Partir sans savoir par où sortir
Presque toutes les mauvaises parties du début remontent à une décision prise avant le chargement de la carte. Le nouveau joueur choisit une classe, choisit une carte, appuie sur le bouton, puis se demande comment partir au moment précis où partir devient urgent. À cet instant, les bonnes options ont disparu, parce que les deux zones d’expédition exigent de construire une sortie plutôt que de marcher jusqu’à elle.
Le correctif coûte une minute. Avant de lancer la partie, ouvrez la carte interactive de la zone, n’activez que les couches d’extraction et de points de repère, et retenez deux quartiers de sortie approximatifs qui ne partagent pas la même approche. Vous ne mémorisez pas des positions — presque chaque marqueur du jeu correspond à une position possible plutôt qu’à une position fixe — vous apprenez de quelles parties de la carte il vaut mieux être proche quand les choses tournent mal.
Parcourez ensuite une boucle que vous pouvez reprendre à l’envers. Un itinéraire qui s’enfonce en permanence est un itinéraire dont le retour est entièrement improvisé, à travers un terrain que d’autres équipes ont eu toute la partie pour occuper. La séquence de sortie complète des deux zones est exposée dans le fonctionnement réel de la séquence de sortie, et sa lecture se rentabilise avant que votre premier vrai kit ne parte au front.
Se battre parce qu’un combat se présente
La deuxième habitude consiste à affronter tout ce qui se présente. Les monstres donnent de l’expérience et parfois du butin, mais ils coûtent aussi du bruit, de la durabilité, des soins et du temps, et le jeu vous facture les quatre que le combat ait été rentable ou non.
Avant de vous engager, un combat doit faire l’une de ces trois choses : protéger l’itinéraire par lequel vous comptez sortir, faire avancer l’objectif qui vous a amené, ou produire une amélioration réaliste. Un enragé planté entre vous et rien de particulier n’en remplit aucune. Le contourner n’est pas de la lâcheté ; c’est la décision même qui vous permettra de vous offrir le combat qui compte, vingt minutes plus tard.
Les affrontements entre joueurs méritent un examen encore plus sévère. Vous ne voyez pas la classe d’un autre chasseur avant de vous engager, donc vous ne pouvez pas choisir un contre fiable, et le perdant d’un duel perd la partie entière plutôt qu’un peu de santé. Les seuls combats contre des joueurs qui paient régulièrement sont ceux que vous engagez depuis une position choisie, contre quelqu’un qui a déjà dépensé ses ressources.
Porter plus que la partie ne peut défendre
La surcharge est l’erreur qui ressemble à une réussite. Les sacs se remplissent, la partie semble productive, et le joueur continue de prolonger parce que partir maintenant gâcherait le dernier ramassage. Chaque minute supplémentaire passée à remplir de l’espace est une minute d’exposition avec plus de valeur sur le dos que la minute précédente.
Deux plafonds rendent la chose concrète. La monnaie est limitée par la capacité de votre pot d’aure : une fois le pot plein, le sang d’aure restant dans la zone ne vaut plus rien pour vous. Le stockage est limité par votre entrepôt, qui démarre à 128 emplacements et ne grandit que par investissement, si bien qu’une moisson de matériaux médiocres est une facture que vous réglez au camp en temps de tri. Les clés sont la version la plus tranchante : les clés de trésor portent le nom de zones précises, et une clé pour un endroit où vous n’allez pas est du poids mort intégral.
Le correctif consiste à décider avant d’entrer ce qui ferait de cette partie une réussite — un objectif, un type de coffre, un matériau — et à traiter tout le reste comme un bonus plutôt que comme une exigence. Quand votre chargement vaut nettement plus qu’au départ, le bon réflexe est de partir, pas de pousser l’avantage.
Négliger la boisson gratuite de la taverne
Le Vin de la victoire se boit au camp avant une partie et dure le temps de cette partie. La boisson d’entrée de gamme, le Tonique mortel, se débloque au niveau 1 de la Taverne, ne coûte rien et porte deux emplacements d’affixe avec un affixe de chaque type. Gratuite, et un grand nombre de nouveaux joueurs n’y touchent jamais.
Ce qui la rend importante n’est pas le bonus brut. La pratique communautaire veut que les niveaux d’affixe s’additionnent entre vos pièces équipées et qu’atteindre un niveau supérieur sur un seul affixe rapporte plus que de saupoudrer, si bien que l’intérêt d’une boisson est en général de pousser un affixe unique au-delà d’un seuil que votre équipement n’atteignait pas seul. Les joueurs expérimentés décrivent le choix d’une boisson exactement dans ce but. La courbe de progression exacte n’a jamais été publiée : prenez cela comme une pratique rapportée, pas comme une formule.
Les boissons supérieures — Cervoise héroïque, Sang belliqueux et Ambroisie divine — ajoutent des emplacements, se débloquent aux niveaux 2, 3 et 4 de la Taverne, et coûtent des matériaux comme le Malt, le Houblon, les Baies sauvages et le Nectar cristallin. Le planificateur de Vin de la victoire indique ce que chaque niveau réclame. Prenez la gratuite à chaque partie, sans exception, et réservez celles qui coûtent des matériaux aux parties où vous risquez réellement quelque chose.
