Spieler beim ersten Bau · Stufe 1 bis 12

Waffen bestimmen deine Fertigkeiten

Fertigkeiten gehören zu Waffen, nicht zu Klassen. Was die zehn Waffenfamilien mitbringen, wann sie freischalten und welche Kombinationen verboten sind.

Die Waffe besitzt die Fertigkeitsliste, nicht die Klasse

Die häufigste Quelle von Verwirrung beim Bauen ist die Annahme, eine Klasse habe eine Fertigkeitsleiste. Hat sie nicht. Fertigkeiten leben an Waffen, und deine Klasse entscheidet lediglich, welche Waffen du führen darfst. Ein Seher mit Katalysator und ein Seher mit Streitkolben schöpfen aus zwei völlig getrennten Listen ohne jede Überschneidung, und ein Söldner, der von Schwert und Schild auf den Hammer wechselt, hat mitten im Kampf geändert, welche Fertigkeiten ihm zur Verfügung stehen.

Diese Struktur erklärt eine Regel, die die Entwickler direkt ausgesprochen haben: Erhöhter Schaden aus waffengebundenen Fertigkeiten und Talenten wirkt nur, während du die entsprechende Waffe führst. Steck Talentpunkte in einen Großschwertzweig und geh dann mit einer Stangenwaffe in den Raid, und diese Punkte liegen brach. Im Moment warnt dich nichts davor, und deshalb berichten so viele Spieler von einem Bau, der „nichts tut“, obwohl das eigentliche Problem darin besteht, dass der Bau an einer Waffe hängt, die im Lager liegt.

Es gibt zehn Waffenfamilien, die zusammen 79 verschiedene ausrüstbare Fertigkeiten tragen. Die Verteilung ist alles andere als gleichmäßig, und wo die Tiefe sitzt, sollte deine Klassenwahl genauso beeinflussen wie jede Kampfvorliebe.

Zehn Familien mit wild unterschiedlicher Tiefe

Der Stab ist mit Abstand die tiefste Waffe im Spiel und trägt 22 ausrüstbare Fertigkeiten. Es folgen der Katalysator mit 13 und der Streitkolben mit 9. Danach kommt ein Mittelfeld: der Bogen mit 7, Stangenwaffe und Schild mit 6 sowie Hammer, Dolch, Doppelklingen und Großschwert mit je 5. Am flachsten sind Schwert und Schild mit 4.

Diese Zahlen ergeben zusammen 81, die tatsächliche Zahl verschiedener Fertigkeiten liegt aber bei 79, weil Giftkrähenmal und Krähensturm jeweils doppelt mitgezählt sind; sie tauchen sowohl am Dolch als auch an den Doppelklingen auf. Diese Überschneidung ist die einzige im Spiel, und sie ist der Grund, warum ein Schattenstrix zwischen seinen beiden Waffen wechseln kann, ohne alles neu zu lernen; zwei seiner fünf Optionen reisen mit.

Tiefe ist nicht dasselbe wie Stärke. Die vier Fertigkeiten von Schwert und Schild stehen neben einem eingebauten Block, und eine kürzere Liste bedeutet weniger Anwärter auf dieselben Plätze. Was Tiefe kauft, ist Umbaubarkeit: Ein Stabspieler kann sein Set für eine andere Art von Kampf neu zusammenstellen, ohne die Waffe zu wechseln, während einem Spieler mit Schwert und Schild deutlich weniger Hebel bleiben. Vergleiche die Listen nebeneinander im Waffenfähigkeiten-Archiv, bevor du Stufen in eine Klasse steckst, denn diesen Unterschied spürst du auf Stufe 10 und nicht auf Stufe 1.

Die siebzehn Techniken, die keinen Platz kosten

Neben den ausrüstbaren Fertigkeiten gehören siebzehn benannte Waffentechniken fest zur Waffe und belegen nie einen Fertigkeitsplatz. Dazu zählen Aufspießung, Treibhammer, Strafender Hammer, Schlagsalve, Blutklingentanz, Fangzahnrausch, Psioniksphäre, Opportunistischer Stoß, Sprinthieb, Verfolgung, Schleichen, Elementaraffinität, Sternenstaubenergie, Runenbeschwörung, Stapelhieb und Schießen. Das sind Bewegungen, die deine Waffe ohnehin beherrscht, und sie kosten dich nichts.

Das zählt, wenn du ein Set kalkulierst. Die Aufspießung des Söldners ist die Auszahlung dafür, über fünf Treffer Klingenschneide aufzubauen. Damit bekommst du eine komplette Schadensmechanik, die nie um Platz konkurriert. Elementaraffinität und Sternenstaubenergie des Magiers sind das, was seine beiden Magiestile tatsächlich trennt, und keines von beidem rüstest du aus. Wer eine Klasse als „nur fünf Fertigkeiten“ liest, unterschätzt sie erheblich, solange er nicht nachgesehen hat, was ihre Techniken schon abdecken.

