Le chancèlement décide des combats
La santé décide si vous êtes vivant. Le chancèlement décide si vous pouvez y faire quelque chose. Chaque personnage démarre au niveau 1 avec un chancèlement maximal de 120 et une vitesse de récupération après chancèlement de 5, et ces deux valeurs publiées sont identiques pour les six classes : au sortir de la boîte, le mercenaire ne résiste pas mieux au chancèlement que le mage. Ce qui les sépare ensuite, c’est l’équipement, les gemmes et la façon dont la classe évite tout simplement de se faire toucher.
Lisez ces deux chiffres comme une réserve et un débit de remplissage. Les coups reçus entament la réserve ; quand elle se vide, vous perdez le contrôle de votre personnage un instant, et face à un adversaire compétent cet instant est le combat. La vitesse de récupération dit à quelle vitesse la réserve remonte une fois que vous cessez d’encaisser, ce qui explique pourquoi décrocher deux secondes est souvent plus fort que d’échanger une attaque de plus.
Les deux valeurs apparaissent comme attributs sur l’équipement. Chancèlement maximal et vitesse de récupération après chancèlement sont de vraies lignes de statistiques que l’on peut viser, aux côtés du taux de réduction d’aplomb côté offensif, et la plupart des joueurs ignorent les trois parce qu’elles excitent moins que de l’attaque brute. La base d’équipement permet de filtrer les pièces qui les portent vraiment, et cela vaut le détour dès que vous êtes mort deux fois du même enchaînement.
L’esquive est une charge, pas de l’endurance
Le combat a été refait avant la sortie, et un changement invalide une bonne partie des conseils qui circulent encore : l’ancienne pénalité d’épuisement a été retirée, et l’esquive est devenue une ressource de charges indépendante qui ne puise plus dans l’énergie. Si un guide vous demande d’arbitrer votre endurance entre esquiver et attaquer, il décrit une version du jeu qui n’existe plus.
Les valeurs publiées sont l’esquive maximale et la vitesse de récupération d’esquive. Cette dernière démarre à 20 pour tout le monde, tandis que l’esquive maximale coupe le roster en deux : 350 pour le mercenaire, la stryge de l’ombre, le chevalier flétri et un prophète blasphémateur, 250 pour le mage, le flèchenoire et un prophète révérencieux. Cette coupure est une déclaration de conception. Les classes qui veulent combattre à distance ont la plus petite réserve, ce qui signifie qu’esquiver en boucle n’est pas leur plan de fuite : l’espacement l’est, et l’esquive est ce qu’on dépense quand l’espacement a déjà échoué.
Concrètement, traitez votre réserve d’esquive comme des charges de compétence et non comme une jauge que l’on peut raboter. Il existe un plancher sous lequel vous ne pouvez plus répondre au prochain engagement, et le franchir parce qu’un combat semblait gagnable est la cause de mort la plus fréquente chez les joueurs solo. Les profils de la base des classes publient les deux valeurs d’esquive : vous voyez exactement la marge dont dispose votre personnage avant de l’emmener en expédition.
L’énergie est la ressource offensive
L’esquive en étant sortie, l’énergie n’a plus qu’un travail : payer ce que vous infligez aux autres. Chaque classe démarre avec 100 d’énergie maximale et une vitesse de récupération d’énergie de 10, à une exception près — le prophète, dont la barre d’énergie n’est pas affichée du tout. Si vous jouez prophète et cherchez votre jauge de ressource, ce n’est pas un bug.
Le mage dispose d’une porte de sortie que le tutoriel n’explique jamais : ses compétences peuvent se lancer instantanément, sans incantation, quand l’énergie est vide, et récupèrent quand même de l’énergie au passage. C’est une option de désespoir voulue. Autrement dit, une barre vide ne vous désarme pas, et savoir que cela existe change l’agressivité avec laquelle un mage peut descendre à zéro.
L’équipement porte la réduction du coût en énergie des compétences, la vitesse de récupération d’énergie et l’énergie maximale comme attributs, ainsi que la réduction du coût en énergie de la parade pour les armes qui parent. Si votre problème est de finir les combats planté à ne rien faire, ces lignes valent mieux qu’un point d’attaque de plus, et le simulateur d’équipement vous montre ce qu’un ensemble complet totalise avant que vous n’en achetiez la moindre pièce.
Super armure, parade, et leurs limites
La super armure est l’état dans lequel une attaque vous touche sans interrompre ce que vous êtes en train de faire. Ce n’est pas une immunité aux dégâts, et ce n’est pas une propriété permanente d’une classe : elle appartient à des actions précises, ce qui explique qu’un prophète blasphémateur à la Masse paraisse inarrêtable pendant une animation et parfaitement interruptible une seconde plus tard. Le débat communautaire sur la « super armure du blasphémateur » porte en réalité sur celles de ses actions qui portent cet état, et aucune liste complète n’a été publiée.
La parade est un système distinct. L’épée et bouclier dispose d’une parade innée, et l’équipement publie le taux de réduction des dégâts de la parade et la réduction du coût en énergie de la parade comme attributs, ce qui dit clairement qu’une parade réduit les dégâts et coûte de l’énergie. Les développeurs ont indiqué directement que l’annulation totale des dégâts n’est pas l’objectif, parce qu’elle récompenserait le jeu passif : traitez donc la parade comme un moyen de survivre à un engagement déjà pris, pas comme un moyen de rester immobile en sécurité.
Les développeurs ont dit autre chose qui mérite d’être intégré, à propos de l’attaque : lancer une attaque, c’est accepter des images de récupération. Il n’existe aucune version de ce système de combat où l’on frappe sans être brièvement vulnérable ensuite. La plupart des morts qui semblent injustes sont une attaque de trop, placée dans une fenêtre où l’adversaire finissait déjà de récupérer et s’apprêtait à punir.
