一個你每場自己決定要不要開的排行

榮耀之路是競技軌道,而第一件值得知道的事,是它永遠不會接管你的帳號。它在角色 6 級解鎖,從那之後每一場出擊之前,由你決定這一局算不算數。加入與否是每位玩家各自的選擇,所以一支小隊裡可以有人在計分、另外兩人不計;開發團隊也明確表示,開啟它不會改變你被配對到誰。沒有獨立的排名佇列,也沒有獨立的大廳——同一場出擊,要嘛對你算數,要嘛不算。

這條軌道整併了三個舊排行榜。Hunt Ranking、Gylden Hunt 與 Demon Hunt 三塊榜單全部退場,換成單一階梯,所以如果你在上市前就關注這款遊戲、記得自己在追其中某一個,那個名字在客戶端裡已經不存在了。

因為所有分數都在結算時計算而不是過程中計算,榮耀之路衡量的是「跑完的出擊」,不是「精彩的出擊」。一場以你倒在走廊裡收場的對局,除了扣分之外什麼都不會產出,不管你路上殺了多少東西。光是這一個設計選擇,就解釋了底下大部分內容,也是這個階梯獎勵的玩法,和多數人預設的玩法差那麼遠的原因。

七個段位,其中一個會改變規則

段位由低到高是 Duskborn、Mistwalker、Dawnseeker、Fateweaver、Oracle、Exalted 與 Zenith。每次晉升都發一份里程碑獎勵,所以就算你完全不打算爬遠,碰一下這個階梯仍然划算。

玩家漏掉的部分,是你的段位會改變你的哪些行為根本能得分。開發團隊表示可得分行為的集合,取決於你在階梯上的位置,所以某個在 Duskborn 穩定給分的習慣,晉升之後可能悄悄不再付錢。如果你在晉升後每局分數下滑而打法沒變,那是這個機制,不是運氣不好。

Zenith 和其餘段位性質不同。它帶著一份全伺服器的積分排行榜,顯示確切總分,也就是說階梯的頂端是一個公開的數字,而不是一個徽章。Zenith 以下的一切都只是段位標籤。

四種得分方式,一種失分方式

分數在結算時發給成功撤離、擊殺怪物、完成任務與取得資產這四件事。單場能產出的分數有上限,而且——這是重要的那一半——只有在你撤離失敗時才會扣分。對局裡沒有任何其他事情會拿走你的分數。

把這兩條規則合起來讀,一局計分出擊的最佳形狀就浮出來了。上限代表一局存在一個你可能在地圖還有東西可做之前就摸到的天花板,過了那個點還留下來,就是純粹的下行風險。扣分規則則代表唯一真正昂貴的結果是走不出去。一場你打贏卻無法從那裡離場的架,照樣要你付錢,因為損失掛在撤離上,不掛在戰鬥上。

那份四項清單裡有一個細節很容易被跳過:擊殺其他獵人並不在公布的得分行為之中。怪物被點名了,任務被點名了,資產被點名了,撤離被點名了——玩家擊殺沒有。不管和另一支小隊打一架對你的背包有什麼意義,這個階梯公布的規則裡,贏了不給你任何東西,死了卻拿走一切。那些預設排名是 PvP 模式的玩家,通常會先流失好幾週的分數才發現。

這也是為什麼撤離紀律在排名裡比裝備更重要。如果你對整套循環還不夠熟——拿到歸返之魂、判讀哪些出口是活的、決定目標什麼時候算完成——先把那件事處理好,因為被計分的正是撤離流程實際怎麼運作。排名不會多要求一項新技術,它只是替你本來就需要的那一項標上數字。

Fateweaver 那道門檻會逼你往上打

從 Fateweaver I 開始,常態難度完全不再給分。這是整套系統的硬牆,也是大多數爬升卡死在那一格的原因。在那條線之前,你可以在舒服的內容裡刷排名;過線之後,唯一的得分方式是往更高難度出擊,而伴隨它的一切——更硬的敵人、裝備更好的對手、出口附近更長的戰鬥——會一次全部到齊。

實務上的應對,是別把 Fateweaver 當成里程碑,把它當成截止日。趁你還在常態難度舒服計分的時候,就把裝備、寶石覆蓋與小隊習慣往上一階難度階梯推,而不是到了 Fateweaver I 才發現自己這套撐不住那一步。爬得順的玩家,通常會刻意把最後幾局 Dawnseeker 打得裝備過剩。

這項要求往上還會怎麼加碼,官方從未公布。Fateweaver I 是唯一被明說的門檻;更高段位會不會再要求更高難度,正反兩面都沒有說法。

從來沒有公布過的部分

任何段位都沒有數值化的分數門檻。開發團隊沒有說過一次晉升要多少分、單場上限有多大、某個特定行為給幾分,也沒有說過撤離失敗的扣分是怎麼計算的。各段位所需分數的表確實在外面流傳,但那些都是估算,不是公布過的數字。

分數衰減同樣從來沒有被描述過。閒置的帳號會不會往下掉、到達某個段位之後有沒有保底、連敗會不會加速任何東西,全部是沒有來源的開放問題。

最後,對任何打算長期爬升的人來說最重要的一點:賽季重置時榮耀之路會怎麼處理,同樣沒有公布。賽季重置本身已經確認,開發團隊也表示部分長期養成內容會延續,但這個階梯從來沒有被點名在其中。如果你在衡量要拿一個賽季的多少時間去爬,先讀賽季重置到底會改變什麼,再決定要不要押上好幾個月。

配一套你願意拿去計分的裝備

既然唯一的失分條件是撤離失敗,排名配裝就是風險預算問題,不是戰力問題。你多帶一件,一次糟糕的離場就多貴一分,而昂貴本身不會多給你任何分數。穩定爬升的玩家大多會定下一套當晚就補得回來的配置,然後拿第二好的武器,而不是那把賠掉會難過一整晚的。到配裝實驗室規劃那一套,並在定案之前先確認一整組替換裝備實際上要花你多少。

職業的影響比社群講的小,但不是零。有經驗的排名玩家最常提到的觀察,是擁有可靠脫離手段的職業在頂端佔比偏高,而這直接來自「被計分的事件是撤離而不是擊殺」。那是社群對一份公開排行榜的解讀,不是開發團隊的說法,而且它只有一週歷史,這款遊戲又已經做過一次平衡調整。你玩得好的職業就繼續玩;如果你還在選,職業資料庫會告訴你每一個實際帶著什麼,而不是替它們排名。

最後一個值得養成的習慣很無聊。在你計畫完整的那幾局——知道目標、知道出口、消耗品帶齊——才勾選加入;在你探索地圖、測試配裝或帶人熟悉環境的那幾局,就讓它關著。你從來沒帶它進去的那一局,這個階梯懲罰不到。

接下來做什麼

把裝備配到比你目前計分的難度高一階,然後在開始勾選加入之前,先用互動地圖確認你打算刷的那個區域,出口實際上聚集在哪幾塊——一條你在壓力下倒得回去的路線,價值高過任何單一件升級。

如果你快接近 Fateweaver,接下來該讀的就是上面那篇難度文章,因為那道牆才是終結大多數爬升的東西。