Neue Spieler · die erste Klassenwahl
Welche Klasse du zuerst spielst
Was die sechs Klassen können, welche Waffen sie führen, wie nachsichtig jede auf niedriger Stufe ist und wie Solo- und Truppspiel die Antwort verschieben.
Welche Klasse du zuerst wählen solltest
Söldner, wenn du keine klare Vorliebe hast. Eine Woche nach der Veröffentlichung ist das immer noch die nahezu einhellige Empfehlung erfahrener Spieler, und der Grund hat weniger mit Stärke als mit Information zu tun. Alle Klassen starten von denselben veröffentlichten Grundwerten auf Stufe 1: 100 Angriff, 50 Verteidigung, 618 maximale Gesundheit und 120 Max. Wanken. Unterschieden werden sie dadurch, welche Waffen sie führen dürfen und welche Fertigkeiten an diesen Waffen hängen. Die beiden Sets des Söldners sind die unterschiedlichsten von allen: Schwert und Schild mit dem eingebauten Block und der Hammer mit dem Streithammer. Du lernst also zwei verschiedene Antworten auf „da schlägt etwas nach mir“, ohne neu anfangen zu müssen.
Selbst innerhalb dieser Empfehlung gibt es einen Streit, den man kennen sollte. Die meisten geschriebenen Einsteigertipps zeigen auf Schwert und Schild, weil Blocken nachsichtig ist; der am häufigsten zitierte Einsteigerleitfaden aus der Spielerschaft plädiert dagegen für den Hammer, weil ein Spurt ohne Abklingzeit und schwerer Nahkampfschaden mehr Fehler abdecken als gutes Timing bei der Parade. Beide Lager beschreiben denselben Charakter, und du kannst beides an einem Abend ausprobieren.
Wenn du schon weißt, dass du nicht gern mitten im Nahkampf stehst, bindet dich nichts davon. Lies die sechs Profile in der Klassendatenbank, such dir die Kampfdistanz aus, die du verteidigen willst, und arbeite dich von dort zur Waffe zurück.
Was die gemeinsamen Grundwerte sagen und was sie verbergen
Weil die veröffentlichten Werte auf Stufe 1 bei allen sechs Klassen gleich sind, beantwortet das ganze Gespräch über „welche Klasse hält mehr aus“ die falsche Frage. Alle starten mit derselben Gesundheit, derselben Verteidigung, denselben 120 Max. Wanken bei einer Wanken-Wiederherstellungsgeschwindigkeit von 5, derselben Ausweichen-Wiederherstellungsgeschwindigkeit von 20 und denselben drei Quellhorn-Aufladungen. Bei jeder Klasse außer dem Seher liegt die maximale Energie bei 100 und die Wiederherstellungsgeschwindigkeit bei 10. Beim Seher wird die Energieleiste überhaupt nicht angezeigt. Unterschiede in der Widerstandsfähigkeit kommen aus Ausrüstung, Edelsteinen und der Art, wie eine Klasse Schaden vermeidet, nicht aus einem versteckten Werteblock.
Zwei veröffentlichte Werte unterscheiden sich sehr wohl, und beide solltest du kennen, bevor du einen Build zusammenstellst. Der kritische Schaden beträgt 40 % beim Magier, 35 % bei Söldner, Schattenstrix, Seher und Exilritter und 25 % beim Schwarzpfeil. Der Schwarzpfeil hat damit den niedrigsten Wert im Spiel, was zählt, wenn du einen Bogen um kritische Treffer herum bauen wolltest. Beim Max. Ausweichen zerfällt das Aufgebot in zwei Gruppen: 350 bei Söldner, Schattenstrix, Exilritter und einem Blasphemiker-Seher, 250 bei Magier, Schwarzpfeil und einem Gläubigen-Seher.
Die Klassen mit dem kleineren Ausweichvorrat sind die, die weit weg stehen wollen, und das ist eine Entwurfsaussage: Auf einem Magier ist wiederholtes Ausweichen kein Fluchtplan, die Positionierung ist es. Wie Ausweichladungen und Wanken funktionieren beeinflusst deine Klassenwahl stärker als jede Rangliste.
