Ohne Ausgang im Kopf anstellen
Fast jeder schlechte Durchgang am Anfang geht auf eine Entscheidung zurück, die vor dem Laden der Karte gefallen ist. Neue Spieler wählen eine Klasse, wählen eine Karte, drücken auf Start – und denken erst dann über das Gehen nach, wenn Gehen dringend wird. Zu diesem Zeitpunkt sind die guten Optionen weg, denn in beiden Raid-Gebieten musst du dir einen Ausgang erst herstellen, statt ihn anzulaufen.
Die Abhilfe kostet eine Minute. Öffne vor dem Anstellen die interaktive Karte für das Gebiet, schalte nur die Ebenen für Extraktion und Landmarken ein und such dir zwei grobe Ausgangsgegenden, die sich keinen Zugangsweg teilen. Du lernst keine Positionen auswendig – nahezu jeder Marker in diesem Spiel ist eine mögliche und keine feste Position –, sondern welche Teile der Karte es wert sind, in ihrer Nähe zu sein, wenn es schiefgeht.
Lauf danach eine Schleife, die du umkehren kannst. Eine Route, die durchgehend tiefer hineinführt, ist eine Route, deren Rückweg vollständig improvisiert wird, und zwar durch Gelände, das andere Trupps den ganzen Raid lang besetzen konnten. Die vollständige Ausgangsabfolge beider Gebiete steht in wie die Ausgangsabfolge tatsächlich abläuft, und es lohnt sich, das zu lesen, bevor dein erstes ernstes Set hineingeht.
Kämpfen, weil ein Kampf verfügbar ist
Die zweite Gewohnheit ist, alles zu bekämpfen, was sich anbietet. Monster bringen Erfahrung und gelegentlich Beute, aber sie kosten auch Lärm, Haltbarkeit, Heilmittel und Zeit, und das Spiel stellt dir alle vier in Rechnung, egal ob der Kampf sich gelohnt hat.
Bevor du dich festlegst, sollte ein Kampf eines von drei Dingen leisten: die Route sichern, über die du hinauswillst, das Ziel voranbringen, wegen dem du gekommen bist, oder eine realistische Verbesserung abwerfen. Ein Berserker, der zwischen dir und nichts Bestimmtem steht, erfüllt keines davon. Ihn zu umgehen ist keine Feigheit, sondern dieselbe Entscheidung, die dir zwanzig Minuten später den Kampf leistbar macht, auf den es ankommt.
Kämpfe gegen Spieler verdienen noch strengere Prüfung. Du siehst die Klasse eines anderen Jägers nicht, bevor du dich festlegst, kannst also nicht verlässlich kontern, und der Verlierer eines Jägerkampfs verliert den ganzen Durchgang statt nur Gesundheit. Die einzigen Spielerkämpfe, die sich dauerhaft auszahlen, sind die, die du aus einer selbst gewählten Position gegen jemanden beginnst, der schon Ressourcen verbraucht hat.
Mehr tragen, als der Durchgang verteidigen kann
Überladung ist der Fehler, der wie Erfolg aussieht. Die Taschen füllen sich, der Durchgang fühlt sich ertragreich an, und man verlängert immer weiter, weil Gehen ja die letzte Aufnahme verschwenden würde. Jede zusätzliche Minute, die du mit Auffüllen verbringst, ist eine Minute mit mehr Wert am Körper als die Minute davor.
Zwei Obergrenzen machen das greifbar. Währung ist durch die Kapazität deines Gyldenkrugs begrenzt, sobald der Krug voll ist, ist das restliche Gyldenblod im Gebiet für dich wertlos. Stauraum ist durch dein Lager begrenzt, das bei 128 Plätzen beginnt und nur durch Investitionen wächst, eine Ladung geringwertiges Material ist also eine Rechnung, die du im Lager mit Sortierzeit bezahlst. Am schärfsten sind Schlüssel: Schatzschlüssel tragen den Namen bestimmter Gebiete, und ein Schlüssel für einen Ort, an den du nicht gehst, ist reiner Ballast.
