Zwei Karten, die sich einen Namen teilen
Brandrgarde erscheint als zwei getrennte Karten und nicht als ein Gebiet mit zwei Hälften. Brandrgarde Süd trägt 1.555 Punkte, Brandrgarde Nord 1.786, beide auf einer einzigen Oberflächenebene, und ihre Inhalte unterscheiden sich genug, dass ein Trupp, der eine kennt, ungefähr die Hälfte von dem gelernt hat, was er braucht. Süd ist die bevölkertere Ruine: 636 Gegner, 597 Schätze, 120 Beute, 79 Landmarken, 59 Ziele, 38 Extraktionen, 13 Portale und 13 Händler. Nord ist gleichzeitig schwerer und dünner: 880 Gegner, 723 Schätze, 96 Beute, 64 Ziele, 22 Extraktionen und ein einziger Übergangspunkt, ganz ohne veröffentlichte Landmarken- oder Händlerpunkte.
Lies die letzten beiden Zahlen zusammen, denn sie beschreiben den echten Druckunterschied. Nord stellt dir fast 40 Prozent mehr Gegnerpositionen in den Weg, gibt dir eine Abkürzung statt dreizehn, führt weder Wiederbelebungspunkte noch einen Händler und bietet gut halb so viele Extraktionspositionen. Im Süden lernt ein Trupp das Gebiet, im Norden wird er geprüft.
Beide Karten tragen denselben Vorbehalt wie jede veröffentlichte Karte. Jeder Punkt auf beiden Brandrgarde-Karten ist eine mögliche Position – anders als im Heiligen Hain führt keine von beiden auch nur einen festen Extraktionspunkt –, und die Match-Regeln entscheiden, welche davon in deinem Durchgang existieren. Nutz die interaktive Karte, um zu finden, wo Dinge sein können, und rechne damit, sie vor Ort zu bestätigen.
Das Trio-Tor und was es aussperrt
Brandrgarde ist an Dreiergruppen gebunden. Ein Solospieler kommt nicht hinein, was zugleich bedeutet, dass ein Teil der Hauptauftragskette durch Inhalte führt, die ein Solospieler nicht erreicht, und eine Duo-Warteschlange gibt es nicht – die Entwickler haben gesagt, eine solche würde den Spielerpool teilen und die Wartezeiten für alle verlängern. Das ist die lauteste strukturelle Beschwerde der Spielerschaft, und sie ist berechtigt.
Als dauerhaft ist das Tor allerdings nicht angekündigt. Die Entwickler haben gesagt, sie könnten Brandrgarde während der Saison zeitlich begrenzt für Solospieler öffnen, behandle es also als aktuelle Regel und nicht als Naturgesetz. Wenn du heute allein spielst, ist der Heilige Hain die Karte, die dich trägt, und sie bringt eine eigene Einführungsstruktur mit, die Brandrgarde fehlt. Die praktischen Unterschiede zwischen Alleinspiel, Solo-Anstellen und dem Anstellen in ein Trio stehen in solo, zu zweit und im Trio.
Die Punktdaten der Karte unterscheiden weiterhin zwischen Solo- und Team-Variante. Im Süden erscheinen 767 Punkte nur unter der Team-Einstellung und 382 unter beiden, im Norden sind 999 nur für Teams markiert. Die praktische Anweisung für einen Trupp ist einfach: Stell den Gruppenfilter auf Team, bevor du planst, sonst liest du eine Fassung der Karte, der das meiste fehlt, was dein Durchgang tatsächlich zu sehen bekommt.
Die sichere Zone schrumpft in nummerierten Phasen
Die Mechanik, die einen Brandrgarde-Durchgang prägt, ist die schrumpfende Sicherheitszone. Statt dass die ganze Karte auf einen Schlag tödlich wird, rückt die Gefahr in nummerierten Phasen vor, und der weiße Kreis auf deiner Karte im Spiel markiert, was gerade noch sicher ist. An der Phasennummer erkennst du, ob die andere Seite der Ruine noch eine Option ist oder längst eine Einbahnstraße.
