Der Schwierigkeitsgrad entscheidet, wo die gute Ausrüstung wohnt
Härter zu raiden lässt Gegner nicht nur härter zuschlagen – es ändert, was überhaupt fallen kann. Zur Spitze dieser Kurve haben sich die Entwickler klar geäußert: Der häufigste Weg an Spitzenausrüstung führt darüber, Nebelherren im Kataklysmus-Schwierigkeitsgrad zu besiegen. Diese eine Aussage ist der Grund, warum Schwierigkeit überhaupt zählt. Alles unterhalb von Kataklysmus ist der Ort, an dem du die Ausstattung baust, mit der du Kataklysmus farmen kannst, und wer es als Selbstzweck behandelt, sitzt am Ende auf einem vollen Lager ohne etwas Tragenswertes darin.
Nie veröffentlicht wurde eine Tabelle darüber, was jeder Schwierigkeitsgrad genau verändert. Es gibt keine offizielle Angabe dazu, um wie viel Gegnergesundheit, Schaden oder Beutequalität pro Schritt steigen, und außerhalb des Studios hat niemand eine hervorgebracht, die standhält. Dieser Text spricht deshalb über die Form der Leiter und darüber, was zu tun ist, und nicht über Multiplikatoren, die in keiner Quelle stehen.
Das Zweite, was sich mit dem Schwierigkeitsgrad ändert, ist, wer sonst noch mit dir auf der Karte ist. Höhere Schwierigkeit zieht besser ausgerüstete Jäger an, das Risiko, das deinen Durchgang beendet, ist also zunehmend ein anderer Spieler und nicht der Inhalt. Plane dafür, bevor du für die Monster planst.
Wo die Leiter sichtbar wird
Zwei Sprossen werden in offiziellen Mitteilungen direkt benannt: Normal ganz unten, der Schwierigkeitsgrad, den der Pfad des Ruhms ab Fateweaver I nicht mehr wertet, und Kataklysmus ganz oben, der auf Brandrgarde kam und wo das Farmen von Nebelherren stattfinden soll.
Die klarste veröffentlichte Ansicht der gesamten Leiter steckt allerdings im Lager und nicht im Raid-Menü. Der Plünderertrupp schickt Expeditionen in abgestufte Zonen, und diese Zonen gehen der Reihe nach auf, während du das Gebäude hochziehst: die Anomaliezone auf Plünderertrupp-Stufe 3, die Gefahrenzone auf Stufe 5 und die Kataklysmus-Zone auf Stufe 7. Das ist dasselbe Vokabular wie in den Raids und dieselbe Reihenfolge, was den Plünderertrupp zu einem brauchbaren Maßstab dafür macht, wo dein Konto steht – die Stufe des Gebäudes entspricht grob dem Inhalt, dem du gewachsen sein solltest.
Es ist außerdem eine für sich genommen nützliche Einrichtung. Expeditionen laufen ohne jedes Risiko für deine Ausrüstung und bringen Materialien und Kampftaschen zurück, an einem Abend, an dem jeder Raid schlecht endet, produziert der Trupp also trotzdem. Das ersetzt kein Raiden, aber es nimmt einer schlechten Serie die Schärfe, während du behebst, was gerade schiefläuft.
Warum Kataklysmus die Mühe wert ist: Nebelherren und heilige Waffen
Heilig ist die höchste Seltenheit dieser Fassung, und sie ist ungewöhnlich schmal: Jeder einzelne heilige Gegenstand ist eine Waffe, dreizehn insgesamt, und heilige Rüstung existiert nicht. Das ist keine Lücke in den Daten dieser Seite – die Stufe besteht ausschließlich aus Waffen. Jede trägt exklusive Spielaffixe, also die Sorte, die das Verhalten einer Fertigkeit ändert statt einen Prozentwert draufzulegen, und genau das macht sie jagenswert statt nur selten.
