Ce que chaque taille de groupe peut ouvrir

Le Bosquet sacré accepte le jeu en solo. Brandrgarde est réservé aux équipes de trois joueurs. Il n’existe aucune file duo. Ces trois phrases répondent à la question que la plupart des gens posent avant d’acheter, et tout le reste de cet article s’articule autour d’elles.

Autrement dit, un joueur sans groupe régulier dispose pleinement de l’une des deux régions d’expédition publiées et se voit fermer l’autre. Ce n’est pas une restriction souple qu’un bon équipement permet de contourner, et elle ne s’ouvre pas à un niveau de personnage plus élevé. Si vous comptez jouer seul, vous choisissez le Bosquet sacré comme zone de résidence pour le moment.

Cela signifie aussi qu’une paire d’amis se trouve dans la position la plus inconfortable que le jeu crée actuellement. Deux personnes ne peuvent pas s’inscrire à deux. Leurs vraies options sont de faire des expéditions solo séparées, de trouver un troisième joueur, ou de s’inscrire en trio avec le complément automatique et d’accepter un inconnu. Aucune n’est un duo, et les développeurs ont été directs sur les raisons.

Il n’y a pas de file duo, et c’est un choix

Les développeurs ont déclaré qu’une file duo n’arriverait pas de sitôt, et leur raison tient à la fragmentation du vivier de matchmaking : ajouter une troisième taille de groupe répartit la même population sur davantage de files et allonge l’attente pour tout le monde. Que vous approuviez ou non l’arbitrage, c’est un choix délibéré et non un oubli, et il fait partie des reproches les plus bruyants de la communauté.

En pratique, une paire devrait cesser d’attendre la fonctionnalité et adopter un contournement supportable. S’inscrire en trio avec le complément activé est ce qui ressemble le plus à du jeu en duo, avec la réserve que le troisième joueur est un inconnu dont vous n’avez pas négocié les attentes en matière de butin. Faire des expéditions solo séparées au Bosquet sacré est l’autre voie, et elle est plus agréable qu’il n’y paraît si vous la traitez comme une session partagée plutôt qu’une partie partagée.

Ce qu’il ne faut surtout pas faire, c’est s’inscrire séparément à deux et tenter de se retrouver dans la même partie. Les développeurs définissent la coalition illégale comme le fait, pour plusieurs joueurs, d’entrer délibérément dans la même partie afin de coopérer contre les autres, et la sanction va de la suspension de matchmaking au bannissement définitif. Ils ont précisé par ailleurs que les trêves spontanées entre inconnus au cours d’une partie ne sont pas visées : l’infraction est la coordination préalable, exactement ce que feraient deux amis contournant la restriction de file.

Le verrou trio n’est pas décrit comme définitif

Sur l’accès solo à Brandrgarde, les développeurs ont dit qu’ils pourraient l’ouvrir aux joueurs solo pendant une durée limitée au cours de la saison. Aucune date, aucune durée et aucune condition n’ont été annoncées : ce n’est donc pas de quoi fonder une décision d’achat, mais cela signifie que le verrou ne doit pas être présenté comme un fait permanent du jeu.

Traitez-le comme n’importe quelle fonctionnalité annoncée sans date : bon à savoir, mauvais à attendre. Si l’accès à Brandrgarde compte pour vous maintenant, la réponse est de trouver deux autres joueurs maintenant. Si une fenêtre solo limitée arrive plus tard, vous y serez mieux préparé pour avoir déjà appris les règles d’extraction de la zone, qui diffèrent de celles du Bosquet sacré et sont traitées dans le fonctionnement réel de la séquence de sortie.

Le point plus large, c’est que l’accès par taille de groupe relève ici d’une politique vivante et non d’une architecture figée. Il a déjà bougé une fois dans les intentions annoncées par les développeurs, et il peut bouger encore, ce qui est une bonne raison de vérifier l’état actuel en jeu plutôt que de faire confiance à un texte vieux d’un mois, celui-ci compris.

Ce que le verrou coûte vraiment à un solo

Le premier coût est narratif. Une partie de la chaîne de tâches principale passe par Brandrgarde, donc un joueur solo atteindra des points de l’histoire qu’il ne peut pas terminer seul. C’est le grief précis qui explique une bonne part des demandes de remboursement au lancement, et il vaut mieux le comprendre avant d’investir une semaine dans un personnage solo.

Le second coût est la variété. Les deux régions ont des formes très différentes, et le décompte des marqueurs rend le contraste lisible. Le Bosquet sacré publie 2 942 marqueurs sur son étage de surface, dont environ 1 900 positions d’ennemis, 770 points de trésor et 22 marqueurs d’extraction, en plus des portails et des positions de marchands. Brandrgarde Sud publie 1 555 marqueurs avec environ 636 ennemis mais 38 marqueurs d’extraction et 13 positions de marchands, et Brandrgarde Nord en publie 1 786 avec 880 ennemis, 723 points de trésor et un unique portail.

