Wanken ist die Ressource, die Kämpfe entscheidet
Gesundheit entscheidet, ob du lebst. Wanken entscheidet, ob du etwas dagegen tun darfst. Jeder Charakter startet auf Stufe 1 mit 120 Max. Wanken und einer Wanken-Wiederherstellungsgeschwindigkeit von 5, und diese beiden veröffentlichten Zahlen sind bei allen sechs Klassen identisch – der Söldner ist ab Werk kein bisschen standfester als der Magier. Was sie später trennt, sind Ausrüstung, Edelsteine und die Frage, wie gut eine Klasse Treffer überhaupt vermeidet.
Lies die beiden Werte als Vorrat und als Nachfüllrate. Eingehende Treffer fressen sich in den Vorrat; ist er leer, verlierst du für einen Moment die Kontrolle über deinen Charakter, und gegen einen fähigen Gegner ist dieser Moment der ganze Kampf. Die Wiederherstellungsgeschwindigkeit bestimmt, wie schnell der Vorrat zurückkommt, sobald du keine Prügel mehr einsteckst – deshalb ist es oft stärker, sich zwei Sekunden zu lösen, als noch einen Angriff zu tauschen.
Beide Zahlen tauchen als Attribute auf Ausrüstung auf. Max. Wanken und Wanken-Wiederherstellungsgeschwindigkeit sind echte Werte, auf die du bauen kannst, dazu auf der offensiven Seite die Gleichgewicht-Verringerungsrate – und die meisten Spieler ignorieren alle drei, weil sie weniger aufregend klingen als roher Angriff. In der Ausrüstungsdatenbank kannst du gezielt danach filtern, und spätestens nach dem zweiten Tod in derselben Schlagkette lohnt sich das.
Ausweichen ist eine Ladung, keine Ausdauer
Der Kampf wurde vor der Veröffentlichung neu gebaut, und eine Änderung entwertet einen großen Teil der noch kursierenden Ratschläge: Die alte Erschöpfungsstrafe ist entfallen, und Ausweichen wurde zu einer eigenständigen Ladungsressource, die nicht mehr aus der Energie schöpft. Wer einen Leitfaden liest, der Ausdauer zwischen Ausweichen und Angreifen einteilen will, liest über eine Version, die es nicht mehr gibt.
Veröffentlicht sind die Werte Max. Ausweichen und Ausweichen-Wiederherstellungsgeschwindigkeit. Die Wiederherstellung beginnt bei allen mit 20, während Max. Ausweichen das Aufgebot teilt: 350 bei Söldner, Schattenstrix, Exilritter und einem Blasphemiker-Seher, 250 bei Magier, Schwarzpfeil und einem Gläubigen-Seher. Diese Teilung ist eine Entwurfsaussage. Die Klassen, die auf Distanz kämpfen wollen, haben den kleineren Vorrat, wiederholtes Ausweichen ist für sie also kein Fluchtplan – Abstand ist es, und Ausweichen gibst du aus, wenn der Abstand bereits verloren ist.
Behandle deinen Ausweichvorrat praktisch wie Ladungen einer Fertigkeit und nicht wie eine Leiste, die man abschaben kann. Es gibt eine Untergrenze, unterhalb derer du auf die nächste Festlegung des Gegners keine Antwort mehr hast, und sie zu unterschreiten, weil ein Kampf gewinnbar wirkte, ist die mit Abstand häufigste Todesursache von Solospielern. Die Klassenprofile in der Klassendatenbank führen beide Ausweichwerte, du siehst also vor dem Raid genau, wie viel Spielraum dein Charakter hat.
Energie ist die offensive Ressource
Seit das Ausweichen ausgezogen ist, hat Energie genau eine Aufgabe: Sie bezahlt das, was du anderen antust. Jede Klasse startet mit 100 maximaler Energie und einer Energiewiederherstellungsgeschwindigkeit von 10, mit einer Ausnahme – beim Seher wird die Energieleiste gar nicht angezeigt. Wenn du als Seher deine Ressourcenanzeige suchst: Das ist kein Fehler.
Der Magier hat eine Hintertür, die im Tutorial niemand erklärt: Seine Fertigkeiten lassen sich bei leerer Energie ohne Kanalisieren schnell wirken und stellen dabei trotzdem Energie wieder her. Das ist eine gewollte Notlösung. Sie bedeutet, dass eine leere Leiste dich nicht entwaffnet, und wer davon weiß, kann als Magier viel aggressiver bis auf null ausgeben.
