Niveau 2 et plus · planification des talents

Les talents et les branches d’arme

Huit points, un plafond au niveau 12 et treize choix exclusifs façonnent vos talents, et les dégâts d’une branche ne comptent qu’avec l’arme voulue en main.

Huit points, et c’est tout le budget

L’écran des talents affiche 84 arbres et 241 nœuds sélectionnables, ce qui ressemble à un système capable d’absorber cent heures. Votre budget réel est de huit points. Le niveau de personnage plafonne à 12, et les points tombent aux niveaux 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11 et 12. Rien du tout aux niveaux 1, 4, 7 ni 10. Un personnage entièrement monté a dépensé huit points sur quelques centaines de nœuds disponibles, et ce rapport est la chose la plus importante à comprendre sur ce système.

Les paliers vides comptent autant que les paliers payants. Les niveaux 4, 7 et 10 ne vous donnent rien sur cet écran : si vous planifiez en vous disant « encore un niveau et je prends ce nœud », comptez l’échelle avant. Le niveau 10 en particulier est une longue traversée qui distribue des compétences mais aucun talent, et les niveaux 11 et 12 arrivent ensemble tout en haut du plafond.

Le budget étant si mince, la plupart des échecs de planification ne viennent pas d’un mauvais nœud : ils viennent de huit nœuds qui ne pointent pas dans la même direction. Six bons talents dispersés sur trois branches d’arme perdent contre quatre talents empilés derrière une action que vous appuyez vraiment. Ouvrez le planificateur de talents avec une arme précise en tête plutôt qu’en flânant à la recherche de noms intéressants.

Tous les nœuds actuels sont à rang unique

Il n’y a pas d’empilement de rangs dans les arbres actuels. Chaque nœud sélectionnable vaut un rang, pris une fois, et il ne fait rien de plus si vous y revenez. Cela supprime toute une catégorie de planification que d’autres jeux vous ont apprise : vous n’aurez jamais à évaluer si un cinquième point dans un nœud vaut mieux qu’un premier point ailleurs. Vous le prenez ou vous passez.

Des prérequis existent, mais sur une minorité de nœuds seulement : 49 des 241 exigent un nœud antérieur précis pour s’ouvrir. Ces chaînes sont l’endroit où le budget s’évapore le plus vite, parce qu’une chaîne de deux nœuds coûte le quart de tout ce que vous aurez jamais. Avant de vous engager sur un nœud profond, remontez le chemin jusqu’à l’entrée de la branche et comptez.

Les branches elles-mêmes se conditionnent au niveau de personnage, avec des exigences d’entrée qui vont de 2 à 12. En revanche, aucune branche ne demande actuellement un nombre minimum de points déjà dépensés : vous n’êtes jamais forcé d’acheter du remplissage pour atteindre un seuil. Si vous avez le niveau, la branche est ouverte. Les arbres sont donc bien plus permissifs qu’ils n’en ont l’air, et un personnage de niveau 12 peut légitimement piocher dans une branche qu’il a ignorée toute la montée.

Les dégâts d’une branche suivent l’arme en main

La règle qui tranche la plupart des débats est énoncée sans détour par les développeurs : l’augmentation de dégâts venue des compétences et des talents propres à une arme ne prend effet que tant que vous maniez l’arme correspondante. Pas quand elle attend dans l’autre emplacement. Pas en moyenne sur les deux. Tant que vous la tenez.

Cela transforme une préférence vague en problème d’arithmétique. Un mercenaire qui porte l’épée et bouclier pour combler l’écart puis bascule sur le marteau pour les dégâts suit un schéma courant et efficace, mais les points de talent ne paient que pendant la moitié du combat où l’arme correspondante est dégainée. Répartir huit points entre deux branches d’arme revient à faire tourner chaque moitié du combat sur environ quatre points d’investissement. Tout engager sur le marteau revient à faire tourner la phase épée sur zéro, ce qui convient parfaitement si l’épée ne sert qu’à recoller et à bloquer.

Les deux réponses se défendent ; l’erreur est de ne pas savoir laquelle vous avez choisie. Décidez d’emblée si la seconde arme est un outil de dégâts ou un outil de mobilité et de défense, et dépensez en conséquence. La base des classes indique quelles armes chaque classe peut tenir, et les compétences accrochées à chacune sont traitées dans comment les armes décident de vos compétences.

Treize choix exclusifs, et ce qu’ils coûtent

Treize endroits des arbres présentent un choix exclusif : prenez un nœud et l’alternative se ferme. Fil de la lame ou Accumulation de bouclier. Sans peur ou Prescience. Contre briseroche ou Fil soudain. Incantation protégée ou Technique magistrale. Pas mesurés ou Soif de combat. Foulée d’ombre ou Changement de fréquence. Frénésie du combat ou Accumulation de blessure. Frénésie sanguinaire ou Danse d’ombre. Refaçonner ou Blessure puissante. Inépuisable ou Férocité. Crime ou Sursis. Changement d’élan ou Contre-impact.

Avec huit points, une paire exclusive est rarement une perte douloureuse en soi, puisque vous n’aviez de toute façon pas les moyens des deux. Ce qu’elle change, c’est la forme de la branche : un choix exclusif se situe en général à l’endroit où une branche décide de sa raison d’être, et prendre un côté vous dit lesquels des nœuds restants valent la peine d’être atteints. Lisez la paire, décidez ce que la branche fait pour vous, et laissez cela commander les nœuds en dessous.

