Joueurs montant leur premier kit · niveaux 1 à 12

Les armes décident de vos compétences

Les compétences appartiennent aux armes, pas aux classes : voici ce que donne chacune des dix familles, à quel niveau, et quelles associations sont interdites.

L’arme possède la liste, pas la classe

La confusion la plus répandue quand on monte un build consiste à croire qu’une classe possède une barre de compétences. Ce n’est pas le cas. Les compétences vivent sur les armes, et votre classe se contente de décider quelles armes vous avez le droit de tenir. Un prophète au Catalyseur et un prophète à la Masse puisent dans deux listes entièrement séparées qui ne partagent rien, et un mercenaire qui passe de l’épée et bouclier au marteau a changé de compétences disponibles en plein combat.

Cette structure explique une règle que les développeurs ont énoncée directement : l’augmentation de dégâts venue des compétences et des talents propres à une arme ne prend effet que tant que vous maniez l’arme correspondante. Mettez des points de talent dans une branche d’épée à deux mains puis partez en expédition avec une arme d’hast, et ces points sont inertes. Rien ne vous prévient sur le moment, d’où le nombre de joueurs qui signalent un build qui « ne fait rien » alors que le vrai problème est que le build est accroché à une arme restée à l’entrepôt.

Dix familles d’armes existent, et elles se partagent 79 compétences équipables uniques. La répartition est loin d’être égale, et savoir où se trouve la profondeur devrait peser sur votre choix de classe autant que vos préférences de combat.

Dix familles, une profondeur très inégale

Le Bâton est de loin l’arme la plus profonde du jeu, avec 22 compétences équipables. Le Catalyseur suit à 13 et la Masse à 9. Vient ensuite une tranche intermédiaire : l’Arc à 7, l’arme d’hast et bouclier à 6, puis le Marteau, la Dague, les Lames doubles et l’Épée à deux mains à 5 chacun. L’épée et bouclier ferme la marche à 4.

Ces décomptes totalisent 81, alors que le nombre réel de compétences uniques est de 79, parce que Marque corbine empoisonnée et Tempête corbine sont comptées deux fois chacune : elles figurent à la fois sur la Dague et sur les Lames doubles. C’est le seul recoupement du jeu, et c’est pour cela qu’une stryge de l’ombre peut passer d’une de ses armes à l’autre sans tout réapprendre : deux de ses cinq options voyagent avec elle.

Profondeur n’est pas puissance. Les quatre compétences de l’épée et bouclier côtoient une parade innée, et une liste courte signifie moins d’options en concurrence pour la place. Ce que la profondeur achète, c’est la reconfigurabilité : un joueur au Bâton peut refondre son kit pour un autre type de combat sans changer d’arme, là où un joueur à l’épée et bouclier dispose de bien moins de leviers. Comparez les listes côte à côte dans les compétences d’armes avant d’engager des niveaux dans une classe, parce que cette différence se ressent au niveau 10, pas au niveau 1.

Les dix-sept techniques qui ne prennent aucune place

À côté des compétences équipables, dix-sept techniques d’arme nommées font partie de l’arme elle-même et n’occupent jamais un emplacement. On y trouve Empalement, Marteau surpuissant, Marteau du châtiment, Volée de coups, Danse de la lame sanglante, Ruée des crocs, Orbe psionique, Estoc opportuniste, Taillade fulgurante, Poursuite, Discrétion, Affinité élémentaire, Énergie nébuleuse, Invocation de rune, Taillade cumulée et Tir. Ce sont des mouvements que votre arme sait déjà exécuter, et les porter ne vous coûte rien.

Cela compte au moment de budgéter un kit. L’Empalement du mercenaire est la récompense de Fil de la lame accumulé sur cinq coups. Toute une mécanique de dégâts qui ne dispute jamais de place à rien. L’Affinité élémentaire et l’Énergie nébuleuse du mage sont ce qui sépare réellement ses deux styles de magie, et ni l’une ni l’autre n’est une compétence à équiper. Lire une classe comme « seulement cinq compétences » la sous-estime lourdement tant qu’on n’a pas regardé ce que ses techniques couvrent déjà.