Ausrüstung trägt Fertigkeit-Energiekostenverringerung, Energiewiederherstellungsgeschwindigkeit und maximale Energie als Attribute, dazu die Block-Energiekostenverringerung für die Waffen, die blocken. Wenn dein Problem darin besteht, dass Kämpfe damit enden, dass du tatenlos herumstehst, sind diese Zeilen mehr wert als ein weiterer Punkt Angriff, und der Loadout-Simulator zeigt dir die Summe eines ganzen Sets, bevor du irgendetwas davon kaufst.
Superrüstung, Blocken und was beides nicht leistet
Superrüstung ist der Zustand, in dem ein Angriff dich trifft, ohne zu unterbrechen, was du gerade tust. Sie ist keine Schadensimmunität und keine dauerhafte Eigenschaft einer Klasse – sie gehört zu bestimmten Handlungen, und deshalb wirkt ein Blasphemiker-Seher mit dem Streitkolben während einer Animation unaufhaltsam und eine Sekunde später völlig unterbrechbar. Die Diskussion der Spielerschaft über „die Superrüstung des Blasphemikers“ ist in Wahrheit eine Diskussion darüber, welche seiner Handlungen diesen Zustand tragen, und eine vollständige veröffentlichte Liste gibt es nicht.
Blocken ist ein eigenes System. Schwert und Schild bringen einen eingebauten Block mit, und Ausrüstung veröffentlicht Block-Schadensverringerung und Block-Energiekostenverringerung als Attribute, was unmissverständlich sagt: Ein Block senkt Schaden und kostet Energie. Die Entwickler haben direkt gesagt, dass vollständige Schadensnegierung nicht das Ziel ist, weil sie passives Spiel belohnen würde – behandle einen Block also als Weg, eine bereits getroffene Festlegung zu überleben, und nicht als Weg, sicher stehen zu bleiben.
Die Entwickler haben außerdem etwas zum Angreifen gesagt, das man verinnerlichen sollte: Wer einen Angriff auslöst, akzeptiert die Erholungsphase danach. Es gibt in diesem Kampfsystem keine Variante, in der du zuschlägst, ohne anschließend kurz verwundbar zu sein. Die meisten Tode, die sich unfair anfühlen, sind ein Angriff zu viel, geworfen in ein Fenster, in dem der Gegner sich gerade erholt hatte und zum Strafen ansetzte.
Unter Dauerdruck stehen und wieder herauskommen
Von einem zweiten Gegner aufgesammelt zu werden, während man sich noch vom ersten erholt, beendet die meisten schlechten Durchgänge. Das Spiel erwartet erkennbar, dass du dafür eine Antwort lernst: Eine der ausgelieferten Übungsaufgaben heißt Befreiungsbeherrschung, daneben stehen die Ausweichen-Technik und für jede Klasse eine Präzisionsschlag-Aufgabe. Wenn du das Übungsgelände übersprungen hast, sind diese drei Aufgaben die produktivste halbe Stunde, die du investieren kannst.
Auf der Entwurfsseite haben die Entwickler erklärt, dass Kontrolleffekte abnehmende Wirkung haben sollen, eine Kette von Betäubungen gegen dasselbe Ziel also zunehmend schlechter greift. Nicht veröffentlicht ist die genaue Regel – wie stark der Abfall ist, über welchen Zeitraum, und ob sich alle Kontrolleffekte einen Topf teilen. Wer dazu Zahlen nennt, rät, und die ehrliche Antwort lautet heute: Die Mechanik ist in der Absicht bestätigt, im Detail nicht.
Umsetzen kannst du dafür das Drumherum. Wiederherstellungsgeschwindigkeit und Max. Wanken sind Ausrüstungswerte. In der veröffentlichten Affixliste stehen Effekte für Betäubungsdauer und defensive Standfestigkeit, und die Spielerschaft beobachtet selbst, dass sie fast niemand nutzt – was sie günstig macht. Sieh dir in der Affix-Edelstein-Matrix die vier Edelsteinfamilien und dort den defensiven Pool an – Patronage, Hartnäckig, Verteidigung, Eisenhelm, Gleichmütig, Unbeugsam, Widerstand und die übrigen –, bevor du dein nächstes Set kaufst.