Mehrere Waffen bringen zusätzlich eine benannte eingebaute Handlung mit: Block bei Schwert und Schild, Streithammer beim Hammer, Schattenradhieb beim Dolch, Verfolgungsschlag bei den Doppelklingen, Rune: Schwerer Schlag beim Streitkolben, leichter Schlag und schwerer Schlag beim Großschwert sowie Standardangriff mit Aufgeladener Spurt bei Stangenwaffe und Schild. Das sind die Grundlagen, an denen der Rest deines Sets hängt, lerne also erst, was deine Waffe schon kann, bevor du etwas hinzuwählst.

Was wann freischaltet, Klasse für Klasse

Fertigkeiten kommen auf einer festen Leiter entlang der Charakterstufe, und jede Klasse liefert auf Stufe 1 bereits ein brauchbares Grundset. Der Söldner startet mit Hammerspurt, Hammerwirbel, Schildspurt und Wirbelschnitt, bekommt Schädelbrecher und Steinbrecherhieb auf 4, Erderschütterer und Schildhieb auf 7 und Kriegshammerschleuder auf 10. Der Schattenstrix eröffnet mit Giftkrähenmal, Krähensturm, Blitzschritt und Inspirierende Pfählung, ergänzt Wirbelhieb und Schattenschlag auf 4, Phantomsprung auf 7 und Rauchbombe auf 10.

Der Exilritter beginnt mit Strahlende Vergeltung, Durchbruchansturm, Speersalve und Wurfspeerstoß, nimmt Schildhiebbrecher auf 3 dazu, Parade und Regenbogenstürmer auf 4, Verdorrendes Mal und Heiliges Bollwerk auf 7 sowie Dornenzug und Einschreiten auf 10. Der Schwarzpfeil hat die dünnste Leiter, Streuschuss und Schnellpfeile auf 1, Frostfäulenbombe auf 2, Himmelsstürmer auf 5, Raubtiersinne auf 7, Haftbombe auf 9 und Schattenschritt auf 10, rüstet dafür aber bis zu drei Pfeilarten aus, wobei Bogenschützenpfeile auf Schaden und Jägerpfeile auf Nutzen ausgelegt sind und neue Spezialpfeile zusätzlich auf den Stufen 1, 3, 4, 6, 7, 8 und 10 freischalten.

Der Magier fällt aus dem Rahmen. Allein auf Stufe 1 kommen acht Fertigkeiten: Meteorzauber, Sternenschock, Steinschlag, Feuerblitz, Frostbrand, Gewittersiegel, Windböe und Phantomschritt. Es folgen Flammenklinge und Verbotenes Tor auf 2, Kristalleisblitz auf 3, Meteoreinschlag, Blitzschlag und Schattenschleier auf 4 und danach auf fast jeder Stufe etwas Neues bis hin zum Arkanschild auf 12. Der Seher führt zwei Leitern parallel: den Katalysator von Vergeltungsrune, Explosionsrune, Windstoß, Heilkunst und Psionikschild auf 1 bis zur Tarnrune auf 10, und den Streitkolben von Gestaltwandlung, Dornensiegel, Rune: Entzug und Rune: Verderbnis auf 1 bis zu Rune: Betäubung auf 8.

Auf den Stufen 4, 7 und 10 verändern die meisten Klassen sichtbar ihre Form, und das sind nicht die Stufen, die Talentpunkte vergeben. Plane mit beiden Leitern statt mit einer.

Die einzigen Fertigkeiten, die sich ausschließen

Im ganzen Spiel gibt es genau zwei Fertigkeitspaare, die sich gegenseitig ausschließen, und beide gehören einem Seher mit Katalysator. Heilrune lässt sich nicht neben Schutzrune ausrüsten, und Heilkunst nicht neben Psionikschild. Jede andere Fertigkeit in jeder anderen Liste darf mit allem kombiniert werden, was an ihrer Waffe hängt.

Lies diese Paare als Absicht des Entwurfs und nicht als willkürliche Schranke. Jedes erzwingt die Wahl zwischen Gesundheit zurückgeben und Schaden verhindern, und das ist die Grundfrage, die ein unterstützender Spieler beantwortet. Dazu passt, dass die Schilde des Gläubigen sich nicht stapeln: Ein Seher, der die schützende Hälfte beider Paare nimmt, kann einen Kampf trotzdem nicht dadurch lösen, dass er denselben Schild zweimal legt.

