THÈME DE GUIDES
Guides des classes, armes et combats
La classe choisit l'imaginaire, l'arme choisit les compétences, les branches de talent et la distance de combat. Ces guides expliquent cette chaîne et la façon dont chaque classe se joue vraiment.
Quelle classe jouer en premier
Ce que font vraiment les six classes, quelles armes elles portent, laquelle pardonne le plus à bas niveau, et comment le solo ou l’équipe change la réponse.
Nouveaux joueurs · premier choix de classeMis à jour le 2026-08-059 min de lectureLes armes décident de vos compétences
Les compétences appartiennent aux armes, pas aux classes : voici ce que donne chacune des dix familles, à quel niveau, et quelles associations sont interdites.
Joueurs montant leur premier kit · niveaux 1 à 12Mis à jour le 2026-08-059 min de lectureChancèlement, super armure et rupture
La couche de combat que le tutoriel saute : comment le chancèlement monte et revient, pourquoi l’esquive ne coûte plus d’énergie, et comment briser la pression.
Tous les joueurs · fondamentaux du combatMis à jour le 2026-08-059 min de lectureAffronter les chasseurs dans la brume
Jugez si un duel entre joueurs vaut la peine, lisez ce que porte l’adversaire, décrochez proprement et restez dans les règles officielles sur les coalitions.
Joueurs qui perdent leur matériel face aux autres chasseursMis à jour le 2026-08-059 min de lectureChanger de classe ou monter un double
Faut-il changer de classe ou lancer un second personnage, ce qui se transmet entre les deux, et pourquoi un double débutant croise des adversaires trop forts.
Joueurs qui envisagent de tout recommencerMis à jour le 2026-08-058 min de lecture