Was jede Gruppengröße heute betreten darf

Der Heilige Hain lässt sich allein spielen. Brandrgarde ist auf Trupps mit drei Spielern beschränkt. Eine Duo-Warteschlange gibt es überhaupt nicht. Diese drei Sätze beantworten die Frage, die die meisten vor dem Kauf stellen, und an ihnen hängt alles Weitere in diesem Artikel.

Wer keine feste Gruppe hat, dem steht also eines der beiden veröffentlichten Raid-Gebiete vollständig offen und das andere gar nicht. Das ist keine weiche Einschränkung, die sich mit guter Ausrüstung umgehen ließe, und sie öffnet sich auch nicht auf höheren Charakterstufen. Wer allein spielen will, wählt vorerst den Heiligen Hain als Heimatgebiet.

Es bedeutet außerdem, dass ein Paar von Freunden in der unangenehmsten Lage steckt, die das Spiel derzeit erzeugt. Zwei Personen können sich nicht zu zweit anstellen. Ihre realen Möglichkeiten: getrennte Solo-Raids spielen, einen Dritten finden oder sich als Trio mit Auffüllen anstellen und einen Fremden akzeptieren. Nichts davon ist ein Duo, und die Entwickler haben deutlich gesagt, warum.

Es gibt keine Duo-Warteschlange, und das ist eine Entscheidung

Die Entwickler haben erklärt, dass eine Duo-Warteschlange nicht in nächster Zeit kommt, und ihre Begründung ist die Zersplitterung des Spielerpools: Eine dritte Gruppengröße verteilt dieselbe Spielerzahl auf mehr Warteschlangen und verlängert die Wartezeiten für alle. Ob man den Tausch teilt oder nicht – es ist eine bewusste Wahl und kein Versehen, und es ist eine der lautesten Beschwerden der Spielerschaft.

Praktisch heißt das: Ein Paar sollte aufhören, auf die Funktion zu warten, und sich einen Umweg aussuchen, mit dem es leben kann. Sich als Trio mit eingeschaltetem Auffüllen anzustellen kommt dem Duo am nächsten, mit dem Vorbehalt, dass der dritte Spieler ein Fremder ist, dessen Beuteerwartungen ihr nicht abgesprochen habt. Getrennte Solo-Raids im Heiligen Hain sind die Alternative, und sie machen mehr Spaß, als es klingt, wenn ihr sie als gemeinsame Sitzung und nicht als gemeinsamen Durchgang begreift.

Was ihr nicht tun solltet: euch getrennt anstellen und versuchen, euch in derselben Partie zu treffen. Die Entwickler definieren unerlaubtes Zusammenspiel als das absichtliche gemeinsame Betreten derselben Partie, um dort gegen andere zusammenzuarbeiten, und die Strafe reicht von der Sperre für das Matchmaking bis zum dauerhaften Ausschluss. Sie haben getrennt davon klargestellt, dass spontane Waffenruhen zwischen Fremden innerhalb einer Partie nicht gemeint sind – bestraft wird die vorherige Absprache, und genau die träfe auf zwei Freunde zu, die die Beschränkung umgehen.

Die Trio-Sperre wird nicht als dauerhaft beschrieben

Zum Solo-Zugang nach Brandrgarde haben die Entwickler gesagt, dass sie ihn im Lauf der Saison zeitlich begrenzt öffnen könnten. Es gibt kein Datum, keine Dauer und keine Bedingungen, darauf lässt sich also kein Kauf planen – aber die Sperre sollte auch nicht als feststehende Tatsache des Spiels dargestellt werden.

Behandle sie wie jede angekündigte, aber undatierte Funktion: gut zu wissen, nicht gut zum Warten. Wenn dir der Zugang nach Brandrgarde jetzt wichtig ist, lautet die Antwort, jetzt zwei Mitspieler zu finden. Kommt später ein begrenztes Solo-Fenster, bist du besser vorbereitet, wenn du die Extraktionsregeln des Gebiets schon kennst; sie funktionieren anders als im Heiligen Hain und stehen in wie die Ausgangsabfolge tatsächlich abläuft.

