공방이 해 주는 일과 해 주지 않는 일
야영지 제작은 작업대 두 개에 제작법 165개입니다. 제작대가 그중 157개를 맡고 있고 방어구 90, 무기 43, 액세서리 24로 나뉩니다. 나머지 8개는 접사 보석 제작 쪽으로, 1레벨 넷과 2레벨 넷입니다. 산출 등급으로 나누면 레어 4, 유니크 52, 에픽 48, 레전드 48, 신성 13이고, 신성 13개는 전부 무기입니다. 지금 빌드에 신성 방어구가 존재하지 않기 때문입니다.
공방이 해 주지 않는 일은 이미 가진 물건을 좋게 만드는 것입니다. 무기와 방어구에는 강화 시스템이 없고, 분해도 해체도 없습니다. 원치 않는 에픽을 어딘가에 밀어 넣어 재료를 돌려받는 경로가 없다는 뜻입니다. 모든 제작은 원재료로 만드는 새 물건이고, 모든 잉여 물건은 환불이 아니라 판매입니다. 아래의 모든 판단이 이 한 가지 사실에서 나옵니다.
이 작업대는 캐릭터 진행이 아니라 야영지 진행으로 스스로를 잠급니다. 어떤 제작법이 보이는지는 공방 레벨이 정하고, 그래서 같은 캐릭터 레벨의 두 사람이 전혀 다른 제작 목록을 갖습니다. 제작법마다 해금 조건이 적혀 있으니 레벨을 쓰기 전에 무엇을 향해 가는지 볼 수 있습니다.
공방 레벨은 문을 하나씩 엽니다
1레벨이 제작 자체를 엽니다. 2레벨은 유니크 무기와 액세서리를 열고 유니크 작업과 1레벨 보석 작업의 시간을 줄이며, 값은 골드 50입니다. 야영지에서 의미 있는 업그레이드 중 가장 쌉니다. 3레벨은 에픽 방어구를 열고 제작 대기열을 넓힙니다. 4레벨은 에픽 무기와 액세서리를 엽니다.
계획을 세워야 하는 쪽은 5레벨입니다. 2레벨 보석을 여는 대신 진짜 선행 조건이 붙습니다. 캐릭터 레벨 9와 거래소 4레벨입니다. 보석이 목표라면 거래소는 선택지가 아니고, 이 사슬은 하룻저녁이 아니라 며칠짜리입니다. 6레벨은 레전드 방어구를 열고 2레벨 보석 작업 시간을 줄이며 대기열을 다시 넓힙니다. 7레벨은 레전드 무기와 액세서리, 8레벨은 신성 무기를 엽니다.
1레벨에서 8레벨까지 전체 사다리는 재료를 빼고 약 4,150 골드로, 후반 창고 레벨 하나보다도 쌉니다. 여기서 발목을 잡는 것은 비용이 아니라 선행 조건과 재료입니다. 공방 항목에 레벨마다 무엇이 필요한지 정확히 적혀 있고, 야영지의 다른 건물들과 견줘 언제 사야 하는지는 야영지 건물 업그레이드 순서에서 다룹니다.
제작법을 제대로 읽는 법
징박힌 검과 방패를 예로 들겠습니다. 제작 2레벨에 열리는 유니크 장비입니다. 운석 강철 주괴 1개, 구리 주괴 1개, 밀랍나무 가지 2개에 골드 50을 받고, 기대 산출은 한 개, 때로 두 개입니다. 에너지 차징 지팡이도 같은 구조로 고급 목재와 송진, 조악한 룬스톤 2개면 됩니다. 이 목록에 특별한 것은 없습니다. 상점 2레벨 이후의 특별 상점이 흔한 재료 대부분을 골드로 팝니다.
