圍清乾淨。玩家也回報過卡在鐘樹裡面、或被困在用過的棲靈樹裡出不來,所以請從開闊地接近,不要擠進地形縫隙。
局內斷線或程式錯誤算成撤離失敗,裝備一併賠掉。那不是你能繞過的規則,但它支持兩個習慣:把單局長度控制在你的機器穩定得住的範圍內,以及在一個已經當機過一次的晚上,不要帶超過你賠得起的東西。成功撤離之後偶爾會出現物品看起來不見了的情況;官方說明那是顯示問題,並建議先重開遊戲再認定東西真的沒了。
最後一種失敗完全是自找的。第三方會集中在出口集中的地方,而一支永遠從同一張圖的同一個位置離場的小隊,是一支其他玩家學得起來的小隊。每一局換一個偏好出口不花任何成本,卻能消掉一個別人拿來對付你的規律。
把這些變成習慣
下一局之前,照順序做三件事:選一個目標,把地圖篩到你的隊伍人數與進場時段,然後指定一個偏好出口和一個從不同方向抵達的備援出口。這大約花一分鐘,而它就是路線和瞎逛之間的差別。逐張地圖的版本,在神木林區域指南和布蘭德要塞南部與北部怎麼跑。
接著讓裝備去配合計畫,而不是反過來。一條回程很長、只有一個通行點的路線,要的配裝和一次貼著固定撤離位置的短目標出擊不一樣,而配裝實驗室正是你在地圖替你決定之前,先決定自己願意賠掉什麼的地方。如果你不確定今晚這套補不補得回來,先拿裝備資料庫替它估個價——一條路線的價值,取決於你有多願意放棄它。