Warum du auf dieser Karte lernst

Der Heilige Hain ist das Gebiet, das ein Solospieler überhaupt betreten kann, und sein Punktesatz zeigt, dass er für Leute gebaut wurde, die noch nicht wissen, was sie tun. Er ist die einzige veröffentlichte Karte mit einer Einführungsphase: 129 seiner Punkte existieren ausschließlich während der Einführung, weitere 443 tauchen sowohl in der Einführung als auch im Standardmatch auf, und 19 sind über Einführung 1, Einführung 2 und das Standardmatch hinweg markiert. Jeder Punkt auf beiden Brandrgarde-Karten ist für das Standardmatch markiert und für sonst nichts. Wenn sich deine ersten Runden angefühlt haben, als würde dich das Spiel zu Dingen hinführen, dann hat es das getan.

Das Gebiet führt 2.942 Punkte auf einer einzigen Oberflächenebene, den größten Satz der drei Karten auf der interaktiven Karte. Sie verteilen sich auf 1.900 Gegner, 770 Schätze, 114 Beute, 84 Ziele, 28 Landmarken, 22 Extraktionen, 14 Portale und 10 Händler. Diese Dichte ist der Grund, warum sich der Heilige Hain beim ersten Besuch chaotisch liest und großzügig, sobald du filtern kannst: Fast alles in der Gegner- und der Schatzebene ist etwas, das du auslassen darfst.

Eine Warnung gehört an den Anfang jeder Planung für dieses Gebiet. Fast jeder Punkt auf der Karte ist eine mögliche Position und keine feste, und die Match-Regeln entscheiden, welche davon in deinem Durchgang existieren. Der veröffentlichte Satz ist die vollständige Liste der Orte, an denen etwas sein kann – das ist ein ganz anderes Versprechen als eine Liste der Orte, an denen etwas sein wird. Behandle eine dichte Ansammlung als gute Suchgegend und nie als Garantie.

Stell Gruppen- und Zeitfilter, bevor du planst

Die nützlichste Gewohnheit auf dieser Karte ist, zwei Filter zu ändern, bevor du irgendetwas anderes ansiehst. Zuerst die Gruppe: 710 Punkte existieren nur in der Solo-Variante und 1.295 nur in der Team-Variante, dazu ein paar hundert weitere unter beiden oder unter einer Markierung für alle Gruppengrößen. Das sind grob zwei Drittel der Karte, die sich je nach Gruppengröße verschieben – eine aus einem Trio-Video abgeschriebene Route beschreibt also einen anderen Heiligen Hain als den, den ein Solospieler betritt.

Fast genauso scharf ist die Zeit. Von den 2.942 Punkten tragen 2.906 eine Tagvariante und nur 566 eine Nachtvariante. Ein Nachtdurchgang ist nicht dieselbe Karte mit ausgeschaltetem Licht; das meiste, was die Karte dir sagen kann, ist für den Tag markiert, und der kleinere Nachtsatz will für sich gelesen werden, statt dass du die Tagesanordnung fortschreibst. Brandrgarde verhält sich hier anders – dort sind fast alle Punkte für alle Zeiten markiert –, was ein weiterer Grund ist, Gewohnheiten nicht zwischen den beiden Gebieten mitzunehmen.

In den Aktivitätsfiltern versteckt die Karte ihr bestes Material, denn vier davon sind standardmäßig aus: Luftabwurf, Extraktionsereignis, Mission und Seelenjagd. Den Luftabwurf gibt es nur auf dieser Karte, er umfasst 30 mögliche Abwurfpositionen innerhalb der Beuteebene. Die Seelenjagd deckt die Altarziele der Saison ab, von denen der Heilige Hain acht führt. Alle vier gleichzeitig einzuschalten erzeugt Rauschen; genau den einzuschalten, der zu deinem heutigen Vorhaben passt, ist der Sinn der Sache.

Die Extraktion ist die einzige Ebene mit festen Positionen

Der Heilige Hain führt 22 Extraktionspunkte, und elf davon sind fest statt möglich. Damit ist er die einzige veröffentlichte Karte mit überhaupt einer festen Extraktionsposition – jeder Extraktionspunkt auf beiden Brandrgarde-Karten ist möglich. Diese elf sind das Nächste an einem Versprechen, das dir das Spiel gibt, und um sie herum sollte eine erste Route gebaut sein.