Plusieurs armes portent également une action innée nommée : parade sur l’épée et bouclier, marteau d’assaut sur le Marteau, Taillade de la roue ombreuse sur la Dague, Frappe persécutante sur les Lames doubles, Rune : Frappe lourde sur la Masse, frappe légère et frappe lourde sur l’Épée à deux mains, et l’attaque de base avec la Ruée chargée sur l’arme d’hast et bouclier. Ce sont les fondations auxquelles s’accroche le reste de votre kit : apprenez ce que votre arme fait déjà avant de choisir ce que vous y ajoutez.

Ce qui se débloque et quand, classe par classe

Les compétences arrivent sur une échelle fixe liée au niveau de personnage, et chaque classe concentre un ensemble utilisable dès le niveau 1. Le mercenaire commence avec Ruée de marteau, Tournoiement de marteau, Ruée de bouclier et Tourbillon de lames, puis gagne Brisecrânes et Taillade briseroche au 4, Trembleterre et Heurt de bouclier au 7, et Lance-marteau de guerre au 10. La stryge de l’ombre ouvre avec Marque corbine empoisonnée, Tempête corbine, Foulée éclair et Empalement stimulant, ajoute Frappe tournoyante et Frappe d’ombre au 4, Transfert fantôme au 7 et Bombe fumigène au 10.

Le chevalier flétri démarre avec Châtiment radieux, Charge percutante, Déluge de lances et Estoc du javelot, puis récupère Coup de bouclier brisant au 3, Parade et Perforation irisée au 4, Marque de flétrissement et Rempart sacré au 7, et Guide des épines et Intervention au 10. Le flèchenoire possède l’échelle la plus clairsemée (Mitraille et Flèches rapides au 1, Bombe de gangregivre au 2, Perce-ciel au 5, Instincts de prédateur au 7, Grenade d’impact au 9 et Pas d’ombre au 10) mais il équipe aussi jusqu’à trois types de flèches, les flèches d’archer étant faites pour les dégâts et les flèches de chasseur pour l’utilité, avec de nouvelles flèches spéciales débloquées aux niveaux 1, 3, 4, 6, 7, 8 et 10 en plus de cette liste.

Le mage est l’exception. Huit compétences arrivent au seul niveau 1 (Charme de météore, Choc céleste, Explosion rocheuse, Éclair de feu, Congélation, Sceau d’orage, Bourrasque et Pas spectral) suivies de Lame de feu et Porte interdite au 2, Givretrait cristallin au 3, Impact de météore, Coup de tonnerre et Voile d’ombre au 4, puis de quelque chose de neuf à presque chaque niveau jusqu’à Protection cryptique au 12. Le prophète, lui, fait tourner deux échelles en parallèle : le Catalyseur de Rune de châtiment, Rune d’explosion, Rafale de vent, Art guérisseur et Bouclier psionique au 1 jusqu’à Rune de discrétion au 10, et la Masse de Changeforme, Sceau épineux, Rune : Drain et Rune : Corruption au 1 jusqu’à Rune : Étourdissement au 8.

Conséquence pratique : les niveaux 4, 7 et 10 sont ceux où la plupart des classes changent visiblement de forme, et ce ne sont pas les niveaux qui accordent des points de talent. Planifiez sur les deux échelles plutôt que sur une seule.

Les seules compétences incompatibles

Il n’existe exactement que deux paires de compétences mutuellement exclusives dans tout le jeu, et les deux appartiennent à un prophète tenant un Catalyseur. Rune de soins ne peut pas être équipée avec Rune de refuge, et Art guérisseur ne peut pas l’être avec Bouclier psionique. Toutes les autres compétences de toutes les autres listes se combinent librement avec n’importe quoi d’autre sur leur arme.

Lisez ces paires comme une intention de conception plutôt que comme une restriction arbitraire. Chacune force un arbitrage entre rendre de la santé et empêcher les dégâts, la question fondamentale à laquelle répond un joueur de soutien. Rappelez-vous aussi que les boucliers révérencieux ne se cumulent pas : un prophète qui prend la moitié protectrice de chaque paire ne peut toujours pas résoudre un combat en superposant deux fois le même bouclier.