Söldner: gebaut, um vorn zu stehen
Der Söldner ist auf den frontalen Kampf ausgelegt und nicht auf Beweglichkeit, und seine beiden Waffen teilen diese Aufgabe sauber auf. Schwert und Schild bauen über fünf Treffer Klingenschneide auf und geben sie mit der Aufspießung aus, der Schaden kommt also daher, lange genug in Kontakt zu bleiben, um die Stapel zu sammeln. Der Hammer tauscht diese Buchführung gegen Wucht. Beide teilen sich dieselbe Fertigkeitsleiter: Hammerspurt, Hammerwirbel, Schildspurt und Wirbelschnitt auf Stufe 1, Schädelbrecher und Steinbrecherhieb auf 4, Erderschütterer und Schildhieb auf 7 und Kriegshammerschleuder auf 10.
Unter Söldner-Spielern ist es üblich, beide Waffen mitzunehmen und mitten im Kampf zu wechseln: Schließ die Distanz mit Schwert und Schild und stell dann auf den Hammer um, sobald das Ziel nirgendwohin mehr ausweichen kann. Das geht, weil ein Waffenwechsel eine ganz normale Handlung ist. Nimm aber nicht an, dass er im Bau kostenlos wäre. Schaden aus waffengebundenen Fertigkeiten und Talenten wirkt nur, solange du die passende Waffe tatsächlich in der Hand hast. Wie Waffen deine Fertigkeiten bestimmen behandelt das im Einzelnen.
Die Klasse veröffentlicht eine empfohlene Affixliste, die genau wie ihr Entwurf klingt: Unbeugsam, Gleichmütig, Verteidigung, Hartnäckig und Eisenhelm auf der defensiven Seite, Tapferkeit, Zorn, Konflikt, Zerschmettern und Konzentriert auf der offensiven. Wer wissen will, was diese Effekte bewirken, bevor er Edelsteine dafür ausgibt, findet in der Affix-Edelstein-Matrix alle vier Edelsteinfamilien und jedes Affix im jeweiligen Pool.
Exilritter: die breiteste Waffenwahl und der lauteste Streit
Der Exilritter ist der verbannte Rosenritter von Gaenaria, und seine Kampfschleife ist mechanisch statt thematisch: Leichte Schläge legen Verdorrt an, schwere Schläge verbrauchen es. Alles, was du tust, baut diese Ressource auf oder gibt sie aus, was die Klasse für neue Spieler ungewöhnlich gut lesbar macht. Ihre beiden Waffenfamilien sind das Großschwert sowie Stangenwaffe und Schild, und ihre Fertigkeiten öffnen sich über Strahlende Vergeltung, Durchbruchansturm, Speersalve und Wurfspeerstoß auf Stufe 1, Schildhiebbrecher auf 3, Parade und Regenbogenstürmer auf 4, Verdorrendes Mal und Heiliges Bollwerk auf 7 sowie Dornenzug und Einschreiten auf 10.
Stangenwaffe und Schild kam mit dem Veröffentlichungspatch und brachte sechs neue Fertigkeiten mit, dazu eine Rettung niedergeschlagener Mitspieler aus der Distanz und zwei Kernpfade rund um den Schildhieb, den schnellen und den verstärkten. Es ist außerdem das Einzige, das die Entwickler seit dem Start mit einer Balance-Anpassung angefasst haben, also der Teil der Klasse, der sich am ehesten wieder bewegt.
Eins solltest du vor der Investition klären: Beide Waffenspezialisierungen zugleich gehen nicht. Großschwert-Spezialisierung, Endloser Fluss und Stangenwaffe-und-Schild-Spezialisierung bilden in den Talentbäumen eine einzige Dreifachwahl, die du im Talentplaner selbst nachprüfen kannst. Punkte über beide Zweige zu streuen ist erlaubt, zwei Spezialisierungen zu halten nicht. Zum Stand 05.08.2026 gilt in der Spielerschaft, dass der Exilritter gegen starke Gegner hinterherhinkt, unterhalb dieses Niveaus aber völlig wirksam ist; diese Meinung ist eine Woche alt und stammt aus der Zeit vor ernsthafter Balance-Arbeit.