Weder die Zahl der Phasen noch ihr zeitlicher Ablauf wurde veröffentlicht, und die Schätzungen der Spielerschaft widersprechen sich so deutlich, dass eine davon zu wiederholen schlechter wäre als zu schweigen. Verlässlich wahr ist die Form des Drucks: Jede Phase kostet dich Optionen, die Wege aus einem schrumpfenden Gebiet drängen andere Trupps auf immer weniger Zugänge, und ein Plan, der in Phase eins solide war, kann zwei Phasen später unmöglich sein. Plane den Rückweg, solange der Kreis noch weit ist.
Die praktische Truppgewohnheit besteht darin, eine Phase und keine Uhrzeit als Auslöser zum Umkehren zu benennen. „Wir gehen, wenn die nächste Phase kommt“ ist eine Entscheidung, die drei Leute unter Druck im Kopf behalten; „wir gehen in ein paar Minuten“ ist es nicht. Kombiniert mit einem Ersatzausgang, der sich den Zugangsweg nicht mit dem bevorzugten teilt, wird aus dem Zusammenziehen ein Fahrplan statt eines Hinterhalts.
Die Extraktion hier läuft ohne Glocke
Brandrgarde fährt zwei Extraktionswege gleichzeitig, und keiner funktioniert wie der im Heiligen Hain. Seelenbäume mit einer Seele der Rückkehr erscheinen zufällig, und du kannst direkt daneben eine Extraktion beschwören – die Legende des Spiels sagt allerdings unmissverständlich, dass ein Seelenbaum nach einer gewissen Zeit verdorrt und danach nicht mehr zur Flucht taugt. Ein Baum, den du vor zwanzig Sekunden gesehen hast, ist kein Baum, auf den du zählen kannst.
Der zweite Weg ist der Wiederkehrer-Waldwicht, der in nebelfreien Zonen erscheint und beim Töten eine Seele der Rückkehr fallen lässt; du verbrauchst die Seele, um eine Extraktion zu beschwören. Beide Wege in Brandrgarde lassen dich mit allem gehen, was du trägst, und das ist der wichtige Unterschied zu einem Schmugglerausgang. In der Legende des Spiels taucht außerdem die Seelenfähre als Ausweg auf, der Seelenfäden von anderen Jägern verlangt – was genau sie voraussetzt, ist nicht bestätigt, bau also keinen Plan darauf.
Weil kein Extraktionspunkt auf einer der beiden Karten fest ist, solltest du die 38 veröffentlichten Positionen im Süden und die 22 im Norden als Verteilung lesen und nicht als Route. Ein Trupp, der weiß, wo sich Extraktionen in drei verschiedenen Richtungen häufen können, steht deutlich besser da als einer, der sich einen einzigen Punkt gemerkt hat – besonders, sobald die sichere Zone anfängt, die Karte aufzufressen.
Namen, die du triffst, und die, auf die es ankommt
Die Gegnerebenen beider Karten sind aus demselben Kern gebaut – Korrodierte Soldaten, Priester der Heiligen Kammer, Korrodierte Bogenschützen und Wachen, Verdorbene Hunde, Echsenvolk und ihre Elite-Fassungen –, wobei allein Korrodierte Soldaten 118 mögliche Positionen im Süden und 132 im Norden ausmachen. Büßer und Lichthüter sind im Norden weit häufiger, mit 95 und 32 Positionen gegen 33 und 20 im Süden, und das ist ein guter Teil des zusätzlichen Drucks dieser Karte.