Die Abhilfe: Leg vor dem Betreten fest, was den Durchgang zum Erfolg macht – ein Ziel, eine Truhenart, ein Material – und behandle alles darüber hinaus als Zugabe statt als Pflicht. Wenn deine Ausrüstung deutlich mehr wert ist als beim Start, ist der richtige Reflex zu gehen und nicht, den Vorteil auszureizen.
Das kostenlose Getränk in der Taverne auslassen
Siegeswein wird im Lager vor einem Durchgang getrunken und hält für diesen Durchgang. Das Einstiegsgebräu, der Sterblichkeitstrunk, wird auf Tavernenstufe 1 freigeschaltet, kostet nichts und bringt zwei Affixplätze mit je einem Affix mit. Kostenlos – und trotzdem rühren ihn erstaunlich viele neue Spieler nie an.
Wichtig ist er nicht wegen des rohen Bonus. In der Spielerschaft gilt, dass sich Affixstufen über deine angelegten Teile summieren und dass eine höhere Stufe eines einzelnen Affixes mehr bringt als breites Streuen. Der Wert eines Gebräus liegt deshalb meist darin, dass es ein einzelnes Affix über eine Schwelle hebt, die deine Ausrüstung allein nicht erreicht. Erfahrene Spieler beschreiben, dass sie ein Gebräu genau dafür auswählen. Die genaue Skalierung wurde nie veröffentlicht, das ist also berichtete Praxis und keine Formel.
Die höheren Gebräue – Heldenbier, Kriegsblut und Göttergebräu – bringen zusätzliche Plätze und schalten mit den Tavernenstufen 2, 3 und 4 frei, und sie kosten Materialien wie Malz, Hopfen, Wildbeeren und Kristallnektar. Was jede Stufe verlangt, steht beim Siegeswein. Nimm das kostenlose Gebräu wirklich in jedem Durchgang mit und heb die materialintensiven für die Durchgänge auf, in denen du tatsächlich etwas riskierst.
Das Material verkaufen, das die nächste Lagerstufe braucht
Der wirtschaftliche Fehler hat zwei spiegelbildliche Formen, und neue Spieler schaffen meist beide in derselben Woche. Zuerst horten sie alles, weil unbekannte Materialien wichtig wirken, und ihr Lager verstopft. Dann verkaufen sie panisch in großen Mengen und stellen zwei Wochen später fest, dass eine Lagerstufe oder ein Rezept genau das gebraucht hätte, was sie geräumt haben.
Die Regel, die beides auflöst: Reserviere gegen Festlegungen, die du bereits getroffen hast, und verkaufe den Rest ohne Anhänglichkeit. Such dir in der Lagerübersicht die nächsten zwei Ausbaustufen aus, notiere ihre Voraussetzungen – einige sind verkettet, etwa Lager 6, das Laden 6 verlangt, oder Werkstatt 5, die neben einer Charakterstufe auch Auktion 4 voraussetzt – und leg nur zurück, was diese Stufen brauchen. Alles außerhalb dieser Liste ist Warenbestand, kein Schatz.
Prüf unbekannte Funde in der Gegenstandsdatenbank, bevor sie deine Hände verlassen. Es gibt weder ein Zerlegen noch ein Entzaubern im Spiel und derzeit ist auch nichts dergleichen geplant, ein verkauftes Material ist also wirklich weg und nicht aus etwas anderem zurückzugewinnen.
Ein Set tragen, das du heute Abend nicht ersetzen kannst
Der am stärksten selbst verschuldete Verlust ist der Raid in Ausrüstung, deren Verlust dich vom Weiterspielen abhalten würde. Er erzeugt zaghafte Routen, ausgeschlagene Kämpfe, die zu gewinnen gewesen wären, und einen langen Marsch zu einem sicheren Ausgang ohne etwas Tragenswertes – und irgendwann dann doch einen unglücklichen Tod, der mehr kostet, als die zaghaften Durchgänge eingebracht haben.
