Was die erste Saison tatsächlich enthält
Saison 1 heißt Seelenjagd und erscheint im Client als Aufgabenschiene – S1: Seelenjagd – in vier Abschnitte geteilt, begleitet von sechs benannten Herausforderungskapiteln: Flammen des Krieges, Jagd nach Korrodierten, Urteil im Nebel, Fest des Fleisches, Immerwährende Blutflamme und Pfad des Schicksals. Das ist der Teil der Saison, mit dem du dich heute beschäftigen kannst. Die Abschnitte steuern den Saisonfortschritt; die Kapitel sind die härteren, freiwilligen Ziele obendrauf.
Die Saison brachte außerdem einen Schwung dauerhafter Ergänzungen, die zum Erscheinen kamen und nicht als späterer Nachschub: die Waffenfamilie Stangenwaffe und Schild für den Exilritter, heilige Waffen als Beute von Kartenbossen, den Schwierigkeitsgrad Kataklysmus auf Brandrgarde, das Sammlungspodest im Lager sowie die Rangliste und die Rangbelohnungen des Pfads des Ruhms. Das ist kein Saisoninhalt, der abläuft – das ist die Fassung, mit der das Spiel erschienen ist.
Über allem steht der Erzählrahmen, den die Entwickler Schicksalsdiagramm nennen. Er ist die Geschichte um die Seelenjagd herum und kein System mit Regeln, behandle ihn also als Ausschmückung und lies die Aufgabenliste für die tatsächlichen Anforderungen.
Der Pass ist kostenlos, und das Freischalten dauert sieben Tage
Der Saisonpass von Saison 1 heißt Schlummernder Vertrag, und die Entwickler haben vor dem Erscheinen bestätigt, dass er vollständig kostenlos ist. Es gibt keine kostenpflichtige Schiene daneben und keine Premiumstufe, hinter der die guten Belohnungen liegen. Statt eines Kaufs steht dort eine Aktivitätsbedingung: Der Pass geht nach sieben kumulierten Login-Tagen auf. Kumuliert, nicht aufeinanderfolgend – ein ausgelassener Dienstag setzt keine Serie zurück.
Die Verlängerungsregel ist der Teil, um den sich planen lässt. Wer aktiv bleibt, trägt den kostenlosen Pass weiter, ein Spieler, der sich regelmäßig einloggt, bekommt also auch den Pass der nächsten Saison, ohne dafür zu zahlen. Damit sind sieben über die ersten Wochen verstreute Anmeldungen das Billigste, was du je für dein Konto tun kannst, und es kostet nichts außer dem Starter.
Echtes Geld kauft in diesem Spiel Kosmetik und nicht den Pass. Die Schicksalsmünze ist die kosmetische Währung – die Deluxe-Fassung enthält einen Block davon –, und Seelenmünzen werden erspielt statt verkauft und kommen über Login-Belohnungen und Ereignisausschüttungen. Wer wissen will, was ein Kauf einem tatsächlich bringt: Die Trennung ist genau so sauber – Kosmetik wird gekauft, Fortschritt wird gespielt. Der Sternenstaubaltar im Lager liegt auf derselben kosmetischen Seite dieser Linie.
Abschnitte und Herausforderungskapitel abarbeiten
Die vier Abschnitte sind das Rückgrat, und die meisten Spieler erledigen sie ohne Zusatzaufwand einfach durchs Spielen. Die sechs Herausforderungskapitel sind die Stelle, an der die Saison etwas Bestimmtes von dir verlangt, und sie gehören vor dem Anstellen gelesen und nicht danach, weil mehrere davon dich in Inhalte drücken, die du sonst nicht wählen würdest – einen bestimmten Gegnertyp, eine bestimmte Karte, eine bestimmte Art von Ziel.
Effizient ist es, sie zu stapeln statt sie einzeln zu jagen. Sieh nach, welche Kapitel sich auf derselben Karte und in derselben Region überschneiden, und plane eine Route, die zwei oder drei davon gleichzeitig erfüllt, statt einen Raid pro Ziel zu laufen. Das Werkzeug dafür ist die interaktive Karte: Filtere auf die Region, die du betrittst, und schau, wo sich die passenden Gegner, Schätze und Aufgabenmarker häufen, bevor du dich auf eine Schleife festlegst. Denk daran, dass fast jeder Marker eine mögliche Position ist und keine garantierte – plane eine Route, keine Checkliste.
Nimm auf jedem Durchgang, der Saisonfortschritt trägt, das Gebräu vorher mit. Selbst die kostenlose Stufe des Siegesweins ist den Gang in die Taverne wert, denn die Affixe, die sie hinzufügt, können eines deiner bestehenden Affixe über eine Schwelle heben, an der du ohnehin schon kratzt. Auf der ersten Stufe kostet es nichts und hält den ganzen Durchgang.
Seelenernte und Seelenfresserin sind angekündigt, nicht aktiv
Die Seelenernte ist die thematische Spielmechanik der Saison, und die Seelenfresserin ist die daran hängende Elite. Beide wurden vor dem Erscheinen angekündigt, mit dem ausdrücklichen Hinweis, dass sie nach der Veröffentlichung schrittweise ausgerollt werden, und für beide wurde nie ein Datum genannt. Stand 5. August 2026 sind sie nicht aufgetaucht, und kein Beitrag hat das Zeitfenster eingegrenzt.