Se faire enchaîner, et rompre
Se faire ramasser par un second ennemi alors qu’on récupère encore du premier est la façon dont finissent la plupart des mauvaises parties. Le jeu attend clairement de vous que vous appreniez une réponse : parmi les tâches d’entraînement livrées figure Maîtrise de la rupture, aux côtés de Technique d’esquive et d’une tâche de Frappe précise pour chaque classe. Si vous avez sauté le terrain d’entraînement, ces trois tâches sont la demi-heure la mieux investie de votre semaine.
Côté conception, les développeurs ont déclaré vouloir que le contrôle de foule subisse des rendements décroissants : une chaîne d’étourdissements devrait donc perdre progressivement en efficacité sur une même cible. Ce qui n’a pas été publié, c’est la règle exacte — l’ampleur de la décroissance, la fenêtre concernée, ou le fait que tous les effets de contrôle partagent ou non un seul compteur. Quiconque cite des chiffres là-dessus les devine, et la réponse honnête aujourd’hui est que la mécanique est confirmée dans l’intention mais pas dans le détail.
Ce sur quoi vous pouvez agir, c’est la structure autour. La vitesse de récupération et le chancèlement maximal sont des statistiques d’équipement. La liste publiée des affixes contient des effets qui traitent la durée des étourdissements et la survie défensive, et la communauté observe elle-même que presque personne ne les prend, ce qui les rend bon marché. Parcourez les quatre familles de gemmes dans la matrice des gemmes d’affixe et regardez la réserve défensive — Égide, Ténacité, Rempart, Heaume de fer, Stoïque, Inébranlable, Résilience et les autres — avant votre prochain achat d’ensemble.
Quand une incantation se fait couper en boucle
Neuf compétences du jeu s’incantent au lieu d’être instantanées : Givretrait cristallin, Bourrasque, Œil de perspicacité, Pas d’ombre, Instincts de prédateur, Rune de soins, Art guérisseur, Bouclier psionique et Protection mortelle. Six appartiennent au mage ou au prophète. Si vous jouez l’une de ces deux classes et que votre reproche est que rien ne finit jamais de s’incanter, le problème n’est en général pas la compétence.
Le correctif consiste à cesser de traiter une incantation comme quelque chose qu’on lance quand on en a envie, et à la traiter comme quelque chose auquel on consacre une fenêtre. Les fenêtres viennent de trois endroits : un chancèlement que vous venez d’appliquer, un coéquipier qui capte l’attention, ou un terrain qui coupe la ligne de vue. La vitesse d’incantation existe comme attribut d’équipement, donc raccourcir la fenêtre est une réponse de build légitime autant qu’une réponse de placement.
Regardez aussi quelles classes disposent d’outils d’interruption. Le mercenaire a Heurt de bouclier et Trembleterre, le chevalier flétri a Coup de bouclier brisant et Parade, et la liste de Masse du prophète va jusqu’à Rune : Étourdissement et Malédiction de paralysie. En équipe, savoir de quelle compétence dépend l’interruption d’une incantation ennemie vaut mieux que des dégâts supplémentaires de la part de n’importe lequel d’entre vous, et les compétences d’armes sont le moyen le plus rapide de vérifier ce que votre groupe possède réellement.
Bâtir contre le chancèlement plutôt qu’autour
Une fois la couche comprise, les choix d’équipement se simplifient. Si vous mourez sans pouvoir agir, il vous faut du chancèlement maximal, de la vitesse de récupération après chancèlement et les familles d’affixes défensives. Si vous mourez en pouvant agir mais sans jamais rien terminer, il vous faut de la vitesse d’incantation, de la vitesse de rechargement des compétences ou de l’économie d’énergie. Si vous perdez des combats que vous gagniez, vous placez sans doute une attaque au-delà du point où il fallait décrocher, et aucune statistique ne corrige cela.
Les listes d’affixes recommandés que publie chaque classe forment un cadre de départ raisonnable. Celle du mercenaire s’appuie sur Inébranlable, Stoïque, Rempart, Ténacité et Heaume de fer ; celle du chevalier flétri sur Stoïque, Égide, Ténacité, Rempart et Résilience ; celle du mage, révélatrice, sur Insaisissable, Véloce et Vitalité plutôt que sur l’encaissement. Ces listes disent comment chaque classe est censée survivre, ce qui est un signal bien plus utile qu’un classement communautaire.
Rappelez-vous que les niveaux d’affixe s’additionnent entre les pièces : un plan défensif saupoudré sur tout un ensemble peut ne rien produire du tout, là où le même investissement concentré sur un seul affixe franchit un seuil. C’est le conseil de build le plus répété en ce moment dans la communauté, et les gemmes d’affixe et les règles de châsse expliquent quelles familles peuvent seulement porter l’affixe que vous visez.
Que faire dès ce soir
Faites les tâches d’entraînement — Technique d’esquive et Maîtrise de la rupture en particulier — et observez combien de temps votre personnage reste indisponible après chacune de vos propres attaques. Cette seule observation change davantage votre taux de survie que n’importe quel achat d’équipement, parce qu’elle recalibre le moment où vous arrêtez de frapper.
Regardez ensuite un seul emplacement d’équipement. Ouvrez la base d’équipement, trouvez une pièce de votre classe qui porte du chancèlement maximal ou de la vitesse de récupération après chancèlement, et voyez ce qu’elle coûterait. Quand vous emmènerez tout cela dans la brume face à d’autres joueurs, affronter les autres chasseurs couvre la partie que cet article laisse volontairement de côté : décider si le combat valait la peine d’être engagé.