為什麼學地圖要從神木林學起
神木林是單人玩家真的進得去的區域,而它的標記結構顯示這張圖就是為還搞不清楚狀況的人蓋的。它是唯一帶有新手階段的已公布地圖:129 個標記只存在於新手階段,另外 443 個同時出現在新手階段和常規對局,還有 19 個被標在新手階段 1、新手階段 2 與常規對局三者之上。布蘭德要塞兩張圖上的每一個標記,都只標了常規對局。如果你最初幾局覺得遊戲一直在把你往某些東西那邊推,那是因為它真的在推。
這個區域在單層地表上公布 2942 個標記,是互動地圖三張圖裡最大的一組。拆開來看是敵人 1900、寶藏 770、戰利品 114、目標 84、地標 28、撤離點 22、傳送門 14、商人 10。這種密度既是它第一次看起來一片混亂的原因,也是你學會篩選之後它變得慷慨的原因:敵人和寶藏兩層裡的東西,幾乎全部都是你可以選擇跳過的。
任何神木林計畫的最上面都該擺一句警告。這張圖上幾乎每一個標記都是可能出現的位置,不是固定點位,而哪些會真的存在由對局規則決定。公布的那一組是「某樣東西可能出現在哪裡」的完整清單,這和「某樣東西一定會出現在哪裡」的檢查表是完全不同的承諾。把密集的一團當成值得搜的區域,永遠不要當成保證。
規劃之前先設好隊伍和時段
這張圖上最有用的一個習慣,是在看任何東西之前先改兩個篩選。先改隊伍:710 個標記只存在於單人版本,1295 個只存在於組隊版本,另有幾百個同時掛在兩邊或掛在全隊伍條件下。也就是說,你排幾個人進去,會讓大約三分之二的地圖跟著移動,所以一條抄自三人影片的路線,描述的是另一座神木林。
時段幾乎一樣鋒利。2942 個標記裡有 2906 個帶白晝變體,只有 566 個帶夜晚變體。夜間出擊不是同一張圖關了燈;這張圖能告訴你的東西大多標在白晝,那組較小的夜晚資料值得單獨讀,不要假設白天的配置還適用。布蘭德要塞在這一點上不一樣——它幾乎所有標記都標成全時段通用——這也是不要把習慣從一張圖搬到另一張圖的又一個理由。
玩法篩選是這張圖藏著最好材料的地方,因為其中四項預設是關的:空投、撤離事件、任務與靈魂追獵。空投只存在於這張圖,在戰利品層裡涵蓋 30 個可能落點。靈魂追獵對應本賽季的祭壇目標,神木林公布了八個。四項全開只會得到雜訊;只開今晚真的要做的那一項,才是這組開關存在的意義。
撤離是唯一有固定點位的一層
神木林公布 22 個撤離標記,其中十一個是固定而非可能。這讓它成為唯一一張帶有固定撤離位置的已公布地圖——布蘭德要塞兩張圖上的撤離標記全部都是可能位置。那十一個是遊戲給你最接近承諾的東西,第一條路線就該圍著它們畫。
真正被玩家搞錯的是抵達那些點之後會發生什麼。過了一段時間,歸返風鈴會啟動,並在你的遊戲內地圖上給出畫面與聲音提示。和它互動會在隨機位置召喚出一隻神木林精——官方把它算作首領。打倒它,它會化成一棵樹;在那棵樹旁邊再敲一次風鈴,撤離點才會出現讓你互動,然後你才帶著身上所有東西離場。公布的地圖列出神木林精的 654 個可能位置,那就是「隨機位置」的真實面貌,也是你絕不該規劃一條假設出口戰會發生在你腳邊的路線的原因。
替代方案是偷渡林精,它會隨機出現,提供一條只帶走你身上裝備加少數指定物品的快速出口。當一局已經歪掉、而背上那套比背包裡的東西更值錢時,它是真實可用的選項;當背包正是你這趟進來的理由時,它是壞選項。完整流程,包含布蘭德要塞的差異,寫在撤離流程實際怎麼運作。
這裡的機動性比別的地方都好
