Die Kette, die alles entscheidet

Ein Bau besteht hier aus sechs Entscheidungen, und jedes Glied verengt das nächste. Die Klasse legt fest, welche Waffenfamilien du überhaupt führen darfst. Die Waffe in deinen Händen legt fest, welche Fertigkeiten du einsetzen kannst. Deine Talentzweige hängen an derselben Waffe, und der Schaden, den sie hinzufügen, zählt nur, solange du sie trägst. Deine Ausrüstung liefert Sockel, die Edelsteine darin liefern den Großteil deiner Affixe, und das Gebräu, das du vor dem Anstellen in der Taverne trinkst, ergänzt für genau diesen Durchgang die letzten Affixe.

Diese Reihenfolge ist wichtig, weil die meisten Spieler ihren Bau in der Gegenrichtung zusammensetzen. Sie finden einen starken Edelstein, kaufen ein teures Teil, um ihn unterzubringen, und stellen dann fest, dass das Affix eine Fertigkeit stützt, die ihre Waffe gar nicht führen kann, oder einen Talentzweig, in den nie ein Punkt geflossen ist. Gewarnt wird man dabei nirgends. Die Oberfläche lässt dich bereitwillig einen Edelstein für besseres Blocken in einen Charakter setzen, der in keiner Hand einen Schild hält.

Praktisch lautet die Regel kurz: erst die Waffe, dann die drei oder vier Aktionen, die du damit wirklich ständig drückst, dann Talentpunkte in den Zweig dieser Waffe, dann Edelsteine, deren Affixe genau diese Aktionen berühren – und erst ganz zuletzt die Seltenheit. Ein Planer, der die ganze Kette auf einem Bildschirm hält, lässt dich das vor dem Durchgang prüfen statt nach dem Tod.

Deine Klasse wählt die Waffen, nicht die Fertigkeiten

Sechs Klassen sind veröffentlicht, und jede definiert sich vor allem über die Waffenfamilien, die sie tragen darf. Der Söldner führt Schwert und Schild oder den Hammer. Der Magier führt einen Stab, der Schwarzpfeil einen Bogen. Der Schattenstrix nimmt Dolch oder Doppelklingen, der Seher Katalysator oder Streitkolben, der Exilritter Großschwert oder Stangenwaffe und Schild. Zwei dieser Listen haben genau einen Eintrag: Anders als die Shop-Texte nahelegen, sind Magier und Schwarzpfeil mit je einer Waffenfamilie erschienen, ihre zweiten Waffen sind angekündigt und nicht spielbar.

Die veröffentlichten Werte auf Stufe 1 sind über die gesamte Riege fast identisch – 100 Angriff, 50 Verteidigung, 618 maximale Gesundheit und 120 max. Wanken. Die echten Unterschiede sind schmal: Der kritische Schaden liegt beim Magier bei 40 %, bei Söldner, Schattenstrix, Seher und Exilritter bei 35 % und beim Schwarzpfeil bei 25 %. Max. Ausweichen beträgt 350 für Söldner, Schattenstrix, Exilritter und einen Blasphemiker-Seher gegenüber 250 für Magier, Schwarzpfeil und einen Gläubiger-Seher. Eine Energieleiste zeigt der Seher überhaupt nicht an.

Wer also fragt, welche Klasse die stärkste sei, bekommt die ehrliche Antwort, dass die Klasse nur ein kleiner Teil der Zahl ist. Was sie dir tatsächlich in die Hand gibt, ist eine Waffenliste und über sie eine Fertigkeitsliste und eine Auswahl an Talentzweigen. Vergleiche die auf den Klassenseiten, bevor du dich festlegst, denn ein späterer Wechsel ist ein bewusster Vorgang im Lager und kein Menüschalter.

Die Waffe besitzt die Fertigkeiten

Jede ausrüstbare Fertigkeit gehört einer Waffenfamilie, nicht einer Klasse. 79 davon verteilen sich auf die zehn Familien, und zwar sehr ungleich: Der Stab trägt 22, der Katalysator 13, der Streitkolben 9, der Bogen 7, Stangenwaffe und Schild 6, Hammer, Dolch, Doppelklingen und Großschwert je 5 sowie Schwert und Schild 4. Zwei Fertigkeiten, Giftkrähenmal und Krähensturm, teilen sich Dolch und Doppelklingen.