Was an einem dieser Punkte passiert, verstehen die meisten falsch. Nach einer festgelegten Zeit aktiviert sich die Glocke der Rückkehr, mit Bild- und Tonhinweisen auf deiner Karte im Spiel. Wer mit ihr interagiert, beschwört an einer zufälligen Stelle einen Heiliger-Hain-Waldwicht – die Entwickler nennen ihn einen Boss. Besiegst du ihn, wird er zu einem Baum; läutest du die Glocke in der Nähe dieses Baums, erscheint der Extraktionspunkt, mit dem du interagierst, und du verlässt das Gebiet mit allem, was du trägst. Die veröffentlichte Karte führt 654 mögliche Positionen für den Heiliger-Hain-Waldwicht auf – das ist das ehrliche Bild von „zufällige Stelle“ und der Grund, warum du nie eine Route planen solltest, die den Ausgangskampf in deiner Nähe annimmt.

Die Alternative ist der Schmuggler-Waldwicht, der zufällig auftauchen kann und einen schnellen Weg hinaus anbietet, der allerdings nur deine angelegte Ausrüstung und eine begrenzte Auswahl an Gegenständen mitnimmt. Das ist eine echte Option, wenn ein Durchgang schiefgelaufen ist und die Ausstattung am Körper mehr wert ist als die Tasche, und eine schlechte, wenn die Tasche der Grund war, warum du gekommen bist. Die vollständige Abfolge samt der Unterschiede in Brandrgarde steht in wie die Extraktion wirklich läuft.

Die Wege hier sind besser als anderswo

Vierzehn Übergangspunkte sitzen in der Portalebene, und der Heilige Hain ist die einzige veröffentlichte Karte, die mehr als eine Art davon nutzt. Acht sind Aufwinde, mit denen du zu einer anderen Aufwindposition springst, fünf sind Raumzeitrisse, die dich zu einem anderen Riss teleportieren, und der letzte ist ein Reise-Marker. Brandrgarde Süd führt zwölf Risse und keine Aufwinde, Brandrgarde Nord genau einen Übergangspunkt auf der gesamten Karte.

Das wiegt schwerer, als es klingt. Ein Paar Übergangspunkte, das die gegenüberliegenden Enden deiner Runde verbindet, macht aus einer Route, die du nur ablaufen kannst, eine, die du umkehren kannst – und das ist der Unterschied zwischen einem Plan und einer Hoffnung. Beide Netze sind weiterhin als mögliche Positionen markiert, lerne also, wo zwei oder drei davon liegen, statt dich auf einen zu verlassen, und prüfe, ob das gewünschte Paar unter deinem Gruppenfilter überhaupt verfügbar ist.

Auf dieser Karte sitzen außerdem zehn Händlerpunkte, allesamt der Händler, den die Legende im Spiel Richie der Händler nennt. Ein Händler mitten in der Runde ist eine Möglichkeit, Gewicht in etwas Tragbares zu verwandeln, und es lohnt sich zu wissen, wo zwei von ihnen erscheinen können, bevor du überladen bist – nicht danach.

Was sich tatsächlich zu öffnen lohnt

Die Schatzebene hält 770 Punkte über rund vierzig benannte Behältertypen, und sie sind nicht austauschbar. Zivilistentruhen sind mit Abstand am häufigsten, mit 94 möglichen Positionen, gefolgt von Die Verbannten mit 66, Verdorrten Nestern mit 55, Strohpuppen mit 45 sowie Holzstapeln und Geisterkrügen mit je 40. Am anderen Ende zählen Goldtruhen, Adeligentruhen, Kupfertruhen und Schmuckkästchen einstellig. Vier oder fünf Behälterumrisse zu erkennen, für die sich das Anhalten lohnt, spart mehr Zeit als jede Routenoptimierung.