傳送門層裡有十四個通行標記,而神木林是唯一使用超過一種通行方式的已公布地圖。其中八個是縱躍氣流,互動之後會躍向另一處氣流;五個是穿梭裂隙,會把你傳送到另一道裂隙;最後一個是歷程標記。布蘭德要塞南部公布十二道裂隙、沒有氣流;布蘭德要塞北部整張圖只公布一個通行標記。
這件事的份量比聽起來重。一對連接你路線兩端的通行點,會把一條只能走過去的路線變成一條能倒著走回來的路線,那正是計畫和祈禱之間的差別。兩套網路都仍然標記為可能位置,所以請記住其中兩三處而不是依賴單獨一處,另外也要確認你想用的那一對,在你這次的隊伍條件下是否存在。
這張圖上還有十個商人標記,全部是遊戲圖例稱作行商·錢多多的那位商人。路線中途有個商人,等於一條把重量換成帶得出去的東西的管道;在你揹到滿之前就先知道其中兩處可能出現在哪,比揹滿之後才找划算得多。
什麼才真的值得開
寶藏層有 770 個標記,分屬大約四十種具名容器,而它們並不能互相替代。流民木箱以 94 個可能位置遙遙領先,接著是失鄉者 66、枯巢 55、懸草人偶 45,柴堆和寄魂罐各 40。另一端的鏨金寶箱、貴族木箱、銅紋寶箱和珠寶盒則都只有個位數。學會辨認那四、五種值得停下來的容器外型,省下的時間勝過任何路線最佳化。
有兩個圖例項目值得刻意去找。富集資源區在遊戲自己的圖例裡被描述為資源豐富、藏有極高價值寶藏的區域;戰備箱則被描述為裝著在戰鬥中派得上用場的裝備與物品的容器。神木林另外公布 37 個命運饋贈位置,祖靈樹的圖例條目說這種容器會在該樹甦醒之後大量出現——而祖靈樹本身是公告過的賽季中期新增內容,沒有公布日期或機制。
散落的戰利品是另外一層 114 個標記,30 個空投位置就掛在旁邊,被一個你不打開就看不到的篩選蓋著。從這些容器裡開出不認識的東西時,先拿去物品資料庫對一下再賣,因為好幾種看起來平凡的材料,正是你營地之後會跟你要的。上鎖容器和背後那套密鑰系統另有規則,寫在密鑰、寶箱與藏寶室的完整規則。
決定你路線的那些敵人
1900 個敵人標記由一個名字主導:神木林精的 654 個可能位置,正是撤離流程會召喚出來的同一種生物。接下來是鏽蝕士兵 205、神廟祭司 154、菁英鏽蝕士兵 115、鏽蝕弓箭手 88,其餘大多由穢犬、蜥蜴人、寄靈巫侍與寄靈僕從填滿。狂戰士有 33 個可能位置,爪奴 31 個。
短清單比長清單有用。菁英狂戰士只公布三個可能位置,暴虐處刑者三個,本賽季的嚙魂女巫八個。這些才是應該改變路線的標記,因為它們稀少到值得事先規劃,也危險到能終結一局揹滿的出擊。它們各自的意義,以及為什麼那些拿金色巨斧的菁英和地圖中央的迷霧主宰分開標示,說明在迷霧主宰、首領與菁英怎麼取捨。
復活點放在地標層裡,共 24 個可能位置,另外還有四個可能的鑰匙房間。死在怪物手上或摔死會讓你進入靈魂狀態,並在最近的復活點回歸,所以大致知道這些位置沿著你的路線分布在哪,價值不亞於知道箱子在哪。
第一條路線該怎麼畫
一趟可行的神木林首跑,有一個目標、一個偏好出口,和一個進場方向與它不重疊的備援出口。進圖之前先選好目標,把地圖篩到你的隊伍人數與進場時段,再記下兩三團落在目標與出口連線上、而不是偏在一旁的寶藏群。其餘一切都是可選的。
第二個習慣是硬性停損。目標完成之後,檢查血量、補給、附近的動靜、離出口的距離,以及背上已經揹了什麼;兩項答案不妙就是離場的強烈理由,而為了再開一個流民木箱留下來,正是多數揹滿的出擊收場的方式。這個判斷背後的邏輯,以及怎麼把它對準風鈴的節奏,在路線怎麼規劃,什麼時候離場裡處理。
等到你準備好進三人地圖時,那邊的數量與規則差異大到需要單獨讀一遍:從布蘭德要塞南部與北部怎麼跑開始,出發之前先在配裝實驗室配一套賠得起的裝備。