Davon getrennt gibt es siebzehn benannte Waffentechniken, die nie einen Fertigkeitsplatz belegen – Aufspießung, Treibhammer, Strafender Hammer, Schlagsalve, Fangzahnrausch, Psioniksphäre, Sprinthieb, Verfolgung, Schleichen, Elementaraffinität, Sternenstaubenergie, Runenbeschwörung, Stapelhieb und die übrigen. Sie sind geschenkte Fähigkeit, die mit der Waffe kommt, und der Grund, warum sich eine Waffe schon vollständig anfühlt, bevor du viel freigeschaltet hast. Einige Fertigkeiten werden aufgeladen statt sofort gewirkt, darunter Kristalleisblitz, Windböe, Auge der Erkenntnis, Schattenschritt, Raubtiersinne, Heilrune, Heilkunst, Psionikschild und Lebensanker – und eine aufgeladene Fertigkeit in einem Bau, der die Wirkzeit nicht überlebt, ist ein Platz, den du nicht wirklich nutzt.

Fertigkeiten schalten außerdem auf einer Leiter frei, die sich je Klasse unterscheidet. Ein Magier auf Stufe 3 hat Sternenstaubschwall schlicht noch nicht und kann nicht darum herum bauen. Die Leitern stehen im Leitfaden dazu, wie Waffen deine Fertigkeiten bestimmen.

Acht Talentpunkte und die Waffenregel

Talente wirken gewaltig – 84 Bäume und 241 wählbare Knoten –, und dann zählst du dein Budget und findest acht Punkte. Die Stufengrenze liegt bei 12, und Punkte kommen auf den Stufen 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11 und 12, auf 1, 4, 7 und 10 dagegen überhaupt keine. Jeder Knoten in den aktuellen Bäumen hat genau einen Rang, ein Lieblingstalent lässt sich also nicht stapeln: Du nimmst es oder du lässt es.

Die Regel, die den größten Teil der Verwirrung auflöst, stammt von den Entwicklern selbst: Erhöhter Schaden aus waffengebundenen Fertigkeiten und Talenten wirkt nur, während du die passende Waffe führst. Ein Söldner, der vier Punkte in Hammertalente steckt und den Kampf dann mit dem Schwert eröffnet, kämpft mit einem halben Bau. Dazu kommen dreizehn Ausschlusswahlen, darunter eine Dreifachwahl für den Exilritter, die darüber entscheidet, ob du beide seiner Waffen in einem Durchgang fahren kannst.

Weil sich Talente und Fertigkeiten zwischen den Durchgängen kostenlos umstellen lassen, besteht die eigentliche Kunst nicht darin, einen Baum auswendig zu können, sondern darin, die acht Knoten zu kennen, die der heute mitgenommenen Waffe dienen. Öffne den Talentplaner und lies die vollständige Aufschlüsselung in Talentpunkte und Waffenzweige.

Affixe kommen aus Edelsteinen, nicht aus Glück

Ausrüstung bringt eine kleine Zahl fest eingebauter Affixe mit. Alles Weitere kommt aus Edelsteinen, die du selbst einsetzt – deshalb können zwei Spieler in identischer Rüstung völlig unterschiedlich abliefern. Vier Edelsteinfamilien sind erschienen: Achat, Amethyst, Mondstein und Peridot, mit je 78 Steinen und 312 insgesamt. Ein Edelstein der Stufe I trägt ein Affix, einer der Stufe II trägt zwei, und die Sätze der Stufe II decken jedes Paar aus dem Zwölfer-Vorrat ihrer Familie ab.

Sockel haben Typen. Es gibt vier typisierte Plätze der Stufe I und vier der Stufe II, je einen pro Familie, dazu zwei universelle Plätze, die alles aufnehmen. Ein typisierter Platz akzeptiert nur seine eigene Familie, und die Stufenregel läuft in eine Richtung: Ein Stein der Stufe I fällt problemlos in einen Sockel der Stufe II, ein Stein der Stufe II passt aber nie in einen Sockel der Stufe I. Diese eine Asymmetrie erklärt fast den gesamten Ärger nach dem Muster „warum kann ich das nicht einsetzen“, und sie sollte sitzen, bevor du Geld für Edelsteine ausgibst.

Insgesamt existieren 44 Affix-Effekte, und zu jeder Klasse ist eine kurze Empfehlungsliste veröffentlicht – für einen Söldner etwa Unbeugsam, Gleichmütig, Verteidigung und Tapferkeit, für einen Seher Schöpfung, Redegewandtheit, Segen und Hartnäckig. Filtere im Affix- und Edelsteinlabor nach Affix und Familie; die Sockelregeln bekommen ihren eigenen Text in Affix-Edelsteine und Sockelregeln.

