L’ordre sur lequel tout le monde finit par converger
Montez l’Entrepôt de deux ou trois niveaux, débloquez l’Escouade de récupération, poussez l’Atelier au niveau 2, puis le Bassin de sang d’aure au niveau 2 et la Statue de la déesse au niveau 3. Ensuite, amenez tout ce que vous possédez au niveau 2 avant d’amener quoi que ce soit au niveau 3. C’est la séquence sur laquelle les joueurs expérimentés convergent, et la raison n’est pas que ces bâtiments soient les plus puissants — c’est que leur absence vous empêche de jouer.
L’Entrepôt passe en premier parce que le stockage est le goulot d’étranglement auquel personne n’échappe. Vous démarrez avec 128 emplacements, et les trois premières améliorations en ajoutent 24 chacune. Les matériaux ne s’empilent pas très loin, et les développeurs ont dit clairement que les limites d’empilement des matériaux ne seront pas relevées : le seul levier qui vous reste est le nombre d’emplacements. L’Escouade de récupération vient ensuite parce que c’est le seul bâtiment qui produit du butin sans risquer une sortie. Elle coûte 50 unités de sang d’aure plus Charbon ×4, Bouton en cuivre ×2 et une Flûte mandâme, et elle commence à payer tout de suite.
L’Atelier arrive troisième pour une petite raison au grand effet. Le niveau 1 débloque la forge tout court ; le niveau 2 débloque les armes et accessoires exceptionnels et raccourcit les travaux exceptionnels comme les gemmes de catégorie I. Il coûte 50 unités de sang d’aure, et il n’existe presque pas d’amélioration permanente moins chère au camp. Le Bassin de sang d’aure et la Statue de la déesse suivent parce qu’ils se conditionnent l’un l’autre et parce que tous deux nourrissent la survie plutôt que le stockage : un pot d’aure plus grand veut dire que davantage de sang d’aure arrive réellement au camp, et les soins de la Corne vernale font la différence entre sortir en boitant et mourir devant l’extraction.
Ce que font les onze bâtiments
Soixante-quinze niveaux se répartissent sur onze bâtiments, et leurs courbes n’ont rien à voir entre elles. Certains s’achèvent en quatre niveaux ; l’Entrepôt en réclame treize. Chaque niveau affiche ses propres matériaux au camp, mais voici la forme de l’ensemble :
| Bâtiment | Niveaux | Ce que le monter vous achète |
|---|---|---|
| Entrepôt | 13 | 128 emplacements au niveau 1, jusqu’à +448 de plus ; les deux derniers niveaux en ajoutent 56 chacun |
| Bassin de sang d’aure | 9 | Capacité du pot d’aure et emplacements de personnage du compte ; le niveau 4 ouvre l’infusion spirituelle chez Rosée, le niveau 9 la rend moins chère |
| Statue de la déesse | 8 | Soins de la Corne vernale, +10 % par niveau jusqu’à +50 %, puis des paliers de +5 % jusqu’à +60 % |
| Atelier | 8 | La forge, puis l’exceptionnel, l’armure épique, les armes épiques, les gemmes de catégorie II, l’armure légendaire, les armes légendaires, les armes sacrées |
| Escouade de récupération | 8 | Les expéditions ; zone d’anomalie au 3, zone à risque au 5, zone de cataclysme au 7, nouvelles stratégies aux niveaux pairs |
| Arbre attrapâme | 8 | Emplacements de Filet attrapâme de 6 à 20 et emplacements de file de production de 3 à 10 |
| Échoppe | 6 | Échoppe premium au 2, stock élargi au 3, nouveaux objets tactiques au 4 et au 6, une chance de stock exceptionnel au 5 |
| Enchères | 6 | Emplacements de vente, +2 par niveau jusqu’au 4 puis +3, soit +12 au total |
| Taverne | 4 | Cervoise héroïque, puis Sang belliqueux, puis Ambroisie divine |
| Piédestal de collection | 1 | Expose au camp le butin que vous avez rapporté |
| Autel de la nébuleuse | 4 | Purement cosmétique, et le seul bâtiment qui ne se paie pas en sang d’aure |
Lisez ce tableau comme une liste de conséquences plutôt que comme un classement. Les Enchères ne vous servent à rien tant que vous n’avez pas plus de choses à vendre que d’emplacements pour les proposer. La Taverne dort tant que vous ne buvez pas réellement avant une sortie, même si la boisson gratuite est gratuite pour une raison et que la plupart des joueurs la prennent à chaque fois.
