Leçon 6 sur 10 · Intermédiaire · combat
Composer une barre de compétences valide pour ses armes
Maîtrisez actions de base, choix Q/E/C, exigences d’arme, actions dérivées et méthode de test à une variable.
Mis à jour le 2026-08-038 min de lectureLire l’arme avant la compétence
Dans le guide des compétences d’arme, sélectionnez la famille et étudiez les actions de base avant Q, E et C. Deux armes d’une même classe ne partagent pas forcément cadence ou actifs. Une action dérivée citée dans un texte n’est pas automatiquement un emplacement supplémentaire : l’interface actuelle tranche.
La validité avant la puissance
Pour chaque emplacement, vérifiez arme, entrée disponible, spécialisation et exclusions. Si l’équipement échoue, retirez les hypothèses une à une. Une barre copiée n’est légale que lorsque sa combinaison entière correspond à l’arme, pas simplement lorsque chaque nom existe séparément.
Attribuer un rôle à chaque action
Désignez l’ouverture, la conversion, la réparation d’une erreur et le repli, puis contrôlez coût, portée et conditions visibles. Le laboratoire d’affixes et gemmes retrouve les effets liés, sans transformer ce lien en résultat final précis non vérifié.
Tester une seule différence
Sauvegardez une base dans le simulateur d’équipement, répétez le même trajet et changez une compétence. Résout-elle le problème sans en créer un en mobilité, défense ou ressource ? Une barre fiable garde une suite claire même après une ouverture manquée.