Ab Stufe 2 · Talentplanung

Talentpunkte und Waffenzweige

Acht Punkte, Stufengrenze zwölf und dreizehn Ausschlusswahlen bestimmen deine Talente – und Zweigschaden zählt nur, solange die passende Waffe gezogen ist.

Acht Punkte sind das gesamte Budget

Der Talentbildschirm zeigt 84 Bäume und 241 wählbare Knoten, was nach einem System klingt, in dem hundert Stunden verschwinden können. Dein tatsächliches Budget beträgt acht Punkte. Die Stufengrenze liegt bei 12, und die Punkte kommen auf den Stufen 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11 und 12; auf 1, 4, 7 und 10 gar keine. Ein voll aufgestiegener Charakter hat acht Punkte von mehreren hundert erreichbaren Knoten ausgegeben, und dieses Verhältnis ist das Wichtigste, was man über das System wissen muss.

Die Trockenstrecken zählen dabei genauso viel wie die Auszahlungen. Die Stufen 4, 7 und 10 geben dir auf diesem Bildschirm nichts, wer also mit „noch eine Stufe, dann nehme ich den Knoten“ plant, sollte vorher die Leiter durchzählen. Besonders Stufe 10 ist eine lange Strecke, die dir Fertigkeiten und kein Talent bringt, und die Stufen 11 und 12 treffen ganz oben dicht hintereinander ein.

Weil das Budget so klein ist, liegen die meisten Planungsfehler nicht darin, den falschen Knoten zu nehmen; sie liegen darin, acht Knoten zu nehmen, die nicht in dieselbe Richtung zeigen. Sechs gute Talente, verteilt auf drei Waffenzweige, verlieren gegen vier Talente hinter einer Aktion, die du tatsächlich drückst. Öffne den Talentplaner mit einer konkreten Waffe im Kopf, statt nach interessanten Namen zu stöbern.

Jeder aktuelle Knoten hat genau einen Rang

In den aktuellen Bäumen gibt es kein Stapeln von Rängen. Jeder wählbare Knoten hat einen Rang, wird einmal genommen und tut nichts weiter, wenn du ihn erneut ansiehst. Damit fällt eine ganze Planungsgattung weg, die andere Spiele einem antrainieren: Du musst nie ausrechnen, ob ein fünfter Punkt in einem Knoten mehr wert ist als ein erster Punkt woanders. Du nimmst ihn oder du gehst vorbei.

Voraussetzungen gibt es sehr wohl, aber nur bei einer Minderheit der Knoten; 49 der 241 verlangen einen bestimmten früheren Knoten, bevor sie sich öffnen. In diesen Ketten verschwindet dein Budget am schnellsten, denn eine Kette aus zwei Knoten kostet ein Viertel von allem, was du je haben wirst. Bevor du dich auf einen tiefen Knoten festlegst, verfolge den Pfad zurück bis zum Zweigeingang und zähl ihn mit.

Die Zweige selbst hängen an der Charakterstufe, mit Einstiegsanforderungen zwischen 2 und 12. Was derzeit kein Zweig verlangt, ist eine Mindestzahl bereits ausgegebener Punkte, du wirst also nie gezwungen, Füllmaterial zu kaufen, um an ein Tor zu kommen. Wer die Stufe hat, dem steht der Zweig offen. Das macht die Bäume viel durchlässiger, als sie aussehen, und es heißt, dass ein Charakter auf Stufe 12 völlig legitim in einen Zweig hineingreifen darf, den er den ganzen Aufstieg über ignoriert hat.

Zweigschaden folgt der Waffe in deiner Hand

Die Regel, die die meisten Diskussionen beendet, sprechen die Entwickler unverblümt aus: Erhöhter Schaden aus waffengebundenen Fertigkeiten und Talenten wirkt nur, während du die entsprechende Waffe führst. Nicht, während sie im anderen Platz steckt. Nicht gemittelt über beide. Während du sie hältst.

Damit wird aus einer vagen Vorliebe eine Rechenaufgabe. Ein Söldner, der Schwert und Schild zum Distanzschließen trägt und für den Schaden auf den Hammer wechselt, spielt ein verbreitetes und wirksames Muster. Die Talentpunkte zahlen aber nur in der Kampfhälfte aus, in der die passende Waffe gezogen ist. Acht Punkte auf zwei Waffenzweige zu verteilen heißt, dass jede Kampfhälfte auf ungefähr vier Punkten Investition läuft. Alle acht in den Hammer zu stecken heißt, dass die Schwertphase auf null läuft, was völlig in Ordnung ist, wenn du das Schwert nur zum Herankommen und Blocken nutzt.

