Das Schlüsselsystem ist kleiner, als die Zahl vermuten lässt

Zweihundertsiebenundfünfzig Einträge in der Gegenstandsdatenbank gehören zur Gruppe der Truhen- und Zugangsschlüssel, also mehr als die Hälfte von allem, was das Spiel veröffentlicht – und das wirkt unbezwingbar, bis man das Muster sieht. Es gibt 41 benannte Gebiete. Jedes davon hat sechs Schlüssel – einen schlichten Schlüssel plus eine beschädigte, abgenutzte, feine, exquisite und heilige Fassung desselben Dings –, und neun dieser Gebiete haben zusätzlich einen Schatzschlüssel, dazu kommt ein weiterer Schatzschlüssel für die Versiegelten Ländereien. Lern die 41 Gebietsnamen, und du hast das System gelernt; die Abstufungen sind dasselbe Schloss in unterschiedlichem Zustand.

Was die Abstufungen ändern, ist nicht in einer zitierfähigen Form veröffentlicht. Die Namen legen eine Zustandsleiter nahe, und das Spiel bepreist sie unterschiedlich, aber die Einheiten dahinter sind nicht bestätigt, deshalb steht hier keine Zahl dazu, wie viele Öffnungen eine Abstufung wert ist. Handeln kannst du sicher danach, dass ein heiliger und ein beschädigter Schlüssel für dasselbe Gebiet dasselbe Schloss öffnen – ein billiger Schlüssel ist also ein echter Ersatz, wenn kein guter im Lager liegt.

Die zehn Gebiete mit Schatzschlüssel sind Kobalthain, Halbgottküste, Exerzierhof, Einherjar-Schiffsgrab, Haupthalle, Gefängnis, Versiegelte Ländereien, Dämmerungsfjord, Grünende Ländereien und Hexenwald. Sie hängen an den verschlossenen Schatzkammern, die die Entwickler vor der Veröffentlichung noch ausgebaut haben, und sie sind die Schlüssel, die sich am ehesten zu behalten lohnen.

Jeder Schlüssel verrät, wo sein Schloss steht

Das Nützlichste an diesem System ist zugleich das am wenigsten Beworbene: Lies die Beschreibung eines Schlüssels, und sie nennt das Gebiet und meistens die genaue Stelle. Der Schatzschlüssel für die Grünenden Ländereien zeigt auf einen Keller auf der Südseite der Grünenden Ländereien im Heiligen Hain. Der heilige Schlüssel für den Wachturm zeigt auf das Erdgeschoss des Wachturms im Heiligen Hain. Die Gefängnisschlüssel zeigen auf den oberen östlichen Bereich des Gefängnisses von Brandrgarde und die Exerzierhof-Schlüssel auf die unteren Ebenen des Exerzierhofs südwestlich des unterirdischen Gefängnisses.

Damit brauchst du für einen Schlüssel in deiner Hand nie eine Fundortliste aus der Spielerschaft. Öffne ihn im Inventar oder in der Gegenstandsdatenbank, lies die zweite Hälfte des Beschreibungstextes, und dort steht das Gebäude und häufig die Ebene oder die Seite. Die erste Hälfte ist Stimmung; der Satz, der einen Ortsnamen nennt, ist die Anweisung.

Es heißt auch, dass du andersherum planen kannst. Führt deine Route ohnehin an der Schmelzhütte oder am Ritualgewölbe vorbei, macht die Frage, ob du einen Schlüssel dafür besitzt, aus einem Vorbeigehen einen lohnenden Halt. Schlüssel, die man besitzt und nie bedenkt, sind die häufigste Form verschwendeten Lagerplatzes in diesem Spiel.