Der Ausschluss, der weit mehr Spieler erwischt, steht überhaupt nicht in der Fertigkeitsliste, sondern in den Talentbäumen: Für den Exilritter bilden Großschwert-Spezialisierung, Endloser Fluss und Stangenwaffe-und-Schild-Spezialisierung eine Dreifachwahl. Das ist die konkrete Antwort auf „kann ich beide Waffen in einem Raid fahren“, und was sie kostet, behandelt der Leitfaden zu Talenten und Waffenzweigen.

Aufgeladene Fertigkeiten und ihr Preis

Neun Fertigkeiten werden aufgeladen statt sofort gewirkt: Kristalleisblitz, Windböe, Auge der Erkenntnis, Schattenschritt, Raubtiersinne, Heilrune, Heilkunst, Psionikschild und Lebensanker. Sechs dieser neun gehören dem Magier oder dem Seher, was ganz gut zusammenfasst, wer in diesem Spiel die Unterbrechungssteuer zahlt.

Eine aufgeladene Fertigkeit ist eine Festlegung. Du stehst still und bist sichtbar, während sie sich auflöst, und gegen einen anderen Spieler ist genau dieses Fenster das, worauf er wartet. Die Gegenmaßnahme besteht nicht darin, aufgeladene Fertigkeiten zu meiden. Heilkunst und Psionikschild sind Kernwerkzeuge des Sehers. Du musst dir vielmehr das Fenster verdienen, bevor du es ausgibst: Sichtlinie brechen, hinter einem Mitspieler aufladen oder den Raum nutzen, den ein Wanken gerade erkauft hat.

Der Magier bekommt eine strukturelle Ausnahme, die man kennen sollte: Seine Fertigkeiten lassen sich bei leerer Energie ohne Kanalisieren schnell wirken und stellen dabei trotzdem Energie wieder her. Das ist eine gewollte Option für den Moment, in dem die Leiste leer läuft, und keine Bestrafung. Wann sich eine Wirkzeit zu riskieren lohnt, ist im Kern eine Frage zu Wanken und Unterbrechung, und sie so zu betrachten ist der schnellste Weg zu weniger verlorenen Zaubern.

Ein Set bauen, das mit sich selbst übereinstimmt

Sobald du akzeptierst, dass die Waffe die Fertigkeiten besitzt, schreibt sich die Reihenfolge von selbst: Klasse wählen, die Waffe wählen, die du im Raid wirklich führen willst, die Fertigkeitsliste aus dieser Waffe füllen und erst danach Talentpunkte ausgeben. Wer es andersherum macht, landet mit acht Talentpunkten für eine Waffe, die er gar nicht trägt.

Waffen mitten im Kampf zu wechseln bleibt völlig in Ordnung, und Söldner-Spieler tun das ständig, indem sie mit Schwert und Schild die Distanz schließen und dann auf den Hammer umstellen. Was ein Wechsel nicht tut: zwei Sätze waffengebundener Boni gleichzeitig wirken lassen. Wenn du zwei Waffen mitnimmst, wird eine dein Bau sein und die andere ein Werkzeug: ein Distanzschließer, ein Abschluss oder eine Möglichkeit, Druck zu halten, während eine Abklingzeit läuft. Sie ist kein zweites, voll unterstütztes Set. Der Talentplaner zeigt, wo ein Zweig sich auf eine Waffe festlegt, und dort fällt meist die eigentliche Entscheidung.

Die Gabelung des Sehers ist das klarste Beispiel für das Prinzip. Ein Entwickler hat gesagt, dass Streitkolben und Katalysator in getrennten Talentzweigen sitzen und nicht beide innerhalb eines einzigen Durchgangs nutzbar sind, ein Seher wählt also eine Spielweise für den Raid und nimmt das ganze Paket mit. Nimm das als Modell für jede Klasse mit zwei Waffen und prüfe Ausnahmen nach, statt sie anzunehmen.

Wohin damit als Nächstes

Öffne das Waffenfähigkeiten-Archiv, filtere auf die Waffe, die du tragen willst, und schreib auf, welche Fertigkeiten du auf den Stufen 4, 7 und 10 halten wirst. Diese eine Liste beantwortet die meisten Fragen, die im Chat gestellt werden, weil sie die tatsächliche Konkurrenz um Plätze sichtbar macht statt theoretisch.

Wenn du dich noch nicht auf eine Klasse festgelegt hast, geht welche Klasse du zuerst spielst alle sechs mit ihren Waffen und Freischaltleitern durch. Danach nimmst du deine acht Talentpunkte mit in den Talentplaner. Erst Fertigkeiten, dann Talente, zuletzt Ausrüstung: In dieser Reihenfolge stimmen die Teile überein, statt sich still gegenseitig aufzuheben.

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