Eine Route ist ein Ziel und zwei Wege hinaus
Ein Plan, der funktioniert, ist kurz genug, um ihn vor dem Laden laut auszusprechen: Das ist das Ziel, das ist die Runde, das ist der Ausgang, das ist der andere Ausgang. Alles Weitere – die Truhen, die du vielleicht öffnest, der Kampf, den du vielleicht annimmst – hängt an diesem Gerüst und lässt sich fallen lassen, ohne es zu zerbrechen. Die meisten Durchgänge gehen nicht an einem Boss oder einem besser ausgerüsteten Jäger verloren. Sie gehen verloren, weil nie festgelegt war, an welchem Punkt der Durchgang enden sollte.
Die Forderung nach zwei Ausgängen ist der Teil, den Leute überspringen, und der Teil, der sich auszahlt. Zwei Extraktionspositionen, die nah beieinanderliegen oder über denselben Korridor erreicht werden, sind ein Ausgang mit Zusatzschritten; sitzt ein anderer Trupp auf diesem Zugang, ändert es nichts, dass du zwei benannt hast. Wähl deinen Ersatz, weil er aus einer anderen Richtung erreicht wird, auch wenn er weiter weg liegt.
Alles, wogegen du planst, ist eine mögliche Position. Fast jeder Punkt auf den veröffentlichten Karten beschreibt, wo etwas erscheinen kann, und die Match-Regeln entscheiden, ob es das tut – die einzige Ausnahme ist der Heilige Hain, wo elf der zweiundzwanzig Extraktionspunkte fest sind. Plane also gegen Ansammlungen und Richtungen statt gegen einzelne Punkte und bau die Route so, dass ein Irrtum über einen Punkt dich einen Umweg kostet und nicht den Durchgang.
Filtere die Karte, bevor du sie liest
Die interaktive Karte mit allen Ebenen zu öffnen ist der schnellste Weg, sie in Rauschen zu verwandeln. Die Filter arbeiten in vier Dimensionen – Zeit, Gruppe, Phase und Aktivität –, und die ersten beiden richtig zu setzen verändert mehr an dem, was du siehst, als jede andere Entscheidung. Im Heiligen Hain existieren 710 Punkte nur in der Solo-Variante und 1.295 nur in der Team-Variante, und 2.906 seiner 2.942 Punkte tragen eine Tagvariante gegenüber nur 566 mit einer Nachtvariante. Auf beiden Brandrgarde-Karten sind die Punkte fast durchgängig für alle Zeiten markiert, die Trennung zwischen Team und Solo ist dort aber genauso scharf.
In der Aktivitätsdimension hört die Karte auf, ein Inventar zu sein, und wird ein Plan. Ihre Werte lauten Standardmatch, Lose Beute, Aufgabenziele, Übergänge, Spezialräume, Wiederbelebung, Mission, Seelenjagd, Extraktionsereignis und – nur im Heiligen Hain – Luftabwurf. Mehrere davon sind standardmäßig aus, darunter Mission, Seelenjagd und Extraktionsereignis, wer also nie das Filterfenster geöffnet hat, hat einen Teil der Karte tatsächlich nie gesehen.
Schalte die Aktivität ein, die zum heutigen Ziel passt, und lass den Rest aus. Wenn du Saisonziele läufst, willst du Seelenjagd plus Aufgabenziele. Wenn du Material schleppst, reichen Lose Beute und die Schatzebene. Alles gleichzeitig einzuschalten erzeugt einen Bildschirm, gegen den du nicht planen kannst – und das heißt in der Praxis, dass du gegen nichts planst.
Bau eine Runde, die du umkehren kannst
Die Form, die du anstrebst, ist eine Runde, die dich zu deinen Ausgängen zurückführt, und kein Bogen, der weit von ihnen endet. Das heißt nicht, im Kreis zu laufen; es heißt, dass du an jedem Punkt der Route die Entfernung zurück zu einer bekannten Ausgangsrichtung nennen könntest. Eine Route, die sich stetig von jeder Extraktionsposition entfernt, ist eine Route, bei der die Entscheidung zu gehen bereits für dich getroffen wurde – und zwar schlecht.