Les prérequis ont déjà tranché une partie de la question
Plusieurs niveaux refusent de démarrer tant qu’autre chose n’est pas fait, et une fois la chaîne connue on cesse de la subir. La Statue de la déesse est la plus emmêlée : le niveau 3 réclame le niveau de personnage 5 et le Bassin de sang d’aure 2, le niveau 5 réclame le niveau de personnage 9 et le Bassin 5, et le niveau 7 réclame le niveau de personnage 12. Si vous voulez les soins de la Corne vernale, vous vous engagez donc aussi sur le Bassin de sang d’aure, que la capacité du pot d’aure vous intéresse ou non.
Les autres verrous vérifiés méritent d’être notés. Les Enchères 2 réclament le niveau de personnage 3. Les trois améliorations de la Taverne réclament les niveaux de personnage 5, 9 et 12, ce qui explique l’arrivée si tardive de l’Ambroisie divine. L’Atelier 5, le niveau des gemmes de catégorie II, réclame le niveau de personnage 9 et les Enchères 4 : les Enchères ne sont donc pas facultatives si vous comptez fabriquer des gemmes. L’Entrepôt 6 réclame l’Échoppe 6, un détour disgracieux qui piège ceux qui avaient ignoré l’Échoppe. Certains niveaux tardifs exigent en plus de l’avancement dans l’histoire, ce qui s’affiche comme un prérequis générique plutôt que comme une mission nommée.
Deux de ces chaînes sont assez longues pour être planifiées à rebours. Si les gemmes de catégorie II sont votre objectif, le chemin passe par les Enchères 2, 3 et 4 plus le niveau de personnage 9 avant que l’Atelier 5 n’accepte le moindre matériau. Si c’est votre Entrepôt qui vous fait souffrir, l’Échoppe 6 se dresse entre vous et le niveau 6, et l’Échoppe est bon marché — 50, 100, 150, 200 puis 300 unités de sang d’aure — alors faites-le tôt plutôt qu’au moment où vous serez plein.
Ce que coûte réellement un niveau
Chaque amélioration prend du sang d’aure plus trois ou quatre matériaux de collection précis, et ce sont les matériaux qui forment la moitié difficile. Les premiers niveaux réclament des choses comme le Fagot de plantes grimpantes, l’Arête, l’Éclat de poterie, le Charbon, la Plume de Velgr et la Poussière de perle. Les niveaux tardifs veulent un exemplaire unique de Gemme des dieux, de Marteau de forge de Vronn, d’Œuf immaculé, de Cœur d’arbre divin fané et de Char du soleil flamboyant. Tout cela n’est que du butin d’expédition ordinaire qui ressemble à de la camelote, ce qui explique exactement pourquoi tant de joueurs vendent la pièce dont leur prochaine amélioration a besoin. Vérifiez dans la base des objets ce que vous vous apprêtez à vendre avant que cela ne quitte votre sac.
Le côté sang d’aure grimpe fort et de façon irrégulière. Faire passer l’Atelier de 1 à 8 coûte environ 4 150 unités de sang d’aure au total. Un seul niveau d’Entrepôt parmi les trois derniers en coûte 10 000 à lui seul, et le dernier niveau de l’Arbre attrapâme en coûte lui aussi 10 000, au bout d’une courbe qui fait 50, 300, 1 000, 2 000, 3 000, 5 000, 7 000 et 10 000. Les bâtiments bon marché se terminent ; les bâtiments chers ne s’avancent que lorsque vous pouvez nommer le niveau que vous achetez.
L’Autel de la nébuleuse est l’exception du lot. Ses niveaux s’achètent avec des Fuseaux d’argent stellaire plutôt qu’avec du sang d’aure, et ce qu’ils achètent est une transformation cosmétique de l’autel plus deux tâches débloquées. Rien là-dedans ne vous rend plus fort. Traitez-le comme une décoration dont vous pouvez avoir envie ou non, pas comme une étape d’un plan de progression.