제작법 화면에서 큐에 올릴지를 결정하는 것은 네 가지입니다. 재료 목록, 골드 비용, 내 공방 레벨에서의 소요 시간, 그리고 기대 산출 범위. 골드 쪽은 적당하고 단계가 뚜렷합니다. 유니크 50, 에픽 100, 레전드 150, 신성 무기 500입니다. 그러니 발목을 잡는 것은 화폐가 아니라 재료입니다.
산출은 완전히 결정적이지 않은데, 이건 의도된 설계입니다. 주문한 등급보다 좋은 등급이 나올 수 있고, 만들어진 물건은 고정 접사와 보석 소켓 조합을 스스로 굴립니다. 같은 제작법으로 만든 두 개가 서로 대체 가능하지 않은 이유입니다. 두 동작 어느 쪽에도 공개된 확률은 없으며, 퍼센트를 대는 사람은 추측하는 중입니다. 평범한 결과를 기준으로 계획하고 좋은 결과는 덤으로 여기세요.
시간 단위는 시간이지 일이 아닙니다
제작 작업은 시간 단위로 재며 접속을 끊은 동안에도 돌아가므로, 기다릴 일이 아니라 배경에서 굴리는 일입니다. 제작법마다 공방 레벨별 소요 시간이 적혀 있습니다. 유니크 장비는 공방 1레벨에서 세 시간, 최고 레벨에서 두 시간입니다. 에픽은 네 시간에서 두 시간 반으로, 레전드는 네 시간 반에서 세 시간으로 줄고, 신성 무기는 공방 8레벨에서 네 시간입니다. 1레벨 보석은 유니크 곡선을, 2레벨 보석은 에픽 곡선을 따릅니다.
이 숫자들이 리듬을 정합니다. 접속을 끊기 전에 두세 개를 걸어 두면 다음 접속 때 완성되어 있고, 저녁 플레이를 시작하며 건 작업은 그 저녁 안에 끝나지 않습니다. 제작 대기열은 슬롯이 몇 개뿐이고 공방 3레벨과 6레벨에서 늘어나므로, 실전 기술은 전부를 만드는 것이 아니라 하룻밤 슬롯을 무엇에 줄지 고르는 것입니다.
큐에 올린 슬롯은 그 물건에 고정되며 취소하면 넣은 재료를 잃는다는 제보가 있습니다. 이걸 작업 가정으로 삼으세요. 세 시간 뒤에도 여전히 원할 물건에만 재료를 겁니다. 개발진은 제작 속도를 앞으로 개선하겠다고 밝혔지만 아직 적용된 것은 없으니, 지금 화면에 보이는 시간으로 계획하세요.
확실히 남는 쪽은 보석입니다
여덟 개의 보석 제작법은 장비와 다르게 움직이고, 그 차이가 핵심입니다. 보석 제작은 물건 하나가 아니라 보석 서너 개에서 다섯 개를 내주고, 값은 1레벨 50 골드, 2레벨 100 골드입니다. 1레벨 마노는 마노와 송진, 바다 조개 껍질을 받습니다. 2레벨 자릉석은 무결한 룬스톤과 정교한 룬스톤, 개량 룬스톤을 받으며 공방 5레벨이 필요합니다. 이 산출을 대기열만큼 곱하면, 보석 제작은 흔하고 싼 재료를 모든 빌드가 실제로 원하는 물건으로 바꾸는 일이 됩니다.
남는 이유는 접사가 보석에서 나오기 때문입니다. 1레벨 보석은 접사 하나, 2레벨 보석은 둘을 싣고, 각 계열이 가진 열두 개 접사 풀에서 뽑힙니다. 중반 이후에는 빌드 접사의 대부분이 장비 내장이 아니라 소켓에서 옵니다. 이 수요는 사라지지 않으므로 남는 보석은 만들어 낼 수 있는 것 중 가장 잘 도는 물건입니다. 내 장비용으로도, 판매 재고로도 그렇습니다. 어떤 보석이 어디에 들어가는지 정하는 소켓 규칙은 접사 보석과 소켓 규칙에 있습니다.