Übergangspunkte machen eine umkehrbare Runde praktikabel, und sie sind sehr ungleich verteilt. Der Heilige Hain führt vierzehn, aufgeteilt in acht Aufwinde, die dich zu einem anderen Aufwind springen lassen, und fünf Raumzeitrisse, die dich zu einem anderen Riss teleportieren. Brandrgarde Süd führt dreizehn Übergangspunkte, zwölf davon Raumzeitrisse. Brandrgarde Nord führt auf der gesamten Karte genau einen Übergangspunkt, und das ist das deutlichste Argument überhaupt dafür, die nördliche Route zu Fuß zu planen und zu akzeptieren, dass der Rückweg eben der Rückweg ist.
Wiederbelebungspunkte gehören ins selbe Bild. Wer an einem Monster oder einem Sturz stirbt – nicht an einem anderen Jäger –, landet in der Seelenform und kehrt am nächstgelegenen Wiederbelebungspunkt zurück, eine Route in lockerer Nähe dieser Positionen hat also eine Erholungsoption, die eine Route über leeres Gelände nicht hat. Der Heilige Hain führt 24 mögliche Wiederbelebungspositionen und Brandrgarde Süd 74; Brandrgarde Nord führt in seinen Landmarkendaten keine, und das ist ein weiterer Grund, warum diese Karte Fehler härter bestraft.
Der Ausgang ist eine Abfolge, kein Knopf
Auf keiner der Karten läufst du einfach zu einem Punkt und drückst eine Taste, und die Abfolge zu kennen ist genau das, was den Ausstieg planbar macht. Im Heiligen Hain aktiviert sich die Glocke der Rückkehr nach einer festgelegten Zeit mit Bild- und Tonhinweisen; wer mit ihr interagiert, beschwört an einer zufälligen Stelle einen Heiliger-Hain-Waldwicht, und die Karte führt für diese Kreatur 654 mögliche Positionen. Töte ihn, läute die Glocke an dem Baum, zu dem er wird, und der Extraktionspunkt erscheint. Zufällig kann außerdem ein Schmuggler-Waldwicht auftauchen, der einen schnellen Ausgang anbietet, aber nur deine angelegte Ausrüstung und eine begrenzte Auswahl an Gegenständen mitnimmt.
In Brandrgarde laufen zwei Wege gleichzeitig: Seelenbäume mit Seelen der Rückkehr, an denen du direkt daneben eine Extraktion beschwören kannst, die aber nach einer Weile verdorren, und Wiederkehrer-Waldwichte in nebelfreien Zonen, die eine Seele der Rückkehr zum Verbrauchen fallen lassen. Beide gehen mit allem, was du trägst. Brandrgarde zieht seine sichere Zone außerdem in nummerierten Phasen zusammen, und der weiße Kreis markiert, was noch sicher ist – auf dieser Karte sind die Ausgangsuhr und die Kartengröße also dieselbe Uhr.
Für nichts davon existiert ein offizieller Timer, und die Schätzungen der Spielerschaft liegen weit auseinander, plane also gegen Ereignisse statt gegen Sekunden. „Wir kehren um, wenn die Glocke aktiv ist“ und „wir gehen bei der nächsten Phase“ sind Entscheidungen, nach denen man handeln kann. Die vollständige Schleife, Karte für Karte, steht in wie die Extraktion wirklich läuft.
Gehen entscheiden, bevor du musst
Die Prüfung, die Durchgänge rettet, dauert ungefähr drei Sekunden und sollte in dem Moment stattfinden, in dem das Ziel erledigt ist: Gesundheit, Vorräte, Geräusche in der Nähe, Abstand zu einem Ausgang und der Wert, der bereits in deiner Tasche liegt. Zwei schwache Antworten sind ein starker Grund zu gehen. Nicht eine – eine schlechte Antwort ist ein Normalzustand und lässt sich meist beheben –, aber zwei gleichzeitig sind das Muster, das fast jedem verlorenen Set vorausgeht.