Beide Antworten lassen sich vertreten; der Fehler besteht darin, nicht zu wissen, welche man gewählt hat. Entscheide vorher, ob die zweite Waffe ein Schadenswerkzeug oder ein Bewegungs- und Verteidigungswerkzeug ist, und gib entsprechend aus. Die Klassendatenbank führt auf, welche Waffen jede Klasse tragen darf, und die daran hängenden Fertigkeiten behandelt wie Waffen deine Fertigkeiten bestimmen.

Dreizehn Ausschlusswahlen und ihr Preis

An dreizehn Stellen in den Bäumen steht eine Ausschlusswahl: Nimmst du den einen Knoten, schließt sich die Alternative. Schwertschneide oder Schildaufbau. Furchtlosigkeit oder Voraussicht. Steinbrecherkonter oder Plötzliche Schneide. Zauberschutz oder Meisterhafte Technik. Ausgewogenes Tempo oder Kampflust. Schattenmarsch oder Frequenzverschiebung. Kampfrausch oder Wundbildung. Blutdurstraserei oder Schattentanz. Umformen oder Starke Verwundung. Unerschöpflichkeit oder Wildheit. Verbrechen oder Aufschub. Schwungwechsel oder Konterstoß.

Bei acht Punkten ist ein Ausschlusspaar für sich genommen selten ein schmerzhafter Verlust, weil du dir ohnehin nie beide Seiten hättest leisten können. Was es verändert, ist die Form eines Zweigs: Eine Ausschlusswahl sitzt meistens genau dort, wo ein Zweig entscheidet, wofür er gut sein soll, und die gewählte Seite sagt dir, welche der restlichen Knoten sich zu erreichen lohnen. Lies das Paar, entscheide, was der Zweig für dich tun soll, und lass das die Knoten darunter bestimmen.

Da sich Talente zwischen Durchgängen kostenlos zurücksetzen lassen, ist eine Ausschlusswahl nicht endgültig; sie ist eine Festlegung pro Durchgang. Der einzige Ort, an dem du sie nicht ändern kannst, ist das Übungsgelände, also genau dort, wo du beide Seiten testen wolltest, und darüber wird seit Langem geklagt. Plane den Wechsel vor dem Betreten, nicht danach.

Die Dreifachwahl des Exilritters

Die Frage, die zu dieser Klasse am häufigsten gestellt wird, lautet, ob ein Charakter wirklich Großschwert und Stangenwaffe und Schild gleichzeitig fahren kann. Die offizielle Kommunikation zieht in zwei Richtungen: Eine Entwicklernotiz beschreibt einen Exilritter, der flexibel Fertigkeiten und Talente aus beiden Zweigen wählt, während eine Antwort zum Seher klar sagt, dass Streitkolben und Katalysator getrennte Zweige sind und sich beide Waffen samt ihren Fähigkeiten nicht innerhalb eines Durchgangs nutzen lassen.

Für den Exilritter entscheiden die Talentdaten die Sache. Großschwert-Spezialisierung, Endloser Fluss und Stangenwaffe-und-Schild-Spezialisierung bilden eine einzige Dreifach-Ausschlusswahl; du darfst genau eine der drei nehmen. Du kannst also gewöhnliche Punkte über beide Waffenzweige streuen und beide Waffen in einen Durchgang mitnehmen, aber nicht zwei Spezialisierungen gleichzeitig halten. Endloser Fluss ist die mittlere Option und existiert genau für Spieler, die sich auf keine der beiden Waffen festlegen wollen.

Wenn du den größten Teil eines Durchgangs mit einer Waffe kämpfen willst, nimm ihre Spezialisierung und akzeptiere, dass die andere Waffe ein Situationswerkzeug ist. Wenn du taktweise wechselst, Verdorren mit leichten Schlägen aufbaust, mit schweren Schlägen verbrauchst und dann rotierst, passt die mittlere Option zu diesem Muster. Vergleiche die Zweiganordnung auf der Seite zum Exilritter, bevor du ausgibst.

