Changer de classe se fait au camp, pas dans un menu

Le changement de classe a lieu au camp, auprès de Rosée — le personnage que beaucoup de joueurs connaissent déjà pour la remise des codes chiffrés. Ce n’est pas enfoui dans un écran d’options, et cela n’oblige à supprimer personne. En revanche, d’après des rapports de joueurs concordants, il faut se présenter avec un inventaire vide et rien d’équipé, ce qui revient en pratique à dépouiller entièrement votre personnage avant même que la conversation ne devienne disponible.

C’est cette exigence qui constitue la vraie friction, et il vaut la peine de comprendre pourquoi elle existe. L’équipement porte une condition de classe : un personnage qui change de classe se retrouve donc habillé de pièces qu’il ne peut plus utiliser. Vous faire tout déposer d’abord, c’est le jeu qui refuse de vous laisser avec un ensemble devenu poids mort. Prévoyez une soirée pour l’opération plutôt que de la traiter comme une expérience rapide.

Le coût d’un changement de classe n’a pas été publié, et les montants qui circulent dans les fils de discussion ne concordent pas entre eux. Vérifiez le prix devant Rosée avant de dépouiller votre personnage, pas après. La même prudence vaut pour tout ce que vous lirez sur le déblocage des classes : aucune règle fiable n’a été confirmée là-dessus, donc méfiez-vous des affirmations assurées.

Essayez d’abord les changements gratuits

Beaucoup de gens envisagent un changement de classe alors qu’ils veulent en réalité une autre arme, et cela ne coûte rien. Les talents et les compétences se réattribuent entre deux parties sans frais, ce qui signifie que le build qui vous déplaît n’est absolument pas un engagement : vous pouvez le refondre entièrement ce soir. La seule restriction rapportée est qu’on ne peut pas faire ces changements depuis le terrain d’entraînement, ce qui agace beaucoup de monde sans constituer un vrai obstacle.

Les voies d’arme internes à une classe couvrent plus de terrain qu’on ne le croit. Un prophète bascule entre les serments révérencieux et blasphémateur depuis le panneau des compétences, et ce seul contrôle transforme la classe d’un soutien au Catalyseur avec 13 compétences en bagarreur à la Masse avec 9 et une réserve d’esquive plus large. Un mercenaire porte déjà à la fois l’épée et bouclier et le marteau. Un chevalier flétri choisit entre l’épée à deux mains et l’arme d’hast et bouclier, et un mage entre la magie nébuleuse et la magie élémentaire. Si ce qui vous gêne est la distance à laquelle vous combattez ou le rythme de vos attaques, l’un de ces basculements le règle probablement — comment les armes décident de vos compétences détaille ce que chaque échange vous donne réellement.

Changez de classe quand c’est la classe elle-même qui ne va pas : quand vous voulez soigner et ne le pouvez pas, quand vous voulez combattre à distance et que votre classe n’a pas de liste à distance, quand la boucle fondamentale ne vous plaît pas. Ne changez pas de classe parce que vous avez perdu trois combats, parce que l’avis le plus bruyant du forum cette semaine juge votre classe faible, ou parce qu’une compétence de niveau 10 n’est pas encore arrivée.

Ce dont hérite un second personnage

C’est au camp que le progrès s’accumule, et le camp n’est pas reconstruit pour chaque personnage. Ses onze bâtiments totalisent 75 niveaux à eux tous, et le Bassin de sang d’aure augmente explicitement le nombre de personnages que vous pouvez posséder — un bâtiment qui n’aurait aucun sens si chaque personnage avait son propre camp. Un second personnage arrive donc dans un Entrepôt que vous avez déjà agrandi, un Atelier déjà capable de forger ce qu’il forge, et avec toutes les zones d’escouade de récupération que vous avez ouvertes.

Ce qui ne suit pas, c’est tout ce qui est attaché au personnage : niveau, points de talent, déblocages de compétences et équipement qu’il a légalement le droit de porter. Vous repartez du niveau 1 et remontez jusqu’au plafond de 12, en récoltant huit points de talent en chemin, aux niveaux 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11 et 12. Rien de cette échelle n’est raccourci par le fait de l’avoir déjà gravie.

La liste complète de ce qui se transmet n’a jamais été publiée, et il subsiste des zones que personne n’a documentées : le comportement de l’avancement des missions, des tâches saisonnières et des déblocages d’un personnage à l’autre reste réellement flou. Considérez comme non vérifié tout élément précis que vous lirez à ce sujet tant que vous ne l’avez pas constaté sur votre propre compte. Ce qui ne fait aucun doute, c’est la séparation elle-même : les bâtiments sont du côté du camp, les niveaux et les talents du côté du personnage.

Le Bassin de sang d’aure gouverne les doubles

Des onze bâtiments du camp, le Bassin de sang d’aure est celui qui compte le plus pour quiconque envisage un second personnage. Sur ses neuf niveaux, il relève la capacité de votre pot d’aure — le plafond de sang d’aure que vous pouvez sortir d’une seule partie — et il relève la limite de personnages. Son dernier niveau réduit le coût en sang d’aure de l’infusion spirituelle.

Il est aussi porteur pour d’autres bâtiments. La Statue de la déesse 3 exige le niveau de personnage 5 et le Bassin de sang d’aure 2 ; la Statue de la déesse 5 exige le niveau 9 et le Bassin 5 ; l’escouade de récupération 4 exige le Bassin 4. Si vous comptiez le laisser au niveau 2 le temps de courir après du stockage, ces prérequis sont un bon argument contraire.