Schattenstrix: die Klasse, bei der Solospieler landen
Der Schattenstrix führt Dolch und Doppelklingen. Beide Waffen teilen sich Giftkrähenmal und Krähensturm und laufen danach auseinander; Blitzschritt und Inspirierende Pfählung stehen ebenfalls ab Stufe 1 bereit, Wirbelhieb und Schattenschlag auf 4, Phantomsprung auf 7 und Rauchbombe auf 10. Der Signaturtrick ist überhaupt keine Fertigkeit: Mit Dolchen in der Hand versetzt dich ein gleichzeitiger leichter und schwerer Schlag in Tarnung. Als eingebaute Handlungen bringt die Klasse den Schattenradhieb am Dolch und den Verfolgungsschlag an den Doppelklingen mit.
So viele Solospieler landen hier nicht deshalb, weil der Schattenstrix am schnellsten tötet. Ein Durchgang zahlt nur aus, wenn du ihn verlässt, und keine Klasse ist besser dafür ausgerüstet, einen Kampf zu verlassen, den sie nicht will. Zusammen mit 350 Max. Ausweichen verzeiht er genau den Fehler, den Solospieler am häufigsten machen: in einen Trupp hineinzulaufen. Das ist der Konsens der Spielerschaft zum 05.08.2026 und keine veröffentlichte Aussage, und es sagt mehr darüber aus, wie Extraktion gewertet wird, als über rohe Klassenstärke.
Seher: der einzige Heiler und zwei sehr verschiedene Charaktere
Der Seher ist die einzige Klasse, die andere Spieler heilen kann, was ihn nach Ansicht der meisten Truppspieler im Trio beinahe verpflichtend macht, und er bündelt zwei Klassen unter einem Namen. Der Katalysator trägt 13 ausrüstbare Fertigkeiten rund um Runen, Schilde und Unterstützung: Vergeltungsrune, Explosionsrune, Windstoß, Heilkunst und Psionikschild auf Stufe 1, weiter über Heilrune und Schutzrune auf 3 bis zur Tarnrune auf 10. Der Streitkolben trägt 9 und spielt sich als Nahkämpfer, beginnend mit Gestaltwandlung, Dornensiegel, Rune: Entzug und Rune: Verderbnis.
Diese beiden Hälften sind die Pfade des Gläubigen und des Blasphemikers, und du wechselst zwischen ihnen über eine Schaltfläche im Fertigkeitenbildschirm, die viele nie finden. Die Trennung reicht tief genug, um einen veröffentlichten Wert zu verändern: Ein Blasphemiker-Seher hat 350 Max. Ausweichen, ein Gläubiger-Seher 250. Ein Entwickler hat klar gesagt, dass Streitkolben und Katalysator in getrennten Talentzweigen sitzen und nicht beide innerhalb eines Durchgangs nutzbar sind. Behandle die Wahl also als echte Weggabelung und nicht als Haltungswechsel. In der Spielerschaft gilt der Blasphemiker mit dem Streitkolben als Solo-Seher und der Gläubige mit dem Katalysator als Trupp-Seher.
Zwei Details ersparen neuen Sehern viel Verwirrung. Die Schilde des Gläubigen stapeln sich nicht, sie mehrfach auf dasselbe Ziel zu legen verschwendet also Wirkzeit. Und der Seher besitzt die einzigen sich gegenseitig ausschließenden Fertigkeitspaare im Spiel: Heilrune und Schutzrune lassen sich nicht gemeinsam ausrüsten, Heilkunst und Psionikschild ebenso wenig. Beide Einschränkungen und die Freischaltstufe jeder Fertigkeit sind sichtbar, bevor du einen Punkt ausgibst.