Heilige Waffen fallen von Kartenbossen, mit einer eigenen Waffe je Boss. Damit ist der Beschaffungsweg lesbar: Ein bestimmter Boss hält eine bestimmte Waffe, und Kataklysmus ist der vorgesehene Ort, sie zu farmen. Für keine davon wurde je eine Fundrate veröffentlicht, jede Zahl, die dir begegnet, ist also eine Schätzung. Aus der Spielerschaft wird berichtet, dass heilige Waffen einen Bau spürbar umformen – etwa ein Hammer, dessen voll aufgeladener Angriff einen Flächeneffekt hinterlässt –, die ehrliche Zusammenfassung bleibt aber, dass es Jagdziele mit unveröffentlichter Rate sind.
Es gibt einen zweiten Weg, der ganz ohne Boss auskommt. Die letzte Stufe der Werkstatt schaltet das Schmieden heiliger Waffen frei, und dafür sind dreizehn heilige Rezepte erschienen. Die Werkstatt auf Stufe 8 zu bringen ist ein langes Lagerprojekt, aber es verwandelt Material planbar in eine heilige Waffe statt über einen Würfelwurf, was für viele Spieler der realistischere Weg ist. Es lohnt sich zu wissen, welche der dreizehn du überhaupt willst, bevor du anfängst, denn jede hängt an einer Waffenfamilie und damit an den Klassen, die sie führen dürfen.
Repariere deine Affixe, bevor du deine Seltenheit reparierst
Das Nützlichste vor einem Schritt nach oben ist nicht deine Seltenheitsstufe. Es ist deine Affix-Abdeckung. Der meistwiederholte Rat erfahrener Spieler lautet, dass besockelte Ausrüstung niedriger Seltenheit leere Ausrüstung hoher Seltenheit schlägt, und er hält stand: Ausrüstung trägt nur eine begrenzte Zahl fester Affixe, und ab der Spielmitte kommen die meisten deiner Effekte aus Steinen, die darin sitzen.
Die Sockelregeln gehören verinnerlicht, bevor du irgendetwas kaufst. Edelsteine kommen in vier Familien und zwei Stufen, ein Stein der Stufe I trägt ein Affix und einer der Stufe II zwei, typgebundene Sockel nehmen nur ihre eigene Familie, und zwei universelle Sockeltypen nehmen alles. Die Regel, die in beide Richtungen falsch erinnert wird: Ein Stein der Stufe I fällt problemlos in einen Sockel der Stufe II, ein Stein der Stufe II passt aber nie in einen Sockel der Stufe I. Klär, was dein aktuelles Set tatsächlich aufnehmen kann, bevor du Steine kaufst, die es nicht fassen kann.
Zwei weitere Gewohnheiten schließen die Lücke. Affix-Stufen stapeln sich über Teile hinweg, und der Konsens in der Spielerschaft lautet, dass Stufe 5 die Schwelle ist, auf die hinzuarbeiten sich lohnt – manche Spieler wählen gezielt eine Stufe Siegeswein, um vor einem harten Durchgang ein Affix über diese Linie zu schieben. Und es gibt Affixe, die Betäubungsdauer und Ausweichkosten senken und die kaum jemand nimmt; sie werden wichtiger, je höher die Schwierigkeit steigt und je härter das Erwischtwerden bestraft wird.
Truppbereitschaft und das Tor Brandrgarde
Die strukturelle Tatsache, die die ganze Leiter prägt, ist, dass der Heilige Hain solo spielbar ist, während Brandrgarde auf Trios beschränkt bleibt. Kataklysmus kam auf Brandrgarde, das heißt, der Schwierigkeitsgrad, der am stärksten mit Spitzenausrüstung verbunden ist, liegt hinter einer Anforderung an die Gruppengröße und nicht hinter einer Ausrüstungsprüfung.
Für einen Trupp besteht Bereitschaft auf höherer Schwierigkeit vor allem aus Rollenabdeckung und nicht aus rohen Zahlen. Der Seher ist der einzige Heiler und im Trio an der Spitze nahezu verpflichtend, und die Aufteilung, auf die sich die meisten Gruppen einigen, ist ein Gläubiger-Seher mit dem Katalysator fürs Truppspiel. Darüber hinaus scheitert ein harter Durchgang in Brandrgarde in der Praxis an der Abstimmung nahe dem Ausgang und nicht am Schaden in der Kartenmitte – drei Leute, die zu unterschiedlichen Zeiten an einer Extraktion ankommen, sind die Art, wie gute Durchgänge sterben.