Seltenheit rahmt einen Bau, sie erzeugt ihn nicht

Acht Seltenheitsnamen existieren: Beschädigt, Gewöhnlich, Selten, Erstklassig, Episch, Legendär, Heilig und Prismatisch. Prismatische Ausrüstung ist in dieser Fassung überhaupt nicht enthalten, und Heilig ist insofern ungewöhnlich, als alle dreizehn heiligen Gegenstände Waffen sind. Der Katalog führt 259 einzelne Ausrüstungsteile, und der Großteil sitzt in der Mitte, mit je 48 Einträgen bei Selten, Erstklassig, Episch und Legendär.

Für Waffen und Rüstung gibt es kein Aufwertungssystem und kein Zerlegen. Ein Teil ist, was es ist; du verbesserst es, indem du änderst, was darin steckt, oder indem du es ganz ersetzt. Genau daraus folgt der Satz, den die Spielerschaft ständig wiederholt: Ein besockeltes grünes Teil schlägt ein leeres blaues. Die Seltenheitsstufen zählen weiterhin für die Grundwerte und dafür, welche Sockelvarianten ein Teil überhaupt haben kann – sie sind der Rahmen, nicht das Bild.

Durchsuche den Katalog in der Ausrüstungsdatenbank, wo ein einzelnes Teil wie der Helm des Veteranen seine schlichte Fassung neben den Varianten mit festem Affix und mit Sockel zeigt, und lies für die Kaufreihenfolge Seltenheit und was sich zu ersetzen lohnt.

Das Gebräu ist die letzte Schicht, und es verfällt

Siegeswein wird vor dem Betreten einer Karte in der Taverne getrunken und hält nur für diesen Durchgang. Vier Gebräue gibt es, jedes an deine Tavernenstufe gebunden: Der Sterblichkeitstrunk gibt zwei Affixplätze und kostet nichts, Heldenbier gibt vier und verlangt Malz und Hopfen, Kriegsblut gibt sechs und Göttergebräu acht. Sterblichkeitstrunk und Heldenbier erlauben je ein Affix einer Sorte, Kriegsblut und Göttergebräu bis zu zwei gleiche.

Behandle diese Plätze als Teil des Baus und nicht als Bonus. Sie sind das einzige Stück deiner Affix-Anordnung, das du für einen bestimmten Durchgang ändern kannst – vor einem Bosskampf schwerer defensiv, auf einer schnellen Beuterunde mehr Nutzen. Wie stark die einzelnen Gebräue skalieren, wurde nie veröffentlicht, plane also mit den Platzzahlen und den Affixgrenzen und nicht mit Zahlen, die anderswo zitiert werden.

Die eine Gewohnheit, die sich lohnt, ist jedes Mal etwas zu trinken. Selbst die kostenlose Stufe ist kostenlos, und wer sie auslässt, hat in aller Regel den Schritt in der Taverne vergessen und sich nicht dagegen entschieden. Der Siegeswein-Planer listet die Gebräue, ihre Freischaltstufen und ihre Materialkosten.

Wo ein Bau normalerweise auseinanderfällt

Der häufigste Fehlschlag ist ein Bau, der sich selbst widerspricht. Talentpunkte in einem Waffenzweig, Edelsteine, die eine zweite Waffe stützen, Fertigkeiten für eine dritte Spielweise und ein zufällig gewähltes Gebräu. Jede Entscheidung sah für sich vernünftig aus. Zusammen ergeben sie einen Charakter ohne eine einzige starke Aktion. Wer sein eigenes Set als Satz nachliest – „ich führe diese Waffe, ich drücke diese drei Fertigkeiten, diese Talente und Affixe machen diese drei Fertigkeiten besser“ –, merkt es sofort.

Der zweite Fehlschlag ist, Geld vor Gedanken auszugeben. Edelsteine und legendäre Teile sind teuer, und keines davon erstattet dir etwas, wenn sich der Plan ändert. Klär zuerst Waffe, Fertigkeiten und die acht Talentpunkte; das kostet nichts und lässt sich zwischen zwei Durchgängen beliebig neu machen. Erst danach kaufst du die Ausrüstung, die dazu passt, angefangen bei den Sockeln, die du sicher füllen kannst.

Bau die ganze Kette an einem Ort im Loadout-Simulator auf und entscheide dann, wie viel davon du in einem Durchgang tatsächlich verlieren willst – diese Risikofrage hat ihren eigenen Text in ein Set bauen, dessen Verlust du verkraftest.