Die Brandrgarde-eigenen Namen sind die, auf die du deinen Trupp einstellen solltest. Der Hauptmann von Brandrgarde führt sechs mögliche Positionen im Süden und acht im Norden, General Harald fünf und zwei, die Wache des Generals zehn und fünf. Fleischfresser erscheinen zweimal auf jeder Karte, Fungusmatronen dreimal im Süden und fünfmal im Norden, Blasenwespen dreimal im Süden gegen einmal im Norden. Zwillingsklingenstatuen des Kriegers stehen zweimal auf jeder. Elite-Berserker, Tyrannische Scharfrichter und der Seelenfresser der Saison liegen hier im selben niedrigen einstelligen Bereich wie anderswo; was sie wert sind, behandelt Nebelherren, Bosse und Eliten.
Bei den Schätzen gilt dieselbe Logik. Süd führt 597 Behälter, angeführt von 94 Zivilistentruhen, 51 Ausrüstungsständern, 46 Positionen für Schicksalsgaben und 41 Eisentruhen; Nord führt 723, angeführt von 74 Die Verbannten, 72 Zivilistentruhen, 52 Eisentöpfen und 47 Fungus. Der Norden ist außerdem die einzige veröffentlichte Karte mit Schmiedeöfen, Holztruhen und Geothermischen Quellen, und beide Brandrgarde-Karten tragen kleine, mittlere und große Erzhaufen, die es im Heiligen Hain überhaupt nicht gibt. Wenn dein Trupp Schmiedematerial statt Ausrüstung braucht, ist dieser Unterschied der ganze Grund, dieses Gebiet dem anderen vorzuziehen, und die Ausrüstungsdatenbank sagt dir, wofür diese Materialien am Ende gut sind.
Drei Spieler sinnvoll aufteilen
Die Karte belohnt Rollentrennung mehr, als sie drei Leute belohnt, die in einer Reihe laufen. Einer sollte den Ausgang besitzen: die Phase beobachten, verfolgen, welche Extraktionspositionen noch hinter dem Kreis liegen, und das Umkehren ansagen. Einer sollte das Ziel besitzen, einschließlich eines etwaigen Schlüsselraums – Süd führt fünf mögliche Schlüsselräume, Nord in seinen Landmarkendaten überhaupt keinen –, und einer sollte den Kontakt besitzen, also als Erster angreifen und als Letzter lösen.
Die andere Hälfte ist Beutedisziplin. Drei Spieler an derselben Zivilistentruhe sind drei Spieler, die stillstehen, und Stillstehen in einer schrumpfenden Zone ist die Art, wie Trupps von Dritten überrascht werden. Eine Schatzansammlung auf zwei Leute aufzuteilen, während der dritte den Zugang hält, ist schneller getan als beschrieben und halbiert grob die Zeit, in der der Trupp stationär ist.
Kommunikation sollte von Positionen und Phasen handeln, nicht von Gegenständen. Ein Trupp, der „Nordseite der Ansammlung, Phase zwei, ein Bogenschütze übrig“ sagt, koordiniert sich; ein Trupp, der jede Truhe durchgibt, füllt den Kanal genau in dem Moment, in dem er frei sein müsste. Legt vor dem Durchgang fest, was passiert, wenn einer weit entfernt von den anderen fällt, denn das während des Zusammenziehens zu entscheiden geht nie gut aus.
Wie es weitergeht
Ist dein Trupp neu im Gebiet, lauft Süd, bis euch die Verteilung der Extraktionen vertraut ist, und geht dann für die Dichte und das Erz nach Norden. Stellt den Gruppenfilter auf Team, merkt euch zwei Extraktionsrichtungen statt einer und legt vor dem Betreten die Phase fest, auf die ihr geht. Die Begründung dieser Entscheidungen steht in Routenplanung und der richtige Moment zum Gehen.
Prüf vor dem nächsten Durchgang, was deine Schlüssel tatsächlich öffnen – Brandrgarde stellt die große Mehrheit der benannten Schlüsselgebiete des Spiels, wie Schlüssel, Truhen und Schatzräume erklärt – und vergewissere dich anhand der Gegenstandsdatenbank, dass die Materialien, die du herausschleppst, auch die sind, die du brauchst.