Zu welcher Karte ein Gebiet gehört

Von den 41 Schlüsselgebieten liegen 14 im Heiligen Hain und 27 in Brandrgarde, womit klar ist, wo die Schlüsselwirtschaft tatsächlich zu Hause ist. Die Liste für den Heiligen Hain lautet Verlassener Markt (Süd), Ahnenturm, Halbgottküste, Göttlicher Anker (West), Ruinen der göttlichen Vergeltung, Einherjar-Schiffsgrab, Frostwindpfad (Ost), Nördliche Behausungen, Pioniertore (West), Zufluchtslager, Seelenleuchtfeuer, Dämmerungsfjord, Grünende Ländereien und Wachturm. Alles Übrige – das Gefängnis, die Exerzierhöfe, die Schmiede, die Schmelzhütte, der Verlassene Schmelzofen, die Exilgrube, die beiden Aufzüge am Pfad von Brandrgarde und der Rest – liegt in Brandrgarde.

Mehrere der Brandrgarde-Beschreibungen gehen weiter und nennen die Hälfte. Der Uralte Zirkel, der Schlund des Abgrunds, die Schmiede (West), die Schmelzhütte, der Verlassene Schmelzofen und der Kobalthain werden alle als nördlich beschrieben, der Hexenwald (West), der Ältestenturm, das Ritualgewölbe und der Brückenaußenposten als südlich. Da Brandrgarde als zwei getrennte Karten erscheint, entscheidet dieses Detail, für welche der beiden du dich anstellen musst, damit ein Schlüssel überhaupt etwas nützt.

Für einen Solospieler ist das die schärfste Folge des Trio-Tors. Zwei Drittel der benannten Schlüsselgebiete liegen auf einer Karte, die du allein nicht betreten kannst, ein Solo-Lager füllt sich also mit Schlüsseln, die sich eher zum Verkaufen als zum Tragen eignen. Die Auktions- und Händlerseite dieser Entscheidung behandelt der Händlerkatalog, und da Schlüssel handelbar sind, gehören sie zu den wenigen Beutekategorien mit einer offensichtlichen Antwort, wenn du sie nicht nutzen kannst.

Schlüsselräume auf der Karte und der Filter, der sie versteckt

Die veröffentlichten Karten markieren Schlüsselräume als Landmarken: vier mögliche Positionen im Heiligen Hain und fünf in Brandrgarde Süd. Brandrgarde Nord führt keine, ebenso wenig wie Wiederbelebungspunkte oder Händlerpunkte, und das ist ein Teil davon, warum diese Karte die unnachgiebigste der drei ist. Wie bei fast allem auf der interaktiven Karte sind das mögliche Positionen, und die Match-Regeln entscheiden, welche davon in deinem Durchgang auftauchen.

Sie sind außerdem leicht zu übersehen, denn Schlüsselräume sitzen hinter dem Aktivitätsfilter Spezialräume statt in der Hauptschatzebene. Wer nie das Filterfenster geöffnet hat, hat sie nie gesehen. Genau diesen Filter einzuschalten und Mission sowie Seelenjagd auszulassen gibt dir das sauberste Bild davon, wo sich ein Schlüssel, den du bereits besitzt, zu tragen lohnt.

Die praktische Gewohnheit ist, Schlüsselräume vor dem Durchgang zu prüfen und nicht währenddessen. Ein Schlüsselraum ist ein stationärer, vorhersagbarer Halt, also genau die Art Ort, den andere Spieler zu beobachten lernen – er gehört als geplanter Umweg mit angehängter Ausgangsrichtung in die Route und nicht als Umweg, den du improvisierst.

Behälter sind nicht austauschbar

Die Schatzebene ist riesig – 770 Punkte im Heiligen Hain, 723 in Brandrgarde Nord, 597 in Brandrgarde Süd – und besteht aus rund vierzig benannten Behältertypen je Karte. Die häufigsten sind nicht die wertvollen. Zivilistentruhen führen im Heiligen Hain und in Brandrgarde Süd mit je 94 möglichen Positionen, im Norden kommen 72 dazu; Die Verbannten, Verdorrte Nester, Holzstapel, Eisentöpfe, Strohpuppen und Offene Säcke füllen den größten Teil des Rests.

Bei den selteneren Namen zahlt sich ein Umweg aus. Goldtruhen führen fünf mögliche Positionen im Heiligen Hain, zehn in Brandrgarde Süd und eine im Norden; Adeligentruhen vier, eine und fünf; Schmuckkästchen fünf, sechs und fünf; Kupfertruhen vier, zehn und zwei. Ausrüstungsständer lohnen eine eigene Notiz, weil ihre Verteilung so ungleich ist: 21 mögliche Positionen im Heiligen Hain gegen 51 im Süden und 36 im Norden. Knochenurnen sind mit acht Positionen fast ein reiner Anblick des Heiligen Hains, mit einer einzigen im Süden.