Magier und Schwarzpfeil: je eine Waffe, trotz Shop-Seite
Die Shop-Seite behauptet, alle sechs Klassen führten zwei Waffenhaltungen. Zur Veröffentlichung stimmt das nicht. Der Magier hält nur den Stab und der Schwarzpfeil nur den Bogen; ihre zweiten Waffen sind angekündigt, aber nicht ausgeliefert. Die beiden veröffentlichten Kampfpfade des Schwarzpfeils, Bogen und Wurfspeer, sind Pfade innerhalb der Klasse und keine zweite Waffenfamilie, und der Klassenhinweis des Magiers beschreibt seine eigene Gabelung als Sternenstaubmagie gegen Elementarmagie.
Der Stab ist trotzdem die tiefste Waffe im Spiel mit 22 ausrüstbaren Fertigkeiten, von Meteorzauber, Sternenschock, Steinschlag, Feuerblitz, Frostbrand, Gewittersiegel, Windböe und Phantomschritt auf Stufe 1 bis hin zu Nebelwanderung auf 10 und Arkanschild auf 12. Der Magier ist ausdrücklich als Glaskanone angelegt, gilt weithin als die am schwersten gut zu spielende Klasse und hat eine Eigenheit, die neue Spieler kennen sollten: Seine Fertigkeiten lassen sich bei leerer Energie ohne Kanalisieren schnell wirken und stellen dabei trotzdem Energie wieder her. Das ist eine gewollte Notlösung und kein Fehler.
Der Schwarzpfeil ist enger und spezieller. Seine sieben Bogenfertigkeiten sind Streuschuss und Schnellpfeile auf 1, Frostfäulenbombe auf 2, Himmelsstürmer auf 5, Raubtiersinne auf 7, Haftbombe auf 9 und Schattenschritt auf 10. Daneben steht ein eigenes Pfeilsystem. Du darfst bis zu drei Pfeilarten ausrüsten, wobei Bogenschützenpfeile auf Schaden ausgelegt sind und Jägerpfeile auf Nutzen, und neue Spezialpfeile schalten auf den Stufen 1, 3, 4, 6, 7, 8 und 10 frei.
Wie stark deine Wahl dich wirklich bindet
Weniger, als es sich anfühlt, und mehr, als angenehm wäre. Talente und Fertigkeiten lassen sich zwischen Durchgängen kostenlos ändern. Nichts, was du auf Stufe 3 wählst, ist also endgültig. Waffenpfade innerhalb einer Klasse sind ebenso umkehrbar. Teuer ist der vollständige Klassenwechsel, der bei einer bestimmten Person im Lager stattfindet und Voraussetzungen hat, die man lesen sollte, bevor man an einem Charakter hängt; Klassenwechsel und Zweitcharaktere behandelt, was mitgeht und was nicht.
Die Gruppengröße zählt mehr, als die meisten Ranglisten zugeben. Der Heilige Hain lässt sich allein spielen, während Brandrgarde auf Trios beschränkt ist. Ein Teil der Hauptauftragskette bleibt Solospielern also unabhängig von der Klasse verschlossen. Im Trio verändert ein Seher, was sich alle anderen leisten können. Allein gilt die schärfste Beobachtung der Spielerschaft: Solokampf funktioniert über harte Konter, und weil du die gegnerische Klasse vor deiner Festlegung nicht siehst, macht dich eine Antwort auf eine Klasse gegen die nächste angreifbar.
Womit du anfängst
Öffne die Klassendatenbank, such dir die zwei Klassen aus, deren Kampfdistanz dich anspricht, und vergleiche ihre Waffenfertigkeiten nebeneinander im Waffenfähigkeiten-Archiv, bevor du irgendetwas ausgibst. Beides ist kostenlos einsehbar und arbeitet mit denselben Freischaltstufen wie das Spiel. So siehst du genau, was dir die ersten zehn Stufen in die Hand geben.
Spiel danach drei günstige Durchgänge mit jeder der beiden. Nicht einen; drei, denn der erste Durchgang einer Klasse ist ein Steuerungsproblem und kein Klasseneindruck. Wenn du zweimal auf dieselbe Weise stirbst, liegt es meistens an der Kampfebene und nicht an der Klasse, und die richtig zu lesen ist billiger als ein Neuanfang.