Lisez les rapports plutôt que les totaux. Le Bosquet sacré est dense en ennemis par rapport à ses sorties, ce qui convient à un joueur solo capable de choisir ses combats et d’éviter les autres. Brandrgarde Sud offre bien plus d’options d’extraction face à moins d’ennemis, ce que veut une équipe coordonnée qui cherche à ressortir avec une lourde cargaison. Tout cela reste des positions possibles et non des apparitions garanties — la carte interactive le rappelle sur chaque couche.

Solo, file solo et trio incomplet sont trois jeux

Personne ne documente cela et c’est plus important que les règles d’accès. Jouer solo, c’est être seul face à un salon qui contient des équipes. S’inscrire seul sur une place d’équipe avec le complément activé, c’est se retrouver en trio avec deux inconnus, ce qui change les combats que vous pouvez prendre mais pas la discipline de butin sur laquelle vous pouvez compter. S’inscrire en trio avec le complément désactivé, c’est entrer en sous-effectif contre des équipes complètes, la plus dure des trois configurations et celle que l’on choisit par accident.

Cette dernière mérite un avertissement. Une paire qui coupe le complément pour éviter un inconnu entre volontairement dans un mode à trois joueurs avec deux joueurs, contre des adversaires qui en ont trois la plupart du temps. Si vous décidez de jouer à deux, comprenez que vous acceptez un désavantage structurel dans chaque affrontement disputé, et adaptez-vous : combattez moins, partez plus tôt, transportez moins.

Les parties contiennent aussi des bots par conception, et les développeurs ont indiqué qu’il s’agit d’un choix permanent et non d’un palliatif de lancement. Cela change la lecture d’un salon pour un joueur solo, parce que tout ce que vous croisez n’est pas humain, et traiter chaque contact comme un chasseur à pleine puissance vous rendra beaucoup trop passif.

Choisir une classe pour la taille de groupe jouée

Le choix de classe interagit davantage avec la taille de groupe qu’avec les classements. Le prophète est la seule classe soigneuse, et la pratique communautaire le considère comme quasi obligatoire en trio, avec la voie révérencieuse et un Catalyseur comme configuration d’équipe. La voie blasphématrice de la même classe, avec une Masse, est la façon dont les prophètes solo décrivent leur jeu. Le serment se change depuis l’écran des compétences, un contrôle que beaucoup de joueurs ne trouvent jamais.

Pour le jeu solo, l’observation communautaire la plus forte ne porte pas du tout sur les dégâts. Le solo est un terrain de contres durs : vous ne voyez pas la classe adverse avant de vous engager, donc consacrer des emplacements de compétence limités à une réponse contre une classe vous laisse démuni face à une autre. Cela plaide pour l’autonomie et le désengagement plutôt que pour la spécialisation, ce qui explique en grande partie la présence de la stryge de l’ombre en solo : ses outils de fuite transforment des combats perdus en parties survécues. Ce dernier point est une lecture communautaire après une semaine de jeu en ligne, pas une déclaration d’équilibrage.

Les valeurs de base publiées sont identiques pour les six classes en attaque, en défense et en santé : les vraies différences tiennent donc aux armes, aux dégâts critiques, à la réserve d’esquive et à la tolérance de la classe pendant l’apprentissage. Comparez-les dans la base des classes, et lisez quelle classe jouer en premier avant de vous engager, puisque changer de classe plus tard exige un inventaire vide et aucun équipement porté.

Jouer avec des amis d’une autre région

La restriction que l’on découvre en dernier est géographique. Les serveurs tournent dans cinq pays, et il existe un verrou régional de version : les comptes enregistrés aux États-Unis, au Canada, au Mexique, à Porto Rico et dans les îles Vierges américaines téléchargent la version nord-américaine et ne peuvent atteindre que les serveurs nord-américains. Le matchmaking multiplateforme est pris en charge, et les manettes PS5 comme Xbox fonctionnent, mais le verrou de version n’est pas un problème que le jeu croisé résout.

Si vous montez un trio précisément pour ouvrir Brandrgarde, vérifiez avant tout achat que la région de chaque compte permet d’atteindre les mêmes serveurs. S’en apercevoir ensuite est un problème réellement irrattrapable, et les contournements qui circulent dans la communauté sont officieux et non pris en charge.

La latence pèse elle aussi sur la taille de groupe viable. Le jeu solo tolère une moins bonne connexion que le jeu en équipe, parce que les combats coordonnés et les relèvements punissent le délai plus durement qu’un désengagement solitaire. Si le seul serveur que vous atteignez est lointain, une routine solo au Bosquet sacré sera peut-être simplement le meilleur jeu pour vous.

Par où continuer

Décidez lequel des trois modes ci-dessus vous allez réellement jouer cette semaine, puis préparez-vous pour celui-là plutôt que pour tous. Si c’est le Bosquet sacré en solo, consacrez ce temps de préparation à la carte interactive et au guide de la zone du Bosquet sacré, pour repérer où se regroupent les extractions et construire une boucle réversible.

Si c’est le trio, fixez les règles de butin et les rôles avant de lancer la partie, et montez les kits de l’équipe ensemble dans le simulateur d’équipement pour que personne ne porte du matériel que le groupe ne peut pas se permettre de perdre. Dans les deux cas, ce qu’une mort vous coûte vraiment est l’article qui rend ces conversations courtes.