Wenn eine Wirkzeit ständig unterbrochen wird
Neun Fertigkeiten im Spiel werden aufgeladen statt sofort gewirkt: Kristalleisblitz, Windböe, Auge der Erkenntnis, Schattenschritt, Raubtiersinne, Heilrune, Heilkunst, Psionikschild und Lebensanker. Sechs davon gehören dem Magier oder dem Seher. Wer eine dieser Klassen spielt und sich beschwert, dass nie etwas fertig gewirkt wird, hat meist nicht bei der Fertigkeit das Problem.
Die Abhilfe besteht darin, eine Aufladung nicht länger als etwas zu behandeln, das man beginnt, wann man will, sondern als etwas, wofür man ein Fenster ausgibt. Fenster kommen aus drei Quellen: einem Wanken, das du gerade verursacht hast, einem Mitspieler, der Aufmerksamkeit bindet, oder Gelände, das die Sichtlinie bricht. Zaubergeschwindigkeit gibt es als Ausrüstungsattribut, das Fenster zu verkürzen ist also genauso eine legitime Antwort im Bau wie eine in der Positionierung.
Achte auch darauf, welche Klassen Unterbrechungswerkzeuge bekommen. Der Söldner hat Schildhieb und Erderschütterer, der Exilritter Schildhiebbrecher und Parade, die Streitkolbenliste des Sehers reicht bis Rune: Betäubung und Paralysefluch. Im Trupp ist das Wissen, wessen Fertigkeit eine gegnerische Wirkzeit brechen kann, mehr wert als zusätzlicher Schaden von irgendjemandem, und das Waffenfähigkeiten-Archiv ist der schnellste Weg nachzusehen, was eure Gruppe tatsächlich hält.
Gegen das Wanken bauen statt darum herum
Sobald du die Ebene verstanden hast, werden Ausrüstungsentscheidungen einfacher. Wenn du stirbst, während du handlungsunfähig bist, willst du Max. Wanken, Wanken-Wiederherstellungsgeschwindigkeit und die defensiven Affixfamilien. Wenn du stirbst, während du handeln kannst, aber nichts zu Ende bringst, willst du Zaubergeschwindigkeit, Fertigkeit-Abklingzeitgeschwindigkeit oder eine bessere Energiewirtschaft. Wenn du Kämpfe verlierst, die du am Gewinnen warst, wirfst du vermutlich einen Angriff über den Punkt hinaus, an dem du dich hättest lösen sollen – und dagegen hilft kein Wert.
Die empfohlenen Affixlisten, die jede Klasse veröffentlicht, sind hier ein vernünftiger Rahmen. Die des Söldners stützt sich auf Unbeugsam, Gleichmütig, Verteidigung, Hartnäckig und Eisenhelm, die des Exilritters auf Gleichmütig, Patronage, Hartnäckig, Verteidigung und Widerstand, und die des Magiers bezeichnenderweise auf Trügerisch, Flink und Vitalität statt darauf, irgendetwas auszuhalten. Diese Listen sagen dir, wie jede Klasse überleben soll, und das ist ein nützlicheres Signal als jede Rangliste aus der Spielerschaft.
Denk daran, dass Affixstufen sich über die Teile summieren: Ein defensiver Plan, dünn über ein ganzes Set verteilt, kann völlig wirkungslos bleiben, während dieselbe Investition auf einem einzigen Affix eine Schwelle überschreitet. Das ist derzeit der am häufigsten wiederholte Bauhinweis der Spielerschaft, und Affix-Edelsteine und Sockelregeln erklärt, welche Familien das gesuchte Affix überhaupt tragen können.
Was du heute Abend damit anfängst
Spiel die Übungsaufgaben durch – gezielt die Ausweichen-Technik und die Befreiungsbeherrschung – und achte darauf, wie lange dein Charakter nach jedem deiner eigenen Angriffe nicht verfügbar ist. Diese eine Beobachtung verändert deine Überlebensrate stärker als jeder Ausrüstungskauf, weil sie neu einstellt, wann du aufhörst anzugreifen.
Sieh dir danach einen einzigen Ausrüstungsplatz an. Öffne die Ausrüstungsdatenbank, such ein Teil für deine Klasse, das Max. Wanken oder Wanken-Wiederherstellungsgeschwindigkeit trägt, und sieh nach, was es kosten würde. Wenn du damit gegen andere Spieler in den Nebel gehst, behandelt Kämpfe gegen andere Jäger den Teil, den dieser Artikel bewusst auslässt: die Entscheidung, ob der Kampf überhaupt zu beginnen war.