兩張共用一個名字的地圖
布蘭德要塞是以兩張獨立地圖的形式公布的,不是一個區域切成兩半。布蘭德要塞南部有 1555 個標記,北部有 1786 個,各自都在單層地表上,而兩邊的內容差異大到一支只練熟一邊的小隊,大約只學到它需要的一半。南部是人口比較稠密的廢墟:敵人 636、寶藏 597、戰利品 120、地標 79、目標 59、撤離點 38、傳送門 13、商人 13。北部同時更重也更薄:敵人 880、寶藏 723、戰利品 96、目標 64、撤離點 22,通行點只有一個,而地標與商人標記完全沒有公布。
最後那兩個數字要合起來讀,因為它們才描述了真正的壓力差。北部把將近四成更多的敵人位置擺在你面前,通行捷徑從十三個變成一個,不公布任何復活點和商人,撤離位置也只有南部的一半多一點。南部是小隊熟悉這個區域的地方;北部是它被檢驗的地方。
兩張圖都帶著每張已公布地圖共同的保留。布蘭德要塞任一張圖上的每個標記都是可能出現的位置——和神木林不同,這裡沒有公布任何一個固定撤離點——而哪些會真的存在由對局規則決定。用互動地圖找出東西可能在哪,然後預期要到現場才能確認。
三人門檻,以及它擋掉了什麼
布蘭德要塞是三人制。單人玩家進不去,這也代表主線任務鏈有一部分跑在單人玩家碰不到的內容上,而且沒有雙人隊列——開發團隊表示開放雙人會切割配對池、拉長所有人的排隊時間。這是社群裡聲音最大的結構性抱怨,而且它是個真實的問題。
官方也沒說這是永久的。開發團隊表示他們可能在賽季期間限時對單人玩家開放布蘭德要塞,所以請把這道門檻當成目前的規則,而不是遊戲的定律。如果你今晚一個人玩,神木林才是支援你的那張圖,而且它帶著布蘭德要塞沒有的新手結構。單人遊玩、單人排隊與排進三人隊三者的實際差異,整理在單人、雙人與三人各能進哪裡。
地圖資料仍然區分單人與組隊變體。南部有 767 個標記只在組隊條件下出現、382 個在兩種條件下都出現;北部則有 999 個是組隊限定。給小隊的實務指令很簡單:規劃之前先把隊伍篩選切到組隊,否則你讀的那個版本,缺了你這一局會遇到的大部分東西。
安全區會分階段收縮
定義一局布蘭德要塞的機制是收縮的安全區。危險不是在某一瞬間吞掉整張圖,而是分成編號的階段往內逼近,遊戲內地圖上的白圈標出當下仍然安全的範圍。看階段編號,就是你判斷廢墟另一頭還是不是選項、或已經變成一趟有去無回的方法。
階段數量和各階段的時間點官方都沒有公布,而玩家的估算彼此矛盾到轉述任何一個都比不說更糟。可靠的是壓力的形狀:每一個階段都吃掉你的選項,離開一個縮小區域的路線會把其他小隊擠進更少的通道,而一個在第一階段成立的計畫,兩個階段之後可能已經做不到。趁圈還大的時候就規劃回程。
小隊實務上該養成的習慣,是把一個階段而不是一個時間點定為掉頭的訊號。「下一階段一到我們就走」是三個人在壓力下都記得住的決定;「再幾分鐘我們就走」不是。再搭配一個進場方向與偏好出口不重疊的備援出口,收縮就從埋伏變成時刻表。
這裡的撤離不靠敲鐘
布蘭德要塞同時跑著兩條撤離路線,兩條都和神木林不一樣。掛著歸返之魂的棲靈樹會隨機出現,你可以直接在它旁邊召喚撤離點——但遊戲自己的圖例明白寫著,棲靈樹經過一段時間會枯萎,之後就無法再用來逃脫。二十秒前看到的那棵樹,不是你能指望的那棵樹。
