실제로 하고 있는 비교

판매 화면에 아이템을 올리면 게임이 가치 수치를 보여 줍니다. 상인이 지금 당장 건네줄 금액이고, 수수료도 기다림도 거래가 성사되지 않을 위험도 없습니다. 거래소는 다른 조건을 내놓습니다. 표시 가격은 더 높지만 수수료가 빠지고, 등록 슬롯 하나가 묶이고, 팔릴 때까지의 시간이 들고, 끝내 아무도 사 가지 않을 가능성까지 있습니다.

그러니 질문은 "거래소가 상인보다 나은가"가 아닙니다. "이 물건이 수수료를 뺀 뒤 받을 만한 가격이, 슬롯 하나를 묶어 둘 만큼 가치 수치보다 큰가"입니다. 흔한 재료 뭉치라면 답은 대개 그렇다이고 거래도 빨리 끝납니다. 특정 클래스의 특정 빌드만 원하는 에픽이라면 답은 자주 아니오이고, 전부 올리는 사람은 슬롯 판만 꽉 차고 수입은 없는 상태가 됩니다.

이 경계선이 어디인지에 대해 숙련자들의 의견은 실제로 갈립니다. 그 불일치는 무지가 아니라, 답이 품목군과 서버 활성도, 시장 화면에 쓸 수 있는 시간에 따라 달라진다는 사실을 반영합니다. 여기서 누가 일괄 규칙을 건네줄 수는 없습니다. 할 수 있는 일은 매번 같은 비교를 빠르게 하고, 어떤 범주가 등록할 값어치가 있는지 자기 결과로 배우는 것입니다.

게임이 직접 제공하는 가격 난간

등록 화면은 아무 숫자나 입력하게 두지 않습니다. 거래 가능한 아이템마다 등록할 수 있는 최저가와 최고가가 있고, 게임이 제안하는 권장가도 함께 붙습니다. 이 범위는 어디서 구할 수 있는 가격 정보보다 믿을 만합니다. 남의 표가 아니라 아이템 자체에서 나오니까요. 거래소를 열기 전에 미리 확인할 수도 있습니다. 아이템 데이터베이스가 품목별 권장가와 허용 범위를 그대로 싣고 있습니다.

이게 중요한 이유는 이 게임을 다루는 가격표 대부분이 추측인 데다, 살아 있는 시장은 어떤 목록보다 빠르게 움직이기 때문입니다. 권장가를 기준점으로 잡고, 그 순간 등록 목록에서 보이는 것에 맞춰 조정하세요. 판 전체가 최저가 근처에 몰려 있다면 그 물건은 귀하지 않으니 상인 쪽이 나은 출구일 확률이 높습니다. 매물이 얇고 범위 위쪽에 붙어 있다면 여유가 있습니다.

전부 등록할 수 있는 것도 아닙니다. 애초에 거래되지 않는 아이템이 있고 귀환의 혼과 골드 보틀이 그렇습니다. 상점 아이템 중에는 귀속과 비귀속 판본이 따로 나오는 것들이 있어 비귀속만 손을 바꿉니다. 거래 가능 여부를 먼저 확인하면 헛클릭이 많이 줄어듭니다.

등록 전에 보석부터 뺍니다

거래소에서 장비와 보석은 따로 등록되는데, 이 지점에서 사람들이 끊임없이 걸립니다. 보석이 박힌 물건을 그대로 올리면 안에 든 보석도 같이 갑니다. 보석 분리는 대장간에서, 그리고 인벤토리와 창고에서 바로 됩니다. 잊는 것 말고는 변명거리가 없고 손해는 진짜입니다. 좋은 보석은 그것이 박혀 있던 틀보다 비싼 경우가 흔하니까요.

들일 만한 습관은 등록 화면에 도착했을 때가 아니라 팔기로 결정한 순간에 물건을 벗기는 것입니다. 뺀 보석은 접사 보석 매트릭스에 한 번 넣어 보세요. 실제로 쓰는 계열의 접사 둘을 실은 2레벨 보석은 보관이고, 여섯 개나 있는 1레벨 보석은 재고입니다. 1레벨 보석은 2레벨 소켓에 들어가지만 반대는 절대 되지 않으므로, 하찮게 여기던 저레벨 보석이 보기보다 두루 쓰입니다.

장비 자체에도 같은 점검이 필요합니다. 장비에 내장된 접사는 수가 제한되어 있고 소켓 구성은 고정이라, 이름이 같은 두 물건의 값이 늘 같지는 않습니다. 장비 데이터베이스는 각 물건이 어떤 소켓을 갖는지 보여 주고, 범위 위쪽에서 팔리는 물건과 아예 안 팔리는 물건이 대개 여기서 갈립니다. 쓰던 물건의 내구도도 사는 쪽에게는 값의 일부이지만, 검증할 수 있는 수리 비용표는 공개된 적이 없으니 공식이 아니라 고려 사항으로 다루세요.

슬롯과 시간, 실패한 등록의 비용

등록 가능 수는 야영지의 거래소에서 나옵니다. 2레벨은 캐릭터 레벨 3을 요구하고 슬롯 둘을 더하며, 3레벨과 4레벨이 둘씩, 5레벨과 6레벨이 셋씩 더해 합계 열두 칸이 붙습니다. 이 레벨들의 값은 재료와 함께 150에서 800 골드까지이니 절대 금액으로는 쌉니다. 다만 계속 슬롯이 모자란 사람에게만 살 값어치가 있고, 대부분은 그런 상태가 아닙니다.

