La chaîne qui décide de tout

Un build tient ici en six décisions enchaînées, et chaque maillon rétrécit le suivant. La classe que vous jouez décide des familles d’armes que vous avez le droit de tenir. L’arme dans vos mains décide des compétences que vous pouvez placer. Vos branches de talents sont accrochées à cette même arme, et les dégâts qu’elles ajoutent ne comptent que tant que vous la maniez. Votre équipement fournit les châsses, les gemmes que vous y glissez fournissent l’essentiel de vos affixes, et la boisson bue à la Taverne avant de lancer la file ajoute les derniers affixes, pour cette partie seulement.

Cet ordre compte parce que la plupart des joueurs assemblent leur build à l’envers. On trouve une gemme puissante, on achète une pièce coûteuse pour l’accueillir, et on découvre ensuite que l’affixe soutient une compétence que l’arme ne peut pas équiper, ou une branche de talents où l’on n’a jamais mis un point. Rien dans le jeu ne vous prévient. L’interface vous laissera très volontiers sertir une gemme dédiée au blocage sur un personnage qui n’a de bouclier dans aucune main.

La version applicable de cette règle est courte. Choisissez l’arme, puis les trois ou quatre actions que vous comptez réellement répéter avec elle, puis dépensez vos points de talent dans la branche accrochée à cette arme, puis achetez des gemmes dont les affixes touchent ces actions, et occupez-vous de la rareté en dernier. Un écran d’équipement qui tient toute la chaîne d’un seul coup d’œil vous permet de vérifier tout cela avant une partie plutôt qu’après une mort.

La classe choisit les armes, pas les compétences

Six classes sont livrées, et chacune se définit surtout par les familles d’armes qu’elle peut porter. Le mercenaire tient l’épée et bouclier ou le marteau. Le mage tient un bâton. Le flèchenoire tient un arc. La stryge de l’ombre tient la dague ou les lames doubles. Le prophète tient un catalyseur ou une masse. Le chevalier flétri tient l’épée à deux mains ou l’arme d’hast et bouclier. Deux de ces listes n’ont qu’une seule entrée : quoi qu’en laisse penser la fiche boutique, le mage et le flèchenoire sont sortis avec une famille d’armes chacun, et leur seconde arme est annoncée plutôt que jouable.

Les bases publiées au niveau 1 sont presque identiques d’un bout à l’autre du roster — 100 en attaque, 50 en défense, 618 de santé maximale, 120 de chancèlement maximal. Les vraies différences sont étroites : les dégâts critiques sont de 40 % chez le mage, de 35 % chez le mercenaire, la stryge de l’ombre, le prophète et le chevalier flétri, et de 25 % chez le flèchenoire, tandis que l’esquive maximale monte à 350 pour le mercenaire, la stryge de l’ombre, le chevalier flétri et un prophète blasphémateur, contre 250 pour le mage, le flèchenoire et un prophète révérencieux. Le prophète, lui, n’affiche aucune barre d’énergie.

Quand on demande quelle classe est la plus forte, la réponse honnête est donc que la classe pèse peu dans le chiffre. Ce qu’elle vous remet vraiment, c’est une liste d’armes, et à travers elle une liste de compétences et un jeu de branches de talents. Comparez-les dans la base des classes avant de vous engager, parce que changer de classe plus tard est une procédure délibérée au camp et non une bascule de menu.

Les armes possèdent les compétences

Chaque compétence équipable appartient à une famille d’armes, jamais à une classe. Il en existe 79 réparties sur les dix familles, et le partage est très inégal : le bâton en porte 22, le catalyseur 13, la masse 9, l’arc 7, l’arme d’hast et bouclier 6, le marteau, la dague, les lames doubles et l’épée à deux mains 5 chacun, et l’épée et bouclier 4. Deux compétences, Marque corbine empoisonnée et Tempête corbine, sont partagées par la dague et les lames doubles.