Les talents se réinitialisant gratuitement entre deux parties, un choix exclusif n’est pas définitif : c’est une déclaration valable pour une partie. Le seul endroit où l’on ne peut pas en changer est le terrain d’entraînement, c’est-à-dire exactement là où l’on voudrait tester les deux côtés, et la plainte dure depuis longtemps. Prévoyez la permutation avant d’entrer, pas après.

Le choix à trois branches du chevalier flétri

La question que les joueurs posent le plus souvent sur cette classe est de savoir si un même personnage peut vraiment mener l’épée à deux mains et l’arme d’hast et bouclier. La communication officielle a tiré dans deux sens : une note de développeur décrit un chevalier flétri qui choisit souplement compétences et talents dans les deux branches, tandis qu’une réponse au sujet du prophète affirme sèchement que la Masse et le Catalyseur relèvent de branches distinctes et qu’on ne peut pas utiliser les deux armes et leurs capacités dans une même partie.

La structure des talents tranche pour le chevalier flétri. Spécialisation de l’épée à deux mains, Flux infini et Spécialisation de l’arme d’hast et du bouclier forment un unique choix exclusif à trois branches : vous en prenez exactement une. Vous pouvez donc répartir des points ordinaires sur les deux branches d’arme, et emporter les deux armes en expédition, mais pas tenir deux spécialisations à la fois. Flux infini est l’option médiane, qui existe précisément pour les joueurs refusant de s’engager sur l’une ou l’autre arme.

En pratique, cela donne une décision simple. Si vous comptez passer l’essentiel d’une expédition avec une arme, prenez sa spécialisation et acceptez que l’autre soit un outil de circonstance. Si vous permutez vraiment au rythme du combat (en appliquant le flétrissement avec les frappes légères puis en le consommant avec les frappes lourdes sur une arme, avant de tourner), l’option médiane est le choix honnête. Comparez la disposition des branches sur la page du chevalier flétri avant de dépenser.

Deux branches partagées par tout le monde

Deux branches appartiennent aux six classes plutôt qu’à une seule. Expert sylphe s’ouvre au niveau 10 et compte trois nœuds ; Voie de la chasse d’aure s’ouvre au niveau 12 et en compte quatre. Elles vivent complètement en dehors de la question de l’arme, ce qui en fait les seuls talents qui ne s’éteignent jamais quand vous changez d’arme.

Leur calendrier est la partie intéressante. Vos deux derniers points arrivent aux niveaux 11 et 12, exactement quand ces branches partagées deviennent accessibles : la décision de fin de progression est donc la même pour toutes les classes. Les points finaux vont-ils dans la branche d’arme que vous bâtissez depuis le début, ou dans une branche partagée qui s’applique partout ? Il n’y a pas de réponse universelle, et les magnitudes restent inconnues : jugez ces nœuds sur ce que leur texte annonce pour votre routine, pas sur un chiffre lu quelque part.

Ce qu’il faut éviter, c’est de les traiter comme automatiques. Un personnage de niveau 12 a huit points ; en dépenser deux dans des branches partagées, c’est faire tourner sur six points la branche d’arme avec laquelle vous vous battez réellement. C’est un vrai arbitrage, pas un cadeau.

Les arbres n’ont pas tous la même taille

Le nombre de nœuds diffère nettement selon la classe. Le prophète en a le plus avec 56 nœuds actuels uniques, suivi du mercenaire et du chevalier flétri à 49 chacun, de la stryge de l’ombre à 47, du mage à 39 et du flèchenoire à 36. Cela ne rend pas le prophète plus fort (toutes les classes dépensent toujours huit points) mais un joueur prophète dispose de davantage de plans réellement différents, là où un joueur flèchenoire verra revenir les mêmes nœuds dans chaque discussion.

La répartition interne compte aussi. Les dix branches du flèchenoire tournent toutes autour de l’arc, ce qui reflète le fait que sa seconde voie de combat n’est pas une famille d’armes distincte. Les branches du prophète se divisent selon les voies révérencieuse et blasphématrice, ce qui correspond au serment que l’on bascule depuis le panneau des compétences, et cette scission explique la brutalité de la réponse des développeurs sur la Masse et le Catalyseur.

Les magnitudes des nœuds ne sont connues nulle part de façon fiable : ignorez tout tableau annonçant des pourcentages exacts. Jugez un nœud à sa capacité à toucher quelque chose que vous faites constamment. Un talent qui améliore une action utilisée deux fois par expédition vaut moins qu’un talent qui améliore votre séquence d’ouverture, quels que soient les chiffres cachés derrière.

En faire un plan

Partez de l’arme, pas de l’arbre. Écrivez les trois ou quatre actions qui composent votre combat habituel (l’ouverture, l’action de dégâts principale, la fuite, le bouton défensif) puis parcourez la branche accrochée à cette arme en ne cherchant que les nœuds qui touchent ces quatre choses. Huit points se remplissent plus vite qu’on ne le croit une fois ce filtre appliqué.

Vérifiez ensuite la chaîne. Si un nœud convoité se cache derrière un prérequis, ajoutez ce prérequis au compte immédiatement. Si l’un de vos choix se trouve d’un côté d’une paire exclusive, confirmez que l’autre côté ne sert pas un plan différent qui vous tentait aussi. Et si vous portez deux armes, décidez honnêtement pour laquelle les points travaillent.

Posez la dépense dans le simulateur de talents, puis confrontez-la à l’équipement et aux gemmes qui doivent s’accorder avec elle : toute la chaîne est décrite dans l’enchaînement qui fait un build, et son versant châsses dans les gemmes d’affixe et les règles de châsse.

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