과하게 등록하는 진짜 비용은 아무도 원하지 않는 물건이 차지한 슬롯입니다. 자동 재등록은 출시 전에 없어져서, 만료된 매물은 나에게 돌아오고 다시 처리해야 합니다. 무엇을 판에 올릴지 정할 때는 물건이 얼마나 비싸 보이는지가 아니라 팔릴 자신이 얼마나 있는지로 정렬하세요. 빠른 판매 세 건이 기대만 얹은 한 건보다 낫습니다.

시장 쪽은 손보는 중입니다. 개발진은 시즌 1이 원클릭 구매와 출정 준비대의 빠른 구매에 집중하고, 제대로 된 검색은 그 뒤라고 밝혔습니다. 검색이 생기기 전까지 둘러보기는 느리고 구매자가 좁은 물건을 찾아내기 어렵습니다. 범용품은 등록하고 특이한 물건은 상인에게 넘기라는 근거가 하나 더 생기는 셈입니다.

상인이 그냥 나은 경우

비교할 것도 없는 경우들이 있습니다. 상점이 직접 파는 물건을 뭉치로 갖고 있을 때가 그렇습니다. 특별 상점이 운석 강철 주괴, 구리 주괴, 고급 목재와 흔한 룬스톤을 골드로 판다면, 내 여분은 무한 공급과 경쟁하는 셈입니다. 누구나 출격 한 번으로 다시 구하는 저등급 장비도 마찬가지이고, 두 번 등록해야 할 것 같은 물건도 그렇습니다.

거래소가 이기는 곳은 희소성이나 편의가 진짜인 지점입니다. 수요가 있는 보석, 높은 난이도 뒤에 있는 재료, 특정 빌드의 마지막 한 조각, 일주일 파밍 대신 오늘 밤에 사고 싶은 물건. 신성 무기는 지도 보스에게서 보스당 하나씩 나오므로 그 방향의 물건은 태생적으로 희소합니다. 다만 그렇기 때문에 지금의 판을 확인하는 일이 가장 중요한 물건이기도 합니다. 매물 하나가 가격을 정해 버리니까요.

어느 쪽으로 가든 범주가 아니라 그 물건으로 계산하세요. 가치 수치는 판매 화면에 이미 떠 있고 권장가는 조회 한 번 거리입니다. 2초짜리 비교가 어림짐작보다 낫고, 어떤 범주가 수고를 갚아 주는지 감을 쌓는 유일한 방법입니다.

계산대 반대편의 상점들

야영지 상점은 내가 치르지 않아도 되는 가격표로 읽을 값어치가 있습니다. 카탈로그는 모두 열두 개입니다. 약제와 투척물, 맥아를 파는 기본 상점, 상점 2레벨에 열리며 제작 재료와 강한 소모품을 파는 특별 상점, 그림자 분말과 음소거 분말, 정찰의 눈, 부적 열쇠와 그 강화판을 파는 전술 아이템 상점, 상점 4레벨에 열려 수리 패키지와 안전 가방 쿠폰을 파는 보물 상점, 여러 개의 데스티니 맵 스토어, 그리고 고치를 선택 상자와 바꿔 주는 희미한 빛·찬란한 은빛·찬란한 금빛 상점입니다. 계산대 뒤의 상인은 울라프이고, 야외에서 표시로 보게 되는 행상인-돈돈이는 다른 인물입니다.

실용적인 참고 둘. 이 카탈로그는 오늘의 재고를 실시간으로 비추는 것이 아니라 고정된 목록이라, 상점 목록은 그 상점이 무엇을 얼마에 내줄 수 있는지를 알려 주지 오늘 아침에 무엇이 갱신되었는지를 알려 주지는 않습니다. 그리고 상점 레벨이 재고를 바꿉니다. 3레벨이 특별 상점을 넓히고, 4레벨과 6레벨이 전술 아이템을 더하며, 5레벨이 유니크 등장 확률을 붙입니다. 재료를 파밍하는 대신 사는 쪽이라면 이 레벨들은 스스로 값을 갚습니다.

현금 거래는 남는 장사가 아닙니다

거래소 시세 조작은 이미 현금으로 게임 재화를 사는 방법으로 광고되고 있는데, 여기에 대해서는 분명히 말할 필요가 있습니다. 참여하면 계정이 위험해집니다. 공표된 부정행위 처벌은 계정과 기기에 대한 영구 정지이고, 공정 플레이 공지 뒤에는 실제 정지 조치가 뒤따랐습니다. 판매자가 대신 위험을 지는 구도는 존재하지 않습니다.

부수 피해는 내가 쓰려는 시장 자체에 갑니다. 만들어 낸 거래는 가치 수치와 거래소 회수액을 비교할 때 의지하는 바로 그 가격 신호를 왜곡합니다. 판 상태가 이상한 밤일수록 게임 자체의 권장가를 기준으로 삼아야 할 이유입니다. 말이 안 되는 매물이, 이를테면 흔한 물건이 터무니없는 가격에 반복해서 보인다면 시장 정보가 아니라 잡음으로 취급하세요.

다음에 할 일

다음 판매 시간 전에 가장 자주 파는 두세 품목을 아이템 데이터베이스에서 찾아 권장가를 외워 두세요. 이 습관 하나가 상인이냐 거래소냐의 결정을 즉답으로 바꾸고, 애초에 팔릴 리 없던 물건을 등록하는 일을 막아 줍니다.

그다음에는 판매 화면까지 오는 물건 자체를 줄이세요. 가격 판단의 절반은 값을 매길 수 없는 재고를 아예 들고 오지 않는 것이고, 그 이야기는 무엇을 남기고 무엇을 팔까에 있습니다. 사는 대신 만들지 고민 중이라면 시간과 비용 쪽은 제작법과 제작 시간에, 이 가격들이 매겨진 화폐 자체는 모든 화폐와 버는 방법에 정리되어 있습니다.