Der größere Punkt: Der Zugang nach Gruppengröße ist in diesem Spiel laufende Politik und keine feste Architektur. In den erklärten Plänen der Entwickler hat er sich bereits einmal geändert, und er kann sich wieder ändern – ein guter Grund, den aktuellen Stand im Spiel selbst zu prüfen und nichts zu glauben, was vor einem Monat geschrieben wurde, diesen Artikel eingeschlossen.

Was die Sperre einen Solospieler tatsächlich kostet

Der erste Preis ist die Erzählung. Ein Teil der Hauptauftragskette führt durch Brandrgarde, ein Solospieler stößt also auf Punkte in der Geschichte, die er allein nicht abschließen kann. Das ist die konkrete Klage hinter einem guten Teil der Rückerstattungsforderungen zur Veröffentlichung, und es lohnt sich, das zu wissen, bevor du eine Woche in einen Solo-Charakter investierst.

Der zweite Preis ist Abwechslung. Die beiden Regionen sind sehr unterschiedlich gebaut, und die Markerzahlen machen den Kontrast lesbar. Der Heilige Hain führt auf seiner Oberflächenebene 2.942 Marker, darunter rund 1.900 Gegnerpositionen, 770 Schatzpunkte und 22 Extraktionsmarker, dazu Portale und Händlerpositionen. Brandrgarde Süd führt 1.555 Marker mit etwa 636 Gegnern, aber 38 Extraktionsmarkern und 13 Händlerpositionen, und Brandrgarde Nord 1.786 Marker mit 880 Gegnern, 723 Schatzpunkten und einem einzigen Portal.

Lies die Verhältnisse, nicht die Summen. Der Heilige Hain ist gemessen an seinen Ausgängen dicht mit Gegnern besetzt, was einem Solospieler entgegenkommt, der Kämpfe auswählen und andere meiden kann. Brandrgarde Süd bietet deutlich mehr Extraktionsmöglichkeiten bei weniger Gegnern, und genau das will ein abgestimmter Trupp, der mit schwerer Ladung hinaus will. All das sind mögliche Positionen und keine garantierten Erscheinungspunkte – die interaktive Karte schreibt das auf jeder Ebene dazu.

Solo, Solo-Anstellen und Trio ohne Auffüllen sind drei Spiele

Niemand dokumentiert das, und es zählt mehr als die Zugangsregeln. Allein zu spielen heißt, allein gegen ein Aufgebot anzutreten, in dem Trupps stecken. Sich allein auf einen Truppplatz mit Auffüllen anzustellen heißt, in einem Trio mit zwei Fremden zu sein, was die möglichen Kämpfe verändert, aber nicht die Beutedisziplin, auf die du dich verlassen kannst. Sich als Trio mit ausgeschaltetem Auffüllen anzustellen heißt, unterbesetzt gegen volle Trupps anzutreten – die härteste der drei Varianten und die, die man aus Versehen wählt.

Die letzte verdient eine Warnung. Ein Paar, das Auffüllen abschaltet, um keinen Fremden dabeizuhaben, betritt freiwillig einen Drei-Spieler-Modus zu zweit, gegen Gegner, die meist zu dritt sind. Wer zu zweit spielen will, sollte wissen, dass er in jedem umkämpften Gefecht strukturell im Nachteil ist, und sich darauf einstellen: weniger kämpfen, früher gehen, weniger tragen.

In Partien stecken außerdem gewollt Bots, und die Entwickler haben gesagt, dass das dauerhaft so bleibt und keine Notlösung zum Start ist. Für einen Solospieler verändert das, wie sich ein Aufgebot liest, denn nicht alles, was dir begegnet, ist ein Mensch, und wer jeden Kontakt für einen Jäger in voller Stärke hält, spielt viel zu passiv.