L’exclusion qui piège bien plus de monde ne figure même pas dans la liste des compétences : elle est dans les arbres de talents, où Spécialisation de l’épée à deux mains, Flux infini et Spécialisation de l’arme d’hast et du bouclier forment un choix exclusif à trois branches pour le chevalier flétri. C’est la réponse concrète à « puis-je jouer mes deux armes dans une même expédition », et le guide sur les talents et les branches d’arme explique ce que cela vous coûte.

Les compétences à incantation et leur prix

Neuf compétences s’incantent au lieu d’être instantanées : Givretrait cristallin, Bourrasque, Œil de perspicacité, Pas d’ombre, Instincts de prédateur, Rune de soins, Art guérisseur, Bouclier psionique et Protection mortelle. Six de ces neuf appartiennent au mage ou au prophète, ce qui résume assez bien qui paie la taxe d’interruption dans ce jeu.

Une compétence à incantation est un engagement. Vous êtes immobile et visible le temps qu’elle se résolve, et face à un autre joueur cette fenêtre est exactement ce qu’il attend. La parade ne consiste pas à éviter ces compétences, puisque Art guérisseur et Bouclier psionique sont des outils centraux du prophète : il s’agit de mériter la fenêtre avant de la dépenser, en cassant la ligne de vue, en incantant derrière un coéquipier, ou en profitant de l’espace qu’un chancèlement vient d’ouvrir.

Le mage bénéficie d’une exemption structurelle qu’il vaut mieux connaître : ses compétences peuvent se lancer instantanément, sans incantation, quand l’énergie est vide, et récupèrent quand même de l’énergie au passage. C’est une option prévue pour l’instant où votre barre de ressource se vide, pas une punition. Décider quand une incantation mérite d’être engagée est au fond une question de chancèlement et d’interruption, et l’aborder ainsi est le chemin le plus court pour perdre moins d’incantations.

Monter un kit cohérent avec lui-même

Une fois admis que l’arme possède les compétences, l’ordre de construction s’écrit tout seul : choisissez la classe, choisissez l’arme que vous comptez réellement tenir en expédition, remplissez la liste de compétences à partir de cette arme, et seulement ensuite dépensez vos points de talent. Faire l’inverse est la façon dont on se retrouve avec huit points de talent au service d’une arme que l’on ne porte pas.

Permuter d’arme en plein combat reste parfaitement valable, et les mercenaires le font sans arrêt, en comblant l’écart à l’épée et bouclier avant de basculer sur le marteau. Ce que la permutation ne fait pas, c’est appliquer deux jeux de bonus liés aux armes en même temps. Si vous comptez porter deux armes, attendez-vous à ce que l’une soit votre build et l’autre un outil (un moyen de coller, un finisseur, une façon de maintenir la pression pendant qu’un temps de recharge tourne) plutôt qu’un second kit pleinement soutenu. Le planificateur de talents montre où une branche s’engage sur une seule arme, et c’est généralement là que se prend la vraie décision.

La bifurcation du prophète est l’exemple le plus net du principe. Un développeur a déclaré que la Masse et le Catalyseur relèvent de branches de talents distinctes et ne peuvent pas être utilisés dans une même partie : un prophète choisit donc un style pour l’expédition et emporte tout le paquet avec lui. Prenez cela comme le modèle de chaque classe à deux armes, et vérifiez les exceptions au lieu de les supposer.

Où aller ensuite

Ouvrez les compétences d’armes, filtrez sur l’arme que vous comptez porter, et notez les compétences que vous détiendrez aux niveaux 4, 7 et 10. Cette seule liste répond à la plupart des questions posées en discussion, parce qu’elle rend visible la vraie concurrence pour la place au lieu de la laisser théorique.

Si vous n’avez pas encore arrêté votre classe, quelle classe jouer en premier passe les six en revue avec leurs armes et leurs échelles de déblocage. Une fois le choix fait, emportez vos huit points de talent vers le planificateur de talents. Compétences d’abord, talents ensuite, équipement en dernier : dans cet ordre, les pièces se renforcent au lieu de s’annuler discrètement.

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