Zwei Legendeneinträge lohnen die gezielte Jagd. Eine Angereicherte Ressourcenzone beschreibt die Legende des Spiels selbst als rohstoffreiches Gebiet mit äußerst wertvollen Schätzen, und eine Vorratstruhe als Behälter mit Ausrüstung und Gegenständen, die im Kampf selbst nützen. Der Heilige Hain führt außerdem 37 Positionen für Schicksalsgaben – jenen Behältertyp, von dem der Legendeneintrag zum Ahnenbaum sagt, dass er nach dem Erwachen des Baums in großer Zahl erscheint. Der Ahnenbaum selbst ist eine angekündigte Ergänzung zur Saisonmitte ohne veröffentlichtes Datum und ohne veröffentlichte Mechanik.

Lose Beute ist eine eigene Ebene aus 84 Punkten, und die 30 Luftabwurfpositionen liegen daneben unter einem Filter, der aus ist, bis du ihn einschaltest. Bevor du etwas Unbekanntes verkaufst, das dabei herauskommt, gleich es mit der Gegenstandsdatenbank ab, denn mehrere unscheinbare Materialien sind genau die, nach denen dein Lager später fragt. Verschlossene Behälter und das Schlüsselsystem dahinter haben eigene Regeln, behandelt in Schlüssel, Truhen und Schatzräume.

Die Gegner, die deine Route bestimmen

Die 1.900 Gegnerpunkte werden von einem Namen beherrscht: 654 mögliche Positionen des Heiliger-Hain-Waldwichts, also derselben Kreatur, die die Extraktionsabfolge beschwört. Danach folgen 205 Korrodierte Soldaten, 154 Priester der Heiligen Kammer, 115 Korrodierte Elite-Soldaten und 88 Korrodierte Bogenschützen, während Verdorbene Hunde, Echsenvolk, Akolythinnen und Dienerinnen des Seelenschnitters den größten Teil des Rests füllen. Berserker erscheinen an 33 möglichen Positionen, Klauensklavinnen an 31.

Die kurze Liste ist nützlicher als die lange. Elite-Berserker führen nur drei mögliche Positionen, Tyrannische Scharfrichter drei und der Seelenfresser der Saison acht. Das sind die Punkte, die eine Route ändern sollten, denn sie sind selten genug, um Planung zu verdienen, und gefährlich genug, um einen beladenen Durchgang zu beenden. Wofür sie jeweils gut sind und warum die goldenen Großaxt-Eliten getrennt vom zentralen Nebelherrn der Karte markiert werden, erklärt Nebelherren, Bosse und Eliten.

Wiederbelebungspunkte sitzen in der Landmarkenebene an 24 möglichen Positionen, dazu vier mögliche Schlüsselräume. Wer an einem Monster oder einem Sturz stirbt, landet in der Seelenform und kehrt am nächstgelegenen Wiederbelebungspunkt zurück – ungefähr zu wissen, wo sich diese entlang deiner Route häufen, ist also so viel wert wie zu wissen, wo die Truhen stehen.

Eine erste Runde schneiden

Ein brauchbarer erster Durchgang im Heiligen Hain hat ein Ziel, einen bevorzugten Ausgang und einen Ersatzausgang, der nicht denselben Zugangsweg teilt. Wähl das Ziel vor dem Laden, filtere die Karte auf deine Gruppengröße und die Tageszeit, zu der du hineingehst, und merk dir zwei oder drei Schatzansammlungen, die auf der Linie zwischen deinem Ziel und deinen Ausgängen liegen statt seitlich daneben. Alles Übrige ist optional.

Die zweite Gewohnheit ist ein harter Halt. Sobald das Ziel erledigt ist, prüfst du Gesundheit, Vorräte, Geräusche in der Nähe, Abstand zu einem Ausgang und das, was du bereits trägst; zwei schwache Antworten sind ein starker Grund zu gehen, und noch eine Zivilistentruhe zu öffnen ist die Art, wie beladene Durchgänge enden. Die Begründung dahinter und wie du das gegen die Glocke abwägst, steht in Routenplanung und der richtige Moment zum Gehen.

Wenn du für die Trio-Karte bereit bist, ändern sich Zahlen und Regeln genug, um einen eigenen Text zu verdienen: Beginn mit dem Leitfaden zu Brandrgarde Nord und Süd und bau dir vorher im Loadout-Simulator ein Set, dessen Verlust du dir leisten kannst.