Eine Klasse für die Gruppengröße wählen, die du wirklich spielst

Die Klassenwahl hängt stärker an der Gruppengröße als an irgendeiner Rangliste. Der Seher ist die einzige heilende Klasse, und in der Spielerschaft gilt er im Trio als beinahe verpflichtend, mit dem Pfad des Gläubigen und einem Katalysator als Truppaufstellung. Denselben Charakter beschreiben Solospieler mit dem Pfad des Blasphemikers und einem Streitkolben. Der Eid wird im Fertigkeitenbildschirm gewechselt, eine Schaltfläche, die viele nie finden.

Für das Solospiel ist die stärkste Beobachtung der Spielerschaft gar keine über Schaden. Solo ist harte Konterlogik: Du siehst die gegnerische Klasse nicht, bevor du dich festlegst, und wer seine begrenzten Fertigkeitsplätze auf eine Antwort gegen eine Klasse verwendet, steht gegen eine andere hilflos da. Das spricht für Eigenständigkeit und Lösen aus Kämpfen statt für Spezialisierung, und deshalb ist der Schattenstrix im Solospiel so sichtbar – seine Fluchtwerkzeuge machen aus verlorenen Kämpfen überlebte Durchgänge. Dieser letzte Punkt ist eine Lesart der Spielerschaft nach einer Woche Live-Betrieb und keine Balance-Aussage.

Die veröffentlichten Grundwerte sind für Angriff, Verteidigung und Gesundheit bei allen sechs Klassen identisch, die echten Unterschiede liegen also in Waffen, kritischem Schaden, Ausweichvorrat und darin, wie nachsichtig eine Klasse beim Lernen ist. Vergleiche sie in der Klassendatenbank und lies welche Klasse du zuerst spielst, bevor du dich festlegst, denn ein späterer Klassenwechsel verlangt ein leeres Inventar und keine angelegte Ausrüstung.

Mit Freunden über Regionen hinweg spielen

Die Einschränkung, die zuletzt auffällt, ist geografisch. Server laufen in fünf Ländern, und es gibt eine regionale Sperre der Programmfassung: Konten, die in den Vereinigten Staaten, Kanada, Mexiko, Puerto Rico und auf den Amerikanischen Jungferninseln registriert sind, laden die nordamerikanische Fassung und erreichen nur nordamerikanische Server. Plattformübergreifendes Matchmaking wird unterstützt, und sowohl PS5- als auch Xbox-Controller funktionieren, aber die Sperre der Programmfassung löst das Zusammenspiel über Plattformen hinweg nicht.

Wenn ihr ein Trio gerade deshalb zusammenstellt, um Brandrgarde freizuschalten, klärt vor dem Kauf, ob die Kontoregion aller Beteiligten dieselben Server erreicht. Das hinterher zu merken ist ein wirklich nicht behebbares Problem, und die kursierenden Umgehungen sind inoffiziell und ohne Unterstützung.

Auch die Latenz bestimmt mit, welche Gruppengröße tragfähig ist. Solospiel verträgt eine schlechtere Verbindung als Truppspiel, weil abgestimmte Kämpfe und Wiederbelebungen Verzögerung härter bestrafen als ein einzelner Rückzug. Wenn der einzige erreichbare Server weit entfernt liegt, ist eine Solo-Routine im Heiligen Hain vielleicht schlicht das bessere Spiel für dich.

Wie es weitergeht

Entscheide, welche der drei Spielweisen du diese Woche tatsächlich spielst, und richte dich für diese eine ein statt für alle. Wird es der Heilige Hain im Alleingang, steckst du die Vorbereitungszeit in die interaktive Karte und in den Gebietsleitfaden zum Heiligen Hain und lernst, wo die Extraktionen sich häufen und wie eine umkehrbare Schleife aussieht.

Wird es ein Trio, klärt Beuteregeln und Rollen vor dem Anstellen und baut die Ausrüstung der Gruppe gemeinsam im Loadout-Simulator, damit niemand etwas trägt, dessen Verlust die Gruppe nicht verkraftet. In beiden Fällen macht was ein Tod dich tatsächlich kostet diese Gespräche kurz.