Vendre le matériau qu’exige votre prochain niveau de camp
L’erreur économique prend deux formes symétriques, et les nouveaux joueurs réussissent en général les deux dans la même semaine. D’abord ils gardent tout, parce qu’un matériau inconnu paraît important, et leur entrepôt se bloque. Ensuite ils vendent en masse dans la panique et découvrent quinze jours plus tard qu’un niveau de camp ou une recette convoitée réclamait précisément ce qu’ils ont liquidé.
La règle qui résout les deux consiste à réserver en fonction d’engagements déjà pris, et à vendre tout le reste sans sentiment. Choisissez les deux prochains niveaux de camp que vous visez dans les améliorations du camp, notez leurs prérequis — plusieurs sont enchaînés, l’Entrepôt 6 exigeant l’Échoppe 6, et l’Atelier 5 exigeant les Enchères 4 en plus d’un niveau de personnage — et ne réservez que ce dont ils ont besoin. Tout ce qui sort de cette liste est du stock, pas un trésor.
Vérifiez les trouvailles inconnues dans la base des objets avant qu’elles ne quittent vos mains. Il n’existe ni système de recyclage ni système de désenchantement dans le jeu, et aucun n’est prévu pour l’instant : un matériau vendu est réellement perdu, pas récupérable à partir d’autre chose que vous possédez.
Porter un ensemble irremplaçable ce soir
La perte la plus auto-infligée consiste à entrer en expédition avec un équipement dont la perte vous ferait arrêter de jouer. Cela produit des itinéraires timides, des combats gagnables refusés et une longue marche vers une sortie sûre sans rien qui vaille la peine d’être porté — puis, tôt ou tard, une mort malchanceuse qui coûte plus que ce que les parties timides ont rapporté.
Le kit abordable est bien compris. Un équipement de rareté basse avec des gemmes serties surpasse un équipement de rareté élevée aux châsses vides, parce que l’essentiel de votre puissance vient des affixes et non de l’étiquette de rareté. Il n’existe aucun système d’amélioration pour les armes ou les armures : une pièce coûteuse ne deviendra jamais plus que ce qu’elle est, et la seule façon dont elle vous rembourse est d’entrer en expédition et d’en revenir. Jugez un ensemble candidat sur les affixes et les châsses qu’il fournit réellement, pas sur la couleur de son nom.
Gardez ensuite un second ensemble monté et rangé, pas imaginé. Les joueurs qui progressent le plus vite peuvent perdre un kit et repartir en moins d’une minute. Si une mort signifie une soirée de reconstruction, le kit était trop cher pour le contenu que vous couriez.
Suivre des conseils écrits pour une version disparue
Ce jeu a beaucoup changé juste avant sa sortie, et une grande partie des conseils qui circulent décrivent l’ancienne version. L’exemple le plus dommageable : le combat a été refait, l’ancienne pénalité d’épuisement a été retirée, et l’esquive est devenue une ressource de charges indépendante qui ne puise plus dans l’énergie. Tout guide qui vous demande de rationner vos esquives pour préserver votre endurance vous apprend à jouer moins bien. L’énergie est votre ressource offensive.
Deux autres corrections de la même famille. La page de la boutique décrit les six classes comme portant deux postures d’arme, et c’est inexact au lancement : le mage n’a que le Bâton et le flèchenoire que l’Arc, leurs secondes armes étant annoncées mais non livrées. Et le déroulé de l’extraction a été simplifié avant la sortie, donc les plaintes sur une chaîne d’étapes épuisante renvoient à une version bêta.
La défense générale consiste à vérifier la date de tout ce que vous lisez sur ce jeu et à préférer les sources qui disent franchement quand une information n’est pas confirmée. Cela vaut aussi pour les systèmes de butin : les objets non identifiés se résolvent dans l’expédition et non à un comptoir du camp, ce qu’explique le butin non identifié et les codes chiffrés.
Rester après l’objectif
La dernière erreur est celle qui tue le plus de parties chargées. L’objectif est rempli, les sacs sont bons, et le joueur continue parce que l’expédition n’est pas finie et qu’il y a là-bas un bâtiment qu’il n’a pas ouvert.
Construisez une liste de contrôle que vous déroulez dès que l’objectif se termine : santé, soins restants, bruit alentour, distance jusqu’à une sortie, valeur déjà transportée. Deux réponses faibles, on rentre. Ce n’est pas une règle frileuse, c’est la règle qui vous autorise à prendre la ligne agressive plus tôt dans la partie, parce que vous savez que vous avez un point d’arrêt défini plutôt qu’un horizon ouvert.
Il y a une raison de plus de partir à l’heure. Une déconnexion ou une erreur fatale en cours de partie compte comme une extraction ratée et coûte le matériel : chaque minute supplémentaire vous expose donc à des problèmes qui n’ont rien à voir avec votre niveau de jeu.
Par où continuer
Consacrez votre prochaine session à vous sous-engager volontairement : kit bon marché, un seul objectif, boisson gratuite, sortie précoce. Trois parties de ce genre vous apprendront plus sur les flux de circulation de la zone qu’une semaine de parties chargées qui finissent en cadavre.
Chiffrez ensuite correctement ce kit bon marché dans le simulateur d’équipement, pour qu’« abordable » soit un montant que vous avez vérifié et non une impression. Complétez avec ce qu’une mort vous coûte vraiment, qui détaille exactement ce qui est protégé et ce qui ne l’est pas quand une partie finit mal.