Eine sichtbare Spur des Plans steckt bereits im Client: Der Filtersatz der Karte enthält einen Kontext für die Seelenjagd neben den gewöhnlichen wie normalen Partien, herumliegender Beute, Aufgabenzielen und Extraktionsereignissen. Das sagt dir, dass der Saisoninhalt als eigener Raid-Kontext erscheinen soll und nicht als getrennter Modus, was beim Einordnen der Erwartungen hilft – aber es sagt nichts darüber, wann, und nichts darüber, was die Seelenfresserin tut.
Dieselbe Vorsicht gilt für eine zugesagte Client-Aktualisierung. Ein Beitrag vom 1. August sagte, in der folgenden Woche komme ein Update, das die Beute Trockenblumenknoten aktiviert und den Nebelherrn im Einherjar-Modus öffnet, mit einer angegebenen höheren Chance auf heilige Waffen oder heilige Schmiedematerialien. Dieses Update war am 5. August nicht ausgeliefert. Wer dir heute erklärt, wie man den Einherjar-Modus farmt, beschreibt etwas, das nicht eingeschaltet ist.
Der Ahnenbaum, und was dazu nicht gesagt wurde
Der Ahnenbaum wurde als Ergänzung ausschließlich für den Heiligen Hain angekündigt, die mit der Aktualisierung zur Saisonmitte von Saison 1 kommt. Das ist so ziemlich die gesamte öffentliche Information. Es gibt kein Datum, es wurde keine Mechanik beschrieben, und es wurden keine Belohnungen genannt.
In der Kartenlegende existiert ein Markertyp Ahnenbaum, was zur Ankündigung passt – aber ein Legendeneintrag ist keine Mechanik. Beschreibungen davon, wie der Ahnenbaum funktioniert, was seine Nutzung kostet oder was er ausschüttet, kursieren zwar, keine davon lässt sich aber auf eine Quelle zurückführen.
Wenn du deine Saison um einen Aktivitätsschub zur Halbzeit herum planst, rechne damit, dass er irgendwo in der Mitte der Saison landet, und keinen Deut genauer.
Was Saison 1 sonst noch außerhalb des Passes zugesagt hat
Mehrere Verbesserungen der Handhabung hingen an der Saison und nicht am Pass. Ein eigenes Edelsteinlager mit Stapelung und Filterung wurde bis zur Saison 1 zugesagt, was mehr bedeutet, als es klingt – Steinunordnung ist die häufigste Ursache für ein volles Lager. Eine darüber hinausgehende Erweiterung des persönlichen Lagers wird nur als in Prüfung beschrieben, und die Entwickler haben direkt gesagt, dass die Stapelgrenzen für Materialien nicht angehoben werden. Plane deinen Stauraum um diese Antwort herum, statt auf ihre Änderung zu warten.
Beim Auktionshaus liegt der Schwerpunkt der Saison auf dem Kauf mit einem Klick und einem Schnellkauf an der Ausrüstungsstation, eine richtige Suchfunktion wurde ausdrücklich auf später verschoben. Das automatische Wiederauffüllen wurde entfernt. Wenn dein Vorgehen darauf beruht, die Auktion wie eine Datenbank zu durchsuchen, ist das nicht das, was Saison 1 baut.
Zwei Dinge, die viele erwarten, kommen in dieser Saison nicht. Es gibt kein Zerlegen und kein Entzaubern, und die Entwickler haben gesagt, dass derzeit nichts dergleichen geplant ist – ungewollte Ausrüstung geht also zu einem Händler oder auf die Auktion, nie in einen Verwerter. Eine Warteschlange für Duos wurde für die nähere Zukunft ebenfalls ausgeschlossen, und ein reiner Modus gegen die Umgebung wurde als in Arbeit, aber weit entfernt beschrieben.
Wie lange eine Saison läuft, und was du damit anfängst
Zur Saisonlänge heißt es, derzeit werde von drei bis vier Monaten ausgegangen. Die Formulierung zählt: Das ist eine geäußerte Absicht und kein veröffentlichter Zeitplan, und ein Enddatum für Saison 1 existiert nirgends. Die Entwickler haben außerdem gesagt, dass Fahrpläne gegen Ende jeder Saison erscheinen, das konkrete Bild dessen, was als Nächstes kommt, trifft also eher spät als früh ein.
Für die Planung behandelst du die Saison als Untergrenze von drei Monaten. Lagerstufen, Ausrüstung, in der du tatsächlich raidest, und die sieben Login-Tage zahlen sich innerhalb dieses Fensters sicher aus. Alles, dessen Ertrag du dir nach der Saisongrenze vorstellst, ist eine Wette auf Regeln, die niemand veröffentlicht hat – und was ein Saisonreset wirklich ändert bleibt eine offene Frage mit einer Entwickleraussage, aber ohne Details dahinter.
Wie es weitergeht
Bring zuerst die sieben Login-Tage ins Trockene – das ist das Wertvollste bei geringstem Aufwand in dieser Saison, und es trägt deinen nächsten Pass gleich mit. Sieh dir danach deine Lagergebäude an und entscheide, welche zwei du diese Saison hochziehst, denn die zahlen drei bis vier Monate lang bei jedem Durchgang, unabhängig davon, was die Kapitel von dir verlangen.
Lies danach was ein Saisonreset wirklich ändert, bevor du anfängst, irgendetwas zu horten – und die Schwierigkeitsstufen bis Kataklysmus, wenn die Herausforderungskapitel dich in Inhalte drücken, die dich gerade schlagen.