À part de cette liste, dix-sept techniques d’arme nommées n’occupent jamais le moindre emplacement — Empalement, Marteau surpuissant, Marteau du châtiment, Volée de coups, Ruée des crocs, Orbe psionique, Taillade fulgurante, Poursuite, Discrétion, Affinité élémentaire, Énergie nébuleuse, Invocation de rune, Taillade cumulée et les autres. C’est de la capacité gratuite fournie avec l’arme, et c’est pour cela qu’une arme peut sembler complète avant même que vous ayez débloqué grand-chose. Quelques compétences s’incantent au lieu d’être instantanées — Givretrait cristallin, Bourrasque, Œil de perspicacité, Pas d’ombre, Instincts de prédateur, Rune de soins, Art guérisseur, Bouclier psionique et Protection mortelle — et une compétence à incantation dans un build incapable de survivre à la fenêtre d’incantation est un emplacement que vous n’utilisez pas vraiment.

Les compétences se débloquent en outre sur une échelle de niveau propre à chaque classe : un mage de niveau 3 ne possède tout simplement pas encore Torrent nébuleux et ne peut rien bâtir autour. Les échelles sont détaillées dans comment les armes décident de vos compétences.

Huit points de talent, et la règle de l’arme

Les talents ont l’air immenses — 84 arbres et 241 nœuds sélectionnables — puis on compte son budget et on tombe sur huit points. Le niveau de personnage plafonne à 12, et les points arrivent aux niveaux 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11 et 12, avec absolument rien aux niveaux 1, 4, 7 et 10. Chaque nœud des arbres actuels est à rang unique : impossible d’empiler un talent favori, vous le prenez ou vous ne le prenez pas.

La règle qui dissipe l’essentiel de la confusion vient des développeurs eux-mêmes : l’augmentation de dégâts issue des compétences et des talents propres à une arme ne s’applique que tant que vous tenez l’arme correspondante. Un mercenaire qui met quatre points dans les talents de marteau puis ouvre le combat à l’épée se bat avec la moitié d’un build. Treize choix exclusifs viennent s’ajouter par-dessus, dont un choix à trois branches pour le chevalier flétri qui tranche la question de savoir si vous pouvez mener ses deux armes dans une même expédition.

Comme talents et compétences se réorganisent librement entre deux parties, sans coût, la vraie compétence n’est pas de mémoriser un arbre mais de savoir quels huit nœuds servent l’arme que vous emportez aujourd’hui. Ouvrez le planificateur de talents et lisez le détail complet dans les points de talent et les branches d’arme.

Les affixes viennent des gemmes, pas de la chance

L’équipement porte un petit nombre d’affixes intégrés. Tout le reste vient des gemmes que vous sertissez vous-même, ce qui explique que deux joueurs en armure identique se comportent très différemment. Quatre familles de gemmes sont livrées — agate, améthyste, pierre de lune et péridot — avec 78 gemmes dans chacune, soit 312 au total. Une gemme de catégorie I porte un affixe ; une gemme de catégorie II en porte deux, et les séries de catégorie II couvrent toutes les paires possibles du réservoir de douze affixes de leur famille.

Les châsses sont typées. Il existe quatre emplacements typés de catégorie I et quatre de catégorie II, un par famille, plus deux emplacements universels qui acceptent n’importe quoi. Un emplacement typé n’accepte que sa propre famille, et la règle de catégorie ne fonctionne que dans un sens : une gemme de catégorie I entre sans peine dans une châsse de catégorie II, mais une gemme de catégorie II n’entre jamais dans une châsse de catégorie I. Cette seule asymétrie explique la majorité des « pourquoi je n’arrive pas à mettre ça », et elle mérite d’être assimilée avant de dépenser en gemmes.

Quarante-quatre effets d’affixe existent au total, et chaque classe est livrée avec une courte liste publiée de cibles pertinentes — Inébranlable, Stoïque, Rempart et Courage pour un mercenaire, par exemple, ou Création, Volubile, Bénédiction et Ténacité pour un prophète. Filtrez par affixe et par famille dans la matrice des gemmes d’affixe ; les règles de châsse ont leur propre article dans les gemmes d’affixe et les règles de châsse.