Die härtere Fassung derselben Regel gilt, wenn der Durchgang gut läuft. Eine Tasche, die bereits mehr wert ist als dein heutiges Ersatzbudget, verändert die Rechnung jeder folgenden Entscheidung: Derselbe Kampf, der auf dem Hinweg lohnend war, ist es auf dem Rückweg nicht mehr, weil du jetzt die ganze Ausbeute für einen weiteren Behälter riskierst. Erfahrene Spieler beschreiben das als den Punkt, an dem ein Durchgang aufhört, vom Sammeln zu handeln, und anfängt, vom Abliefern zu handeln.
Geräusche werden am stärksten unterschätzt. Ein langer Kampf verrät jedem in Hörweite, wo du bist und wie beschäftigt du ungefähr bist, und die Extraktionsabfolge ist auf beiden Karten von Natur aus laut. Geh davon aus, dass die Gegend um eine aktive Glocke oder eine beschworene Extraktion beobachtet wird, und nimm den Ersatzausgang, wann immer du in der Nähe des bevorzugten viel Lärm gemacht hast.
Was am Ausgang schiefgeht
An der Glocke im Heiligen Hain gibt es ein bekanntes Problem mit der Interaktion: Die Taste kollidiert mit Objekten in der Nähe, eine Leiche zu plündern oder eine Tür neben der Glocke zu öffnen kann die Eingabeaufforderung also im denkbar schlechtesten Moment an sich ziehen. Räum den Boden um die Interaktion frei, bevor du sie startest. Spieler berichten außerdem davon, im Glockenbaum oder in einem verbrauchten Seelenbaum festzustecken – nähere dich deshalb aus offenem Gelände, statt dich in Geometrie zu quetschen.
Ein Verbindungsabbruch oder ein schwerer Fehler während eines Durchgangs zählt als gescheiterte Extraktion und nimmt die Ausrüstung mit. Diese Regel lässt sich nicht umspielen, aber sie spricht für zwei Gewohnheiten: Halte die Länge eines Durchgangs innerhalb dessen, was dein Rechner verlässlich stabil durchhält, und trag an einem Abend, an dem das Spiel schon einmal abgestürzt ist, nicht mehr mit dir herum, als du verlieren kannst. Gelegentlich wirken nach einer erfolgreichen Extraktion Gegenstände verschwunden; laut Betreiber ist das ein Anzeigeproblem, und ein Neustart des Programms sollte vor jedem Schluss stehen.
Der letzte Fehlermodus ist hausgemacht. Dritte häufen sich dort, wo sich Ausgänge häufen, und ein Trupp, der auf derselben Karte immer über dieselbe Position geht, ist ein Trupp, den andere Spieler lernen. Den bevorzugten Ausgang zwischen den Durchgängen zu wechseln kostet nichts und nimmt anderen ein Muster, gegen das sie planen können.
Daraus eine Gewohnheit machen
Mach vor deinem nächsten Durchgang drei Dinge in dieser Reihenfolge: ein Ziel wählen, die Karte auf deine Gruppengröße und die Tageszeit filtern und einen bevorzugten sowie einen Ersatzausgang benennen, die aus verschiedenen Richtungen erreicht werden. Das dauert ungefähr eine Minute und ist der Unterschied zwischen einer Route und einem Spaziergang. Die kartenspezifischen Fassungen dieses Plans stehen im Leitfaden zum Heiligen Hain und im Leitfaden zu Brandrgarde Nord und Süd.
Pass danach die Ausrüstung an den Plan an und nicht umgekehrt. Eine Route mit langem Rückweg und einem einzigen Übergangspunkt will ein anderes Set als eine kurze Zielrunde nahe einer festen Extraktionsposition, und im Loadout-Simulator entscheidest du, was du zu verlieren bereit bist, bevor die Karte es für dich entscheidet. Wenn du unsicher bist, ob das heutige Set ersetzbar ist, bepreise die Teile zuerst gegen die Ausrüstungsdatenbank – eine Route taugt nur so viel wie deine Bereitschaft, sie aufzugeben.