Das bezahlbare Set ist gut verstanden. Ausrüstung niedriger Seltenheit mit eingesetzten Edelsteinen übertrifft Ausrüstung hoher Seltenheit mit leeren Sockeln, weil der größte Teil deiner Stärke aus Affixen kommt und nicht aus dem Etikett der Seltenheit. Für Waffen und Rüstung gibt es kein Aufwertungssystem, ein teures Teil wird also nie mehr, als es ist; zurückzahlen kann es sich nur, indem es in Raids geht und wieder herauskommt. Beurteile ein mögliches Set nach den Affixen und Sockeln, die es tatsächlich mitbringt, und nicht nach der Farbe seines Namens.
Halte danach ein zweites Set gebaut und eingelagert, nicht bloß gedanklich. Wer am schnellsten vorankommt, verliert ein Set und ist binnen einer Minute wieder drin. Bedeutet ein Tod einen ganzen Abend Wiederaufbau, war das Set zu teuer für den Inhalt, den du gespielt hast.
Ratschlägen für eine Version folgen, die es nicht mehr gibt
Dieses Spiel hat sich kurz vor der Veröffentlichung deutlich verändert, und ein großer Teil der kursierenden Ratschläge beschreibt den älteren Stand. Das schädlichste Beispiel: Der Kampf wurde neu gebaut, die alte Erschöpfungsstrafe ist entfallen, und Ausweichen wurde zu einer eigenständigen Ladungsressource, die nicht mehr aus der Energie schöpft. Jeder Leitfaden, der dir rät, Ausweichrollen zugunsten der Ausdauer zu sparen, bringt dir schlechteres Spiel bei. Energie ist deine offensive Ressource.
Zwei weitere Richtigstellungen derselben Art. Die Shop-Seite beschreibt alle sechs Klassen mit zwei Waffenhaltungen, und das stimmt zur Veröffentlichung nicht – der Magier hat nur den Stab, der Schwarzpfeil nur den Bogen, ihre zweiten Waffen sind angekündigt, aber nicht ausgeliefert. Und der Extraktionsablauf wurde vor der Veröffentlichung verschlankt, Beschwerden über eine zermürbende Kette von Schritten beziehen sich also auf eine Beta-Version.
Die allgemeine Verteidigung besteht darin, bei allem über dieses Spiel auf das Datum zu achten und Quellen zu bevorzugen, die klar sagen, wenn etwas unbestätigt ist. Das gilt auch für Beutesysteme: Unbekannte Funde werden im Raid aufgelöst und nicht an einem Tresen im Lager, was unbekannte Beute und Geheimschriften im Einzelnen erklärt.
Bleiben, obwohl das Ziel erledigt ist
Der letzte Fehler kostet die meisten voll beladenen Durchgänge. Das Ziel ist erledigt, die Taschen sind gut, und man macht weiter, weil der Raid ja noch läuft und da drüben ein Gebäude steht, das man noch nicht geöffnet hat.
Bau dir eine Checkliste, die du in dem Moment durchgehst, in dem das Ziel abgeschlossen ist: Gesundheit, verbleibende Heilmittel, Geräusche in der Nähe, Entfernung zu einem Ausgang und bereits getragener Wert. Zwei schwache Antworten bedeuten gehen. Das ist keine vorsichtige Regel, sondern genau die Regel, die dir früher im Durchgang die aggressive Linie erlaubt, weil du einen festgelegten Schlusspunkt hast statt eines offenen Endes.
Es gibt noch einen Grund, pünktlich zu gehen. Ein Verbindungsabbruch oder ein schwerer Fehler während eines Durchgangs zählt als gescheiterte Extraktion und kostet die Ausrüstung, jede zusätzliche Minute setzt dich also Problemen aus, die mit Können nichts zu tun haben.
Wie es weitergeht
Verbring die nächste Sitzung damit, dich bewusst zu unterfordern: günstiges Set, ein Ziel, kostenloses Gebräu, früher Ausstieg. Drei solche Durchgänge bringen dir mehr über die Verkehrswege im Gebiet bei als eine Woche voll beladener Durchgänge, die mit einer Leiche enden.
Rechne das günstige Set danach im Loadout-Simulator sauber durch, damit „bezahlbar“ eine geprüfte Zahl ist und kein Gefühl. Dazu passt was ein Tod dich tatsächlich kostet, wo genau steht, was bei einem schlechten Ende geschützt ist und was nicht.