第二條路線是歸返林精。它們出現在沒有霧的區域,擊殺後會掉下一顆歸返之魂,使用它就能召喚撤離點。布蘭德要塞這兩條路線都讓你帶著身上所有東西離場,這正是它和偷渡出口最重要的差別。渡魂船也出現在遊戲圖例裡,是一條需要從其他獵人身上取得渡魂線的出路,但它確切的條件尚未獲得確認,所以不要拿它當計畫。
因為兩張圖上沒有任何撤離標記是固定的,南部的 38 個與北部的 22 個公布位置,應該讀成一種分布而不是一條路線。一支知道撤離點可能集中在三個不同方向的小隊,處境遠好過一支只背下單一地點的小隊,尤其是在安全區已經開始吃地圖之後。
你會遇到的名字,以及真正要緊的那些
兩張圖的敵人層由同一批骨幹構成——鏽蝕士兵、神廟祭司、鏽蝕弓箭手與鏽蝕守衛、穢犬、蜥蜴人和它們的菁英版本——光是鏽蝕士兵就在南部佔 118 個可能位置、北部 132 個。贖罪者和掌燈侍女在北部常見得多,分別是 95 與 32 個位置,對比南部的 33 與 20 個,那張圖多出來的壓力有不小一部分來自這裡。
真正要對小隊簡報的是布蘭德要塞專屬的那幾個名字。要塞士兵隊長在南部公布六個可能位置、北部八個,「墮落將軍」哈拉德是五個與兩個,將軍親衛是十個與五個。暴食者在兩張圖上各出現兩次,寄生蕈母株在南部三次、北部五次,疱蜂在南部三次、北部一次。雙刀勇士石像兩邊各兩次。菁英狂戰士、暴虐處刑者與本賽季的嚙魂女巫,在這裡同樣落在很低的個位數;它們值不值得打,寫在迷霧主宰、首領與菁英怎麼取捨。
寶藏遵循同樣的邏輯。南部公布 597 個容器,以 94 個流民木箱領頭,接著是 51 個裝備架、46 個命運饋贈位置和 41 個箍鐵寶箱;北部公布 723 個,由 74 個失鄉者、72 個流民木箱、52 個鐵鍋和 47 個寄生蕈領頭。北部也是唯一有鍛造爐、原木寶箱與地熱口的已公布地圖,而布蘭德要塞兩張圖都有小型、中型與大型礦石堆,那是神木林完全沒有的東西。如果你的小隊要的是鍛造材料而不是裝備,這個差異就是選這個區域而不是另一個的全部理由,而那些材料最後派什麼用場,可以在裝備資料庫找到答案。
三個人怎麼分工才有用
這張圖獎勵角色分工,勝過三個人排成一列走路。應該有一個人負責出口:盯階段、追蹤哪些撤離位置還在圈內、喊掉頭。一個人負責目標,包含任何鑰匙房間——南部公布五個可能的鑰匙房間,北部的地標資料裡則一個都沒有——還有一個人負責接觸,也就是第一個上、最後一個退。
另一半是搜刮紀律。三個人開同一個流民木箱,等於三個人站著不動,而在一個縮小的區域裡站著不動,正是小隊被第三方吃掉的原因。把一團寶藏拆給兩個人開、第三個人守住進場方向,說起來比做起來慢,實際上大約能把小隊靜止的時間砍半。
通訊要講位置和階段,不要講物品。一支會喊「那團的北側、第二階段、還剩一個弓箭手」的小隊是在協同;一支把每個箱子都報出來的小隊,是在最需要頻道乾淨的時候把它塞滿。出發前就先講好,如果有一個人倒在離其他兩人很遠的地方要怎麼辦,因為在收縮途中臨時決定這件事,從來沒有好結果。
接下來往哪走
如果你的小隊剛接觸這個區域,先跑南部,直到撤離點的分布變得熟悉,再往北部去拿密度和礦石。把隊伍篩選設成組隊,記兩個撤離方向而不是一個,並且在進圖之前就選好要在哪個階段離開。這些選擇背後的推理,在路線怎麼規劃,什麼時候離場裡逐條走過。
下一局之前,先確認你的密鑰實際開得了什麼——遊戲裡具名的密鑰區域絕大多數都在布蘭德要塞,這件事說明在密鑰、寶箱與藏寶室的完整規則——並拿物品資料庫核對你正在往外揹的材料,是不是真的用得上。