Des joueurs décrivent une façon de faire monter un personnage sous-niveauté sans le jouer manuellement, et c’est toujours sur le Bassin de sang d’aure que cette conversation atterrit. Ce qui est confirmé, c’est la réduction du coût de l’infusion spirituelle au dernier niveau ; ce que cette mécanique fait dans le détail, et ce qu’elle coûte, n’a pas été publié : ne budgétez donc pas autour d’un chiffre aperçu dans un fil de discussion. Un ordre d’amélioration raisonnable pour l’ensemble du camp est présenté dans le guide d’amélioration du camp.

Pourquoi un double frais paraît plus dur

Votre premier personnage a monté en niveau au milieu d’autres comptes neufs. Un second, non, et l’explication que donnent les joueurs est que le matchmaking semble s’appuyer sur le compte plutôt que sur le personnage : un double de niveau 1 sur un compte mûr croise donc des adversaires que votre personnage principal jugerait à sa mesure. C’est une observation communautaire et non une règle documentée, et les développeurs ont indiqué par ailleurs avoir renforcé les restrictions de rareté d’équipement dans le matchmaking, donc le tableau n’est pas figé. Ce qui n’est pas contesté, c’est qu’un très grand nombre de joueurs décrivent l’expérience de la même façon.

Prévoyez-le au lieu de le subir. Montez un double sur des parties où l’objectif est modeste et la sortie proche, portez un kit bon marché que vous acceptez de perdre, et prenez les combats que vous choisissez plutôt que ceux qui vous trouvent. La Voie de la gloire ne s’ouvre qu’au niveau de personnage 6 et se rejoint partie par partie : il n’y a donc aucune pression de classement pendant la portion la plus pénible.

Une astuce utile : la seule condition que porte une pièce d’équipement est la classe, et 36 entités — les colliers et les bagues — n’ont aucune condition de classe. Certaines armures sont partagées entre deux classes. Une partie de votre réserve actuelle est donc légale sur un personnage tout neuf d’une autre classe, et les bijoux en particulier se transmettent librement. Regardez ce que vous possédez déjà dans la base d’équipement avant de supposer qu’une nouvelle classe implique un nouvel ensemble parti de rien.

C’est sur l’équipement que tombe le vrai coût

Il n’existe aucun système d’amélioration pour les armes et les armures. La rareté vient de la pièce, les affixes viennent surtout des gemmes qu’on y sertit, et rien de tout cela ne se transfère en faisant monter quoi que ce soit. La dépense d’un changement de classe n’est donc pas le changement lui-même : c’est la reconstruction d’un ensemble fonctionnel pour une classe dont vous ne possédez pas encore une seule pièce utilisable.

Avant de vous engager, faites l’inventaire honnêtement. Regardez ce que vaut l’ensemble de votre classe actuelle, quelle part relève de bijoux qui voyagent, et si les gemmes en ressortent proprement — elles se sertissent et se dessertissent chez le forgeron et depuis l’entrepôt, et il faut toujours les retirer avant de vendre ou de mettre en vente quoi que ce soit. Un changement de classe qui vous laisse sans rien à porter se transforme en semaine de reconstruction, ce qui va très bien si vous l’aviez anticipé et démoralise si vous ne l’aviez pas fait.

Le versant talents coûte moins cher qu’il n’y paraît. Chaque talent actuel n’a qu’un seul rang, donc pas de longue accumulation de points dans un même nœud, et les arbres de votre nouvelle classe sont simplement un autre découpage des 241 nœuds au total parmi lesquels en choisir huit. Ouvrez le planificateur de talents et construisez l’arbre de la nouvelle classe avant de basculer : si le plan ne vous enthousiasme pas sur le papier, il ne le fera pas en expédition non plus.

Recommencer, doubler ou rester

Restez sur votre personnage principal si votre grief porte sur la puissance et non sur le plaisir de jeu. L’avis d’équilibrage actuel a une semaine, un seul correctif d’équilibrage est sorti, et il a touché une seule arme d’une seule classe. Une classe que vous aimez et comprenez au plafond de niveau vaut plus qu’une classe bien classée par quelqu’un le 5 août 2026.

Changez carrément de classe si la boucle centrale de votre personnage principal n’est pas ce que vous voulez faire, et que vous n’avez aucune envie d’y revenir. C’est l’option la plus propre : un personnage, un camp, toute votre attention dessus. Prenez l’obligation de tout déposer comme l’occasion de vendre ce que vous n’utiliserez pas plutôt que comme une corvée.

Montez un double quand vous voulez les deux — le plus souvent une classe capable de jouer seule à côté d’une classe d’équipe, puisqu’un prophète change ce qu’un trio peut tenter tandis qu’une stryge de l’ombre convient au jeu solitaire. Acceptez simplement que ce double soit un second projet en concurrence pour le même sang d’aure, le même stockage et les mêmes soirées, et que ses premiers niveaux seront plus rudes que ceux de votre premier personnage.

Avant de dépouiller votre personnage

Faites trois choses, dans cet ordre. Construisez l’arbre de la nouvelle classe dans le planificateur de talents pour confirmer qu’elle vous attire vraiment. Comparez ses armes et ses déblocages de compétences avec ceux de votre classe actuelle dans la base des classes, parce que l’arme est ce que vous tiendrez pendant les cinquante prochaines heures. Vérifiez ensuite le niveau de Bassin de sang d’aure sur lequel vous êtes assis, puisque la limite de personnages décide si vous gardez les deux options ouvertes ou si vous en remplacez une par l’autre.

Si vous hésitez encore après cela, quelle classe jouer en premier passe les six en revue avec leurs bases de statistiques publiées et leurs échelles de déblocage. Il est écrit pour les nouveaux joueurs, mais c’est la même comparaison dont a besoin quelqu’un qui recommence — et le relire une seconde fois ne coûte rien.