Manche Behältertypen gibt es nur an einem Ort. Beide Brandrgarde-Karten tragen kleine, mittlere und große Erzhaufen, die es im Heiligen Hain überhaupt nicht gibt, und der Norden ergänzt Schmiedeöfen, Holztruhen und Geothermische Quellen. Der Heilige Hain antwortet mit Geisterkrügen, Silberblatt-Nestern, Silberbogen-Altären, Höhlen des Heiligen Baums, Eidtruhen, Schiffswracks und Geflochtenen Flaschen. Wenn du auf ein bestimmtes Schmiedematerial aus bist statt auf Ausrüstung, ist die Behälterliste der Grund, eine Karte der anderen vorzuziehen.

Die benannten Behälter, die du zuerst lernen solltest

Drei Einträge in der Kartenlegende des Spiels verdienen eigene Aufmerksamkeit. Eine Angereicherte Ressourcenzone wird als rohstoffreiches Gebiet mit äußerst wertvollen Schätzen beschrieben – ein Gebiet, kein Behälter, also ein Ort, für den du Zeit einplanst, und nichts zum Anklicken. Eine Vorratstruhe wird als Behälter mit Ausrüstung und Gegenständen beschrieben, die im Kampf nützen, und damit ist sie der eine Behältertyp, den zu öffnen sich sogar bei voller Tasche lohnt, weil sein Inhalt dich bis zum Ausgang am Leben halten kann. Der Eintrag zum Ahnenbaum sagt, dass nach dem Erwachen des Baums Schicksalsgaben in großer Zahl in seiner Nähe erscheinen; der Ahnenbaum selbst ist eine angekündigte Ergänzung zur Saisonmitte im Heiligen Hain ohne veröffentlichtes Datum, der Behälter Schicksalsgabe erscheint aber bereits auf allen drei Karten, mit 37 möglichen Positionen im Heiligen Hain, 46 im Süden und 44 im Norden.

Lose Beute ist noch einmal eine eigene Ebene – 114 Punkte im Heiligen Hain darunter 30 Luftabwurfpositionen, 120 in Brandrgarde Süd und 96 im Norden – und sie ist die Ebene, die sich auf einer Materialrunde am meisten lohnt einzuschalten, weil sie den schnellsten Wert pro Sekunde Stillstand liefert.

Die eine Gewohnheit, die hier effiziente Spieler unterscheidet, ist die Weigerung, auf dem Rückweg noch Behälter zu öffnen. Jeder Behälter ist stationäre Zeit und in Brandrgarde zusätzlich Zeit in einer schrumpfenden Sicherheitszone. Auf dem Hinweg öffnen und auf dem Rückweg durchziehen ist die Fassung davon, die den Kontakt mit anderen Trupps übersteht.

Vor deinem nächsten Durchgang

Sortier dein Lager nach Schlüsseln, bevor du dich anstellst, und stell zwei Fragen: Welches dieser Gebiete liegt auf der Karte, die ich gleich betrete, und führt meine Route daran vorbei? Schlüssel stapeln sich nicht in der Tasche, jeder mitgenommene kostet also einen vollen Platz, in dem Beute liegen könnte – sechs Schlüssel auf Verdacht heißt sechs Dinge weniger heraustragen. Alles für die andere Karte oder für ein Gebiet, das du nie besuchst, ist Warenbestand zum Verkaufen und kein Lagergut.

Setz den Schlüsselraum oder die Kammer danach in die Route hinein statt daneben, mit einer bereits gewählten Ausgangsrichtung; die Begründung dafür steht in Routenplanung und der richtige Moment zum Gehen. Wenn du dich zuerst durch den Heiligen Hain arbeitest, ist seine Verteilung von Behältern und Schlüsselräumen im Leitfaden zum Heiligen Hain aufgeschlüsselt.