주의할 점은 계열 선택 하나입니다. 계열마다 담당하는 접사가 다릅니다. 마노는 방어 쪽, 자릉석은 공격 쪽, 월광석은 혼합, 감람석은 유틸리티에 기울어 있습니다. 내 클래스가 쓰지 않는 계열을 만들면 힘이 아니라 재고가 나옵니다. 대기열 한 칸을 걸기 전에 내 빌드가 무엇을 원하는지 확인하세요.
만들기와 사기의 비교
커뮤니티에서 가장 반복되는 불만은 장비 제작을 정당화하기 어렵다는 것입니다. 거래소 수수료와 재료비, 대기열 시간을 합치면 시장에서 완성품을 사는 쪽이 같은 물건을 집에서 만드는 것보다 싼 경우가 많고, 저녁 식사 뒤가 아니라 지금 손에 들어옵니다. 이건 규칙이 아니라 현재의 플레이어 합의이고, 장비에 한정된 합의라는 점도 말해 둘 값어치가 있습니다.
제작이 유리한 경우는 더 좁지만 분명합니다. 재료를 이미 갖고 있고 달리 쓸 데가 없을 때, 시장에 잘 나오지 않는 물건을 만드는 몇 안 되는 제작법일 때, 오늘 올라온 매물이 아니라 특정 클래스의 특정 물건이 필요할 때, 그리고 보석은 언제나입니다. 보석은 복수 산출이 계산 자체를 바꿔 놓습니다. 반대로 불리한 경우는 거래소 가격으로 재료를 사서 거래소에도 올라오는 물건을 만드는 때입니다.
판단은 매번 돌려 볼 만큼 간단합니다. 같은 접속에서 재료값과 완성품값을 확인하고 시간을 더하되, 시장의 완성품은 확정된 물건이고 내 제작은 굴림이라는 점을 기억하세요. 계속 헷갈린다면 거래소와 상인 가격에 정리한 판매 쪽 비교법이 그대로 쓰입니다.
되돌릴 수단이 없는 상태로 계획하기
분해되는 것이 없으니 잘못 만든 제작은 우회가 아니라 실제 손실입니다. 그래서 계획 안에서 만들어야 합니다. 어느 클래스에게 줄 물건인지, 어떤 소켓을 원하는지, 그 소켓을 채울 보석이 이미 있는지를 알고 시작하세요. 장비 데이터베이스가 완성품이 무엇을 갖는지 보여 주고, 큐에 걸기 전에 읽는 쪽이 걸고 나서 후회하는 것보다 빠릅니다.
같은 이유로 재료는 적고 좋게 유지하는 편이 낫습니다. 재활용되는 것이 없으니, 끝내 큐에 걸지 않을 제작을 위해 쌓아 둔 재료는 중첩 상한도 올라가지 않는 창고에서 죽은 무게가 됩니다. 실제로 만들 생각인 제작법의 짧은 재료 목록이, 가능성으로 꽉 찬 보관 막대보다 낫습니다.
마지막으로 공방을 야영지보다 앞세우지 마세요. 신성 재료가 없는 8레벨이나 무결한 룬스톤이 없는 2레벨 보석 제작법은 너무 일찍 산 레벨입니다. 공방은 제작법을 볼 수 있는 것보다 먹일 수 있는 것에 보상합니다.
다음에 할 일
제작 데이터베이스를 열고 내 공방 레벨로 걸러, 이미 창고에 있는 재료로 오늘 밤 시작할 수 있는 제작법 두세 개를 고르세요. 165개 전체 목록보다 훨씬 쓸모 있는 목록이 됩니다. 그다음 공방 항목에서 다음 레벨을 확인해, 실제로 큐에 걸 만한 것이 열리는지 보세요.
그 목록의 위쪽이 보석이었다면 소켓 규칙을 먼저 읽어 만든 보석이 가진 장비에 들어가게 하고, 장비였다면 재료를 걸기 전에 거래소에서 완성품 가격부터 확인하세요.