Nimm eine Ausstattung mit, die du wieder aufbauen kannst. Der Schritt nach oben erhöht, was dich ein Fehlschlag kostet, und senkt, wie viele Durchgänge du pro Stunde abschließt, die Rechnung einer teuren Ausstattung wird also genau dann schlechter, wenn du versucht bist, dein bestes Zeug mitzunehmen.
Wo ein Solospieler realistisch aufhört
Die ehrliche Antwort ist unbequem. Der veröffentlichte Kataklysmus-Inhalt liegt auf der Karte, die ein Trio verlangt, die Grenze eines Solospielers wird derzeit also mindestens ebenso sehr von der Gruppengröße gesetzt wie von Können oder Ausrüstung. Ein angekündigter Soloweg zum Farmen von Nebelherren im Kataklysmus existiert nicht, und die Entwickler haben nicht gesagt, dass es einen gibt.
Damit bleiben Solospieler nicht ohne Ziel. Der Heilige Hain unterstützt Solospiel und trägt die mit Abstand dichteste Markerlage der drei veröffentlichten Regionen, samt eigenem Bossinhalt, Schätzen und Extraktionsereignissen. Ein Solojäger kann eine vollständig besockelte Ausstattung aufbauen, die Kapitel der Saison laufen und im Pfad des Ruhms weit klettern, ohne Brandrgarde je zu betreten – auf den Regionskarten siehst du, wie viel dort tatsächlich verfügbar ist.
Wenn Kataklysmus dein Ziel ist und du allein spielst, lautet die ehrliche Antwort heute: Du brauchst dafür eine Gruppe, es gibt keine Warteschlange für Duos, und ein reiner Modus gegen die Umgebung wurde als in Arbeit, aber weit entfernt beschrieben. Das ist keine befriedigende Antwort, aber eine erfundene Solo-Kataklysmus-Strategie wäre schlimmer.
Rangliste und Schwierigkeit ziehen in dieselbe Richtung
Der Pfad des Ruhms hört ab Fateweaver I auf, Punkte für den normalen Schwierigkeitsgrad zu vergeben. Damit werden Schwierigkeitsleiter und Rangleiter ab einem bestimmten Punkt dasselbe Projekt: Du kannst nicht weiterklettern, ohne höher zu gehen, und unvorbereitet höher zu gehen beendet den Aufstieg. Wenn du dich diesem Rang näherst, lies wie der Pfad des Ruhms einen Durchgang wertet, denn die Wertungsregeln verändern, was „vorbereitet“ heißt – gewertet wird die Extraktion, Fluchtfähigkeit zählt also mehr als Aufräumtempo.
Sinnvoll ist es, die Ausrüstung eine Stufe über den Grad zu bringen, auf dem du punktest, und nicht auf gleiche Höhe. Verbring deine letzten bequemen Durchgänge auf Normal bewusst überausgerüstet, bestätige, dass die Ausstattung hält, und meld dich erst danach auf dem härteren Grad zur Wertung an. Andersherum lernst du einen neuen Schwierigkeitsgrad und verlierst gleichzeitig Punkte.
Wie es weitergeht
Prüf zuerst deine Sockel – das ist fast immer die billigste Stärke, die dir offensteht, und das Affix- und Edelsteinlabor zeigt dir genau, was dein aktuelles Set fassen kann und welche Familien dir fehlen. Setz dir danach ein einziges Lagerziel in der Lagerübersicht: Plünderertrupp Stufe 7 für die Kataklysmus-Zone, oder Werkstatt Stufe 8, wenn du die heilige Waffe, die du willst, lieber schmiedest als farmst.
Wenn du die Schwierigkeit vor allem zum Klettern hochziehst, nimm den Ranglistentext oben dazu; wenn du sie für die härteren Kapitel der Saison hochziehst, fang bei Saison 1: Seelenjagd an.