La rareté encadre un build, elle ne le fabrique pas

Huit noms de rareté existent : État abîmé, Ordinaire, Rare, Exceptionnel, Épique, Légendaire, Sacré et Prismatique. Aucun équipement prismatique n’est livré dans cette version, et le sacré est particulier en ce que ses treize objets sont tous des armes. Le catalogue compte 259 pièces distinctes, et le gros se tient au milieu, avec 48 entrées à chacun des rangs rare, exceptionnel, épique et légendaire.

Il n’existe aucun système d’amélioration pour les armes ou les armures, et aucun démantèlement. Une pièce est ce qu’elle est ; vous l’améliorez en changeant ce qui y est serti ou en la remplaçant purement et simplement. C’est de là que vient la formule répétée en boucle par la communauté selon laquelle une pièce verte sertie bat une bleue vide : elle découle directement de l’endroit où vivent les affixes. Les paliers de rareté comptent encore pour les attributs de base et pour les versions à châsses qu’une pièce peut tirer, mais ils sont le cadre, pas le tableau.

Parcourez le catalogue dans la base des équipements, où une pièce comme le Casque de vétéran montre sa version nue à côté de ses versions à affixe fixe et à châsse, et lisez la rareté de l’équipement et ce qu’il faut améliorer pour l’ordre d’achat.

La boisson est la dernière couche, et elle expire

Le Vin de la victoire se boit à la Taverne avant d’entrer sur une carte et ne dure que cette partie. Quatre boissons existent, chacune conditionnée au niveau de votre Taverne : le Tonique mortel donne deux emplacements d’affixe et ne coûte rien, la Cervoise héroïque en donne quatre et demande du Malt et du Houblon, le Sang belliqueux en donne six, et l’Ambroisie divine huit. Le Tonique mortel et la Cervoise héroïque n’autorisent qu’un exemplaire de chaque affixe ; le Sang belliqueux et l’Ambroisie divine en autorisent jusqu’à deux identiques.

Traitez ces emplacements comme une partie du build et non comme un bonus. C’est le seul morceau de votre disposition d’affixes que vous pouvez modifier pour une expédition précise — une inclinaison plus défensive avant une sortie de boss, davantage d’utilitaire sur une boucle de butin rapide. Les valeurs derrière chaque boisson n’ont jamais été publiées : planifiez donc sur le nombre d’emplacements et les limites d’affixe, pas sur des chiffres cités ailleurs.

La seule habitude qui vaille est de boire quelque chose à chaque fois. Même le palier gratuit est gratuit, et les joueurs qui sautent l’étape sont presque toujours ceux qui ont oublié la Taverne, pas ceux qui ont pesé la question. Le planificateur de Vin de la victoire liste les boissons, leurs niveaux de déblocage et leur coût en matériaux.

Là où un build déraille en général

L’échec le plus fréquent est un build en désaccord avec lui-même. Des points de talent dans une branche d’arme, des gemmes qui soutiennent une deuxième arme, des compétences choisies pour un troisième style de jeu, et une boisson prise au hasard. Chaque décision paraissait raisonnable isolément. Ensemble, elles produisent un personnage sans aucune action forte. Relire son propre équipement sous forme de phrase — « je tiens cette arme, j’appuie sur ces trois compétences, ces talents et ces affixes rendent ces trois compétences meilleures » — le repère immédiatement.

Le second échec consiste à dépenser de l’argent avant d’avoir dépensé de la réflexion. Les gemmes et les pièces légendaires coûtent cher, et ni les unes ni les autres ne vous remboursent quand le plan change. Réglez d’abord l’arme, les compétences et les huit points de talent ; cela ne coûte rien et se refait entre chaque partie. Achetez seulement ensuite l’équipement qui les soutient, en commençant par les châsses que vous savez pouvoir remplir.

Montez toute la chaîne au même endroit dans le simulateur d’équipement, puis décidez quelle part vous acceptez réellement de perdre en expédition — cette question de risque a son propre article dans monter un équipement que vous pouvez perdre.