Une première semaine qui tient debout
Le premier jour, ne faites rien d’autre que l’Entrepôt et l’Escouade de récupération. L’Entrepôt 2 coûte 150 unités de sang d’aure avec Arête, Sel fin, Bouton en cuivre et Poussière de perle ; l’Entrepôt 3 en coûte 300. L’Escouade de récupération 1 et 2 coûtent 150 à elles deux. Le soulagement de stockage se sent immédiatement, et l’escouade commencera à rapporter des matériaux pendant que vous êtes en expédition ou déconnecté.
Une fois l’Entrepôt 3 terminé, dépensez 50 pour l’Atelier 2 et 100 pour le Bassin de sang d’aure 2, puis montez la Statue de la déesse au 3 dès que vous atteignez le niveau de personnage 5. Cela fait 350 unités de sang d’aure pour une hausse des soins, un pot d’aure plus grand et l’accès à la forge exceptionnelle — autant de choses qui augmentent la valeur de chaque sortie suivante au lieu de dormir. Poussez l’Échoppe au 2 dans la même fenêtre : l’Échoppe premium qu’elle débloque vend du Lingot d’acier météorique, du Lingot de cuivre, du Bois de qualité, du Cuir robuste et les pierres runiques, ce qui veut dire que la forge cesse de dépendre de la chance.
À partir de là, l’ordre vous appartient vraiment. Si vous forgez, continuez à monter l’Atelier et emmenez les Enchères au 4 sur la route des gemmes de catégorie II. Si vous vendez plus que vous ne fabriquez, les niveaux d’Enchères se convertissent directement en emplacements de vente. Si vous montez un second personnage, le Bassin de sang d’aure 3 et 4 vous donnent l’emplacement et l’infusion spirituelle chez Rosée. Et si l’Entrepôt reste ce dont vous vous plaignez tous les soirs, achetez l’Échoppe 6 puis l’Entrepôt 6 et cessez de prétendre que vous saurez être discipliné face à l’accumulation.
Les bâtiments dans lesquels on investit trop
L’Arbre attrapâme est le piège classique. Sa production est réelle — les filets condensent le sang d’aure et la file tourne pendant votre absence — mais sa courbe de coût est la plus raide du camp et les retours arrivent lentement. Deux emplacements de filet de plus pour 3 000 unités de sang d’aure sont un moins bon marché qu’un niveau d’Entrepôt au même prix, pour la plupart des joueurs dans leur première quinzaine.
Les Enchères au-delà du niveau 3 viennent en second. Les emplacements de vente ne comptent que si vous tapez régulièrement dans le plafond, et beaucoup de joueurs mettent deux ou trois objets en vente par soirée. Comptez votre habitude réelle avant d’acheter de la capacité pour une habitude que vous n’avez pas. La même logique vaut pour la Taverne : les boissons sont de toute façon verrouillées derrière les niveaux de personnage 5, 9 et 12, il n’y a donc aucun intérêt à faire courir le bâtiment devant votre personnage.
Le dernier cas est plus subtil. Les développeurs ont confirmé qu’une réinitialisation saisonnière a lieu et qu’une partie de la progression de long terme est conservée, mais ils n’ont jamais publié quelles parties. Personne ne peut vous dire aujourd’hui si vos niveaux de camp survivent à un changement de saison. Cette incertitude plaide pour acheter les niveaux qui améliorent votre jeu maintenant — stockage, soins, forge, expéditions — plutôt que pour mettre du sang d’aure de côté en vue d’un plan que vous n’aurez peut-être pas le temps de finir.
Par où continuer
Ouvrez les améliorations du camp et lisez le niveau suivant de chaque bâtiment que vous possédez : la page indique les matériaux exacts et le sang d’aure exact, ce qui transforme « faut-il améliorer » en liste de courses. Décidez ensuite ce que vous vous autorisez à vendre, parce que la plupart des camps à l’arrêt le sont sur un matériau que quelqu’un a fourgué à un marchand — c’est le sujet de ce qu’il faut garder et ce qu’il faut vendre.
Si c’est vers l’Atelier que vous vous dirigez, la forge, les recettes et les délais de fabrication couvre ce que chaque niveau d’Atelier débloque réellement à la forge et le temps que prennent les travaux. Et si vous ignorez laquelle des quatorze monnaies votre prochaine amélioration utilise, toutes les monnaies et comment les gagner fait le tri.