Zwei Zweige, die allen gehören

Zwei Zweige gehören allen sechs Klassen statt einer einzigen. Waldwicht-Experte öffnet sich auf Charakterstufe 10 und enthält drei Knoten, der Weg der Gyldenjagd öffnet sich auf Stufe 12 und enthält vier. Sie stehen ganz außerhalb der Waffenfrage, sind also die einzigen Talente, die beim Waffenwechsel nie abschalten.

Interessant ist ihr Zeitpunkt. Deine letzten beiden Punkte kommen auf den Stufen 11 und 12, also genau dann, wenn diese gemeinsamen Zweige erreichbar werden. Damit lautet die Endspiel-Entscheidung für jede Klasse gleich: Gehen die letzten Punkte in den Waffenzweig, an dem du das ganze Spiel gebaut hast, oder in einen gemeinsamen Zweig, der überall wirkt? Eine allgemeingültige Antwort gibt es nicht, und die Wirkungsgrößen wurden nie veröffentlicht; beurteile sie danach, was der Knotentext für deinen Ablauf verspricht, und nicht nach irgendeiner zitierten Zahl.

Was du vermeiden solltest, ist, sie als selbstverständlich zu behandeln. Ein Charakter auf Stufe 12 hat acht Punkte; zwei davon in gemeinsame Zweige zu stecken heißt, dass der Waffenzweig, mit dem du tatsächlich kämpfst, auf sechs läuft. Das ist ein echter Tausch und kein Geschenk.

Die Bäume sind unterschiedlich groß

Die Knotenzahlen unterscheiden sich deutlich nach Klasse. Der Seher hat mit 56 die meisten eigenen aktuellen Knoten, gefolgt von Söldner und Exilritter mit je 49, Schattenstrix mit 47, Magier mit 39 und Schwarzpfeil mit 36. Stärker wird der Seher dadurch nicht. Jede Klasse gibt acht Punkte aus, aber ein Seher-Spieler hat mehr wirklich verschiedene Pläne zur Auswahl, während einem Schwarzpfeil-Spieler in jeder Diskussion dieselben Knoten wieder begegnen.

Auch die interne Aufteilung zählt. Die zehn Zweige des Schwarzpfeils sind sämtlich um den Bogen herum gebaut, was widerspiegelt, dass sein zweiter Kampfweg keine eigene Waffenfamilie ist. Die Zweige des Sehers teilen sich entlang der Pfade des Gläubigers und des Blasphemikers, passend zum Eid, den du im Fertigkeitsmenü umstellst, und diese Teilung ist der Grund, warum die Entwicklerantwort zu Streitkolben und Katalysator so schroff ausfällt.

Knotenwerte sind nirgends verlässlich veröffentlicht, ignoriere also jede Tabelle, die exakte Prozentzahlen behauptet. Beurteile einen Knoten danach, ob er etwas berührt, das du ständig tust. Ein Talent, das eine Aktion verbessert, die du zweimal pro Durchgang drückst, ist weniger wert als eines, das deine Eröffnungsfolge verbessert; ganz gleich, welche Zahlen am Ende dahinterstehen.

Daraus einen Plan machen

Fang bei der Waffe an, nicht beim Baum. Schreib die drei oder vier Aktionen auf, aus denen dein normaler Kampf besteht: die Eröffnung, die Hauptschadensaktion, die Flucht und den Verteidigungsknopf. Geh dann den Zweig dieser Waffe nur nach Knoten durch, die diese vier Dinge berühren. Acht Punkte füllen sich mit diesem Filter schneller, als du denkst.

Danach prüfst du die Ketten. Sitzt ein gewünschter Knoten hinter einer Voraussetzung, rechne diese Voraussetzung sofort mit. Steht eine deiner Auswahlen auf einer Seite eines Ausschlusspaars, vergewissere dich, dass die andere Seite nicht einem zweiten Plan dient, den du ebenfalls wolltest. Wenn du zwei Waffen trägst, entscheide, für welche die Punkte gedacht sind.

Leg die Verteilung im Talentplaner an und gleiche sie dann mit der Ausrüstung und den Edelsteinen ab, die dazu passen müssen. Die ganze Kette steht in so greift das Bausystem ineinander und die Sockelseite in